【KLD】元気玉と組細工サイクルと新ニッサと
2016年9月8日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
霊気貯蔵器
4
アーティファクト
レア
あなたが呪文1つ唱えるたび、あなたは、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに50点のダメージを与える。
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
歯車工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1白,~を生け贄に捧げる:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
ガラス吹き工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
2青,~を生け贄に捧げる:占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
金属紡績工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
2黒,~を生け贄に捧げる:あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
炎鍛冶の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
2赤,~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
小物作りの達人
2白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
レア
あなたがコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修整を受ける。
3白:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/2
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
向こう見ずな実験
3赤
ソーサリー
レア
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。~はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しいダメージをを与える。
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
生命の力、ニッサ
3緑緑
プレインズウォーカー - ニッサ
神話レア
+1:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャー・になる。それは土地でもある。
-3:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象と師、それをあなたの手札に戻す。
-6:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値5
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
簡易です~
HappyMTGよりカラデシュのカードプレビューが公開されましたよっと!
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3250)
おっきくなった瞬唱。
大型の瞬速持ちは隙を少なく展開できる上に、うかつな攻撃生物を討ち取るのにもってこい。
またCIP能力でインスタントに限り、踏み倒し詠唱がかのうなので、打消しや除去などを放り込むことも可能。
アーティファクト属性ということも生かせると尚良いけど、何かあったかな?
ノシ
HappyMTGよりカラデシュのカードプレビューが公開されましたよっと!
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3250)
奔流の機械巨人
4青青
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
瞬速
~が戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターンにそのカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
5/6
おっきくなった瞬唱。
大型の瞬速持ちは隙を少なく展開できる上に、うかつな攻撃生物を討ち取るのにもってこい。
またCIP能力でインスタントに限り、踏み倒し詠唱がかのうなので、打消しや除去などを放り込むことも可能。
アーティファクト属性ということも生かせると尚良いけど、何かあったかな?
ノシ
【KLD】機構サイクルと重ニッサと電気戦士と
2016年9月7日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/lathnu-hellion-2016-09-06)
時限速足。
3マナ速攻のボーライ気質、維持するために電力を定期的に送る必要があるが1回分は予備が積んであるのですごす事は可能。
トランプルが無く維持コストを要求するのはちょっと使いにくい感、ワンパンして何かのコストに充てるのが良さそうかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/madcap-modules-2016-09-06)
機構サイクル
カウンター配置でトークン生産+カウンター配置。
誘発型能力と起動型能力がシナジーする割に1マナ設置と軽いシステム。
動き初めには何かしら起因が必要になるけど、下の2つを合わせる事で一連の動きを行う事が可能に。
CIP発電+生物戻し
地味ながらも生物が出ればトークンだろうが関係なく発電する機構は地味に偉い。製造能力とのシナジーが特に良さそうか。
エネルギーを得るたびに生物成長+発電。
蓄電+ドラゴンの血相当の動きが出来るので、時間が掛かるデッキほど気長な起動が期待できる。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kaladesh-packaging-promos-and-planeswalker-decks-2016-09-06)
カラデシュプロモなど
プレインズウォーカーデッキ看板プロモ
重チャンドラ。
専用デッキ収録と言う事で過去のチャンドラたちの能力をイマイチな感じで集めて重PW。
構築で使うことはないかなー
重ニッサ。
ニッサにあるまじき重さで悠長なアドバンテージ稼ぎを行う。
本体自身で勝つことが出来ないのが残念ながらもライフ回復したりアドを大きく得られるものは現スタンに無いので、状況次第では採用あるかもしれない。
・ブースターボックスプロモ
航空船に忍び寄るもの
・発売週記念プロモ
サヒーリの芸術
・ゲームデイ参加賞プロモ
本音の摘出
・ゲームデイ上位賞プロモ
刃の耕作者
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
一般的修復天
重くなったこと以外は修復天とほぼ変わらず、リミテッドでは大型航空兼CIPの使い回しが主なところ。今回は搭乗でタップした生物を防御者に立てることもあるか。
過去ミラディンにあったような呪文。
2枚拾えればコスト以上に美味しいもの。今回は機体が強力な分墓地に置かれやすくあるため、2枚回収はよく見れそう。
リサイクル。
生物かアーティファクトを手札に変換。役割終えたものに対して使いたいが、ソーサリータイミングなのは頂けない。
蓄電+放電。
新しい2マナ火力要員、今回は蓄電することも可能なので、タフ1生物を焼き飛ばすにも遠慮なく使える。
回復ビースト。
たまに出てくる大型+回復。やはりスラーグ牙の偉大さが目立ってしまう。
リミテならばコストに対するサイズや能力は及第点、問題なく採用できる。
ボーナスもってくる丘巨人
カウンター配置は製造でよく見かけられるので、1ドローは簡単に出来そう。あとはデッキ次第か。
攻撃的蓄電戦士。
攻撃時に電気入れることでドーピングを行える。修正後は3マナ生物相当になれるので、アンコモンとしては強力な攻撃手。
キャントリ機体。
搭乗コストの重さが気になるが、とりあえず出してドロー回せるのは偉いもの。
序盤の展開がお留守じゃなければそのままゲームを決める主役にもなれる
小型避け大出力機体。
破格のパワー10、搭乗コストもそのせいか重く設定されるが、さすがに2回どついてゲームが終わるなら安いもの。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/lathnu-hellion-2016-09-06)
ラスヌーのヘリオン
2赤
クリーチャー - ヘリオン
レア
速攻
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが「EE」を支払わないかぎり、~を生け贄に捧げる。
4/4
時限速足。
3マナ速攻のボーライ気質、維持するために電力を定期的に送る必要があるが1回分は予備が積んであるのですごす事は可能。
トランプルが無く維持コストを要求するのはちょっと使いにくい感、ワンパンして何かのコストに充てるのが良さそうかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/madcap-modules-2016-09-06)
機構サイクル
活性機構
1
アーティファクト
レア
あなたがコントロールするパーマネント1つの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは「1」を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3,T:パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、そのパーマネントの上に置かれているかそのプレイヤーが持つカウンター1個を選ぶ。それと同じ種類のカウンターを1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。
カウンター配置でトークン生産+カウンター配置。
誘発型能力と起動型能力がシナジーする割に1マナ設置と軽いシステム。
動き初めには何かしら起因が必要になるけど、下の2つを合わせる事で一連の動きを行う事が可能に。
抽出機構
2
アーティファクト
アンコモン
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなた「E」を得る。
4,T:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
CIP発電+生物戻し
地味ながらも生物が出ればトークンだろうが関係なく発電する機構は地味に偉い。製造能力とのシナジーが特に良さそうか。
製造機構
3
アーティファクト
アンコモン
あなたが「E」を1つ以上得るたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4,T:あなたは「E」を得る。
エネルギーを得るたびに生物成長+発電。
蓄電+ドラゴンの血相当の動きが出来るので、時間が掛かるデッキほど気長な起動が期待できる。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kaladesh-packaging-promos-and-planeswalker-decks-2016-09-06)
カラデシュプロモなど
プレインズウォーカーデッキ看板プロモ
紅蓮の俊英、チャンドラ
4赤赤
プレインズウォーカー - チャンドラ
神話レア
+2:~は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
-3:クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
-10:プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ6点のダメージを与える。
初期忠誠値5
重チャンドラ。
専用デッキ収録と言う事で過去のチャンドラたちの能力をイマイチな感じで集めて重PW。
構築で使うことはないかなー
自然の職工、ニッサ
4緑緑
プレインズウォーカー - ニッサ
神話レア
+3:あなたは3点のライフを得る。
-4:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。その中から土地・カードをすべて戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。
ー12:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。
初期忠誠値5
重ニッサ。
ニッサにあるまじき重さで悠長なアドバンテージ稼ぎを行う。
本体自身で勝つことが出来ないのが残念ながらもライフ回復したりアドを大きく得られるものは現スタンに無いので、状況次第では採用あるかもしれない。
・ブースターボックスプロモ
航空船に忍び寄るもの
・発売週記念プロモ
サヒーリの芸術
・ゲームデイ参加賞プロモ
本音の摘出
・ゲームデイ上位賞プロモ
刃の耕作者
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
たなびき織りの天使
4白白
クリーチャー - 天使
アンコモン
飛行
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4/4
一般的修復天
重くなったこと以外は修復天とほぼ変わらず、リミテッドでは大型航空兼CIPの使い回しが主なところ。今回は搭乗でタップした生物を防御者に立てることもあるか。
偶然の発見
2黒
ソーサリー
コモン
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・あなたの墓地からアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
過去ミラディンにあったような呪文。
2枚拾えればコスト以上に美味しいもの。今回は機体が強力な分墓地に置かれやすくあるため、2枚回収はよく見れそう。
病的な好奇心
1黒黒
ソーサリー
アンコモン
~を唱えるための追加コストとして、アーティファクト1つかクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
その
生け贄に捧げたパーマネントの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
リサイクル。
生物かアーティファクトを手札に変換。役割終えたものに対して使いたいが、ソーサリータイミングなのは頂けない。
蓄霊稲妻
1赤
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。
あなたは「EEE」を得る。その後あなたは望む数の「E」を支払ってもよい。~はそのクリーチャーに、その支払った数に等しい点数のダメージを与える。
蓄電+放電。
新しい2マナ火力要員、今回は蓄電することも可能なので、タフ1生物を焼き飛ばすにも遠慮なく使える。
高木背の踏みつけ
3緑緑
クリーチャー - ビースト
アンコモン
トランプル
~が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
5/4
回復ビースト。
たまに出てくる大型+回復。やはりスラーグ牙の偉大さが目立ってしまう。
リミテならばコストに対するサイズや能力は及第点、問題なく採用できる。
鎧作りの審判者
3緑
クリーチャー - エルフ・工匠
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
3/3
ボーナスもってくる丘巨人
カウンター配置は製造でよく見かけられるので、1ドローは簡単に出来そう。あとはデッキ次第か。
通電の喧嘩屋
赤緑
クリーチャー - 人間・戦士
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「E」を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
3/2
攻撃的蓄電戦士。
攻撃時に電気入れることでドーピングを行える。修正後は3マナ生物相当になれるので、アンコモンとしては強力な攻撃手。
ポーマットのバザール船
4
アーティファクト ー 機体
アンコモン
~が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
搭乗3
5/5
キャントリ機体。
搭乗コストの重さが気になるが、とりあえず出してドロー回せるのは偉いもの。
序盤の展開がお留守じゃなければそのままゲームを決める主役にもなれる
破砕踏歩機
6
アーティファクト ー 機体
アンコモン
~はパワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
搭乗5
10/7
小型避け大出力機体。
破格のパワー10、搭乗コストもそのせいか重く設定されるが、さすがに2回どついてゲームが終わるなら安いもの。
ノシ
【KLD】シン・チャンドラと置物生産装置
2016年9月6日 次期情報
簡易です~
公式ツイッターよりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
いくつかあったけど、特に目を惹いた2枚を
帰省チャンドラ。
1番目の能力は追加手段兼火力。
一時的な手札化は最近の赤によくあるものだけども、今回は使わなかった場合に2点火力とする補足がついている。状況にあっていないものや土地などがめくれて悲しいを思いをしなくていい。
2番目の能力はマナ加速。
PWにしては珍しいもの、2点加速ということで出して次ターンには7マナの呪文まで唱えられる可能性を持つとなるとエルドラージやドラゴンが頑張ってくれそう。
また出たターンでも生物や火力などを追加プレイする動きも可能となるは初期ガラクみたいな挙動を思い出す。
3番目の能力は「炎の斬りつけ」。
4点火力は現在スタンでほぼ除去に相当、出ターンから盤面に干渉できるのは強いPWの証。
4番目の奥義はプレイヤーの挙動に火力を追加する紋章獲得。
チャンドラ単体で勝った!と言えないのは残念ではあるけども、2~3回くらい呪文を唱えれば勝てると考えれば非常に簡単なゲームにしてくれるので全然問題でもないか。
初期値の高さと盤面に触る力や擬似アドなど強力なものが揃っているので、非常に頼れるPWな予感。
呪文にトークンのおまけ付。
インスタントかソーサリーに生物を付けてくれるものが5マナのエンチャントで良いのか疑問だけど、生物薄く呪文過多なデッキなら問題なく使える程度に強力。
また2倍金属術の条件はあるものの手札が枯渇したときに回復させてくれるオマケ能力も無いよりマシ。
青赤バーンやコントロールなどでの採用が見込めそう。
ノシ
公式ツイッターよりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
いくつかあったけど、特に目を惹いた2枚を
反逆の先導者、チャンドラ
2赤赤
プレインズウォーカー - チャンドラ
神話レア
+1:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら~は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
+1:あなたのマナ・プールに「赤赤」を加える。
-3:クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
-7:あなたは、「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値4
帰省チャンドラ。
1番目の能力は追加手段兼火力。
一時的な手札化は最近の赤によくあるものだけども、今回は使わなかった場合に2点火力とする補足がついている。状況にあっていないものや土地などがめくれて悲しいを思いをしなくていい。
2番目の能力はマナ加速。
PWにしては珍しいもの、2点加速ということで出して次ターンには7マナの呪文まで唱えられる可能性を持つとなるとエルドラージやドラゴンが頑張ってくれそう。
また出たターンでも生物や火力などを追加プレイする動きも可能となるは初期ガラクみたいな挙動を思い出す。
3番目の能力は「炎の斬りつけ」。
4点火力は現在スタンでほぼ除去に相当、出ターンから盤面に干渉できるのは強いPWの証。
4番目の奥義はプレイヤーの挙動に火力を追加する紋章獲得。
チャンドラ単体で勝った!と言えないのは残念ではあるけども、2~3回くらい呪文を唱えれば勝てると考えれば非常に簡単なゲームにしてくれるので全然問題でもないか。
初期値の高さと盤面に触る力や擬似アドなど強力なものが揃っているので、非常に頼れるPWな予感。
機械医学的召喚
3青青
エンチャント
神話レア
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
3青青,~を追放する:あなたの墓地からすべてのインスタント・カードとソーサリー・カードををあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがアーティファクトを6つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
呪文にトークンのおまけ付。
インスタントかソーサリーに生物を付けてくれるものが5マナのエンチャントで良いのか疑問だけど、生物薄く呪文過多なデッキなら問題なく使える程度に強力。
また2倍金属術の条件はあるものの手札が枯渇したときに回復させてくれるオマケ能力も無いよりマシ。
青赤バーンやコントロールなどでの採用が見込めそう。
ノシ
【KLD】悪魔とダイハードとラシュミと
2016年9月6日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/kaladesh-ingredients-part-1-2016-09-05)
E版変異種。
5マナ3/3は物寂しいサイズながらも計5つの能力を持つ汎用力ロボ。
Eによる起動がちょっと厳しめ、キーワードは攻撃と防御に向いた物が3つ、特に飛行はよく使うことになりそう。
サイズは片側編著なので、最大力パンチは難しい。こうなると構築戦では採用難しいか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/torch-defiance-2016-09-05)
ナラー妻。
CIPで飛行機械はらしい性能。アーティファクトに火吹きとコストにしてブロック制限を与える後方支援系能力の持ち主。
能力が地味すぎるのが気になるので、まずは使ってみたいかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
蓄電能力と自己成長能力持ちの鳥。
4マナ3/3でサイズ充分な飛行、生物出るたびに蓄電するので、製造能力との相性は良好。大量の電力を用意できそうか。
攻撃時能力は相手生物にブロック制限を与えつつ自己成長と強力なもの。
リミテッドでは間違いないが、構築ではタフ3というのがちょっと気になる。
序盤の壁。
1マナでの0/4は早いデッキの足削ぎにはありがたいもの。
これで時間を稼いで機体や飛行生物に繋ぐのが良さそうな動き。
再録。
今回は製造などCIP能力大目なので、再利用しつつ、相手の邪魔をし続ける事が出来そうかも。
標準生物。
哲人・熊よりも弱いのはヴィダルケンだからか?
最大2つのコピーを生産するコピー呪文。
アーティファクトは機体、少なくとも手掛かりくらいはコピーしたい。生物はクローンとして、戦場で一番強いところになるのが良さそうか。
虐殺悪魔。
6マナ5/5飛行は頼れる戦力。CIPで「蔓延」を行う弱者衰退。さらに他の生物が死亡するたびに蓄電する事も可能に。
さらにさらに神話レアということでか死体使役能力まで持つ。
戦場にあり続けるほど強く扱えるので、なるべく守ってゲームを進めたい。
3点ドレイン。
対火力として運用、小型除去しつつライフゲインは通常の除去以外にも対バーンとしても良い性能か。
ダイハード操縦士。
アーティファクトが出るだけの簡単な蘇生条件、この能力に加えて戦力に充分なりえる頭でっかちサイズは色々と面倒なもの。
回収の容易さから手札を捨てるコストに充てるのも手かもしれない。
多機能KLDドラポン。
1マナ余剰に速攻や火吹きで打点をかせぎつつも戦闘になると一方攻撃を仕掛けられるナイスな応用力。
タフネス3が気になるので、出す前のお膳立ては確りやっておきたい。
ポスト暴れ玉石。
高パワー牽制しつつ、まだ見ぬ高搭乗生物のコスト充てに期待。
超巨大化。
ソーサリータイミングなのが最大の残念ポイント。ゲームを決めるときや対PWの時にでも使うかなー
追加アドをもたらすエルフさん。
各ターンで最初の呪文にボーナスを与える能力は1・2度機能させればそれ充分美味しいもの。
捲れた物が唱えられなくても手札に加えられるので、低マナなインスタントでも稼ぎ出しが出来るのが良さげ。
ルール追加。
土地設置回数上昇でゲームを加速。さらに手札が尽きれば3ドローをもたらしてくれる。
通常のデッキだと用は無さそうだけど、バーンデッキが後半の息切れ防止に使うのは検討できそうかも?
戦闘工匠向けゴーグル。
聖なる力修整とは言え1マナ出しの低マナ装備品はリミテッドでは面倒で頼れる存在。
今回は搭乗の条件達成に貢献しつつ機体の強化もできるのは面白い。
CIPコピー機
今回は製造や蓄電効果のCIPが多いので、それらをコピーするだけでも充分に面白い事になる。
何かコンボも出来そうだけど、あったかな?
回復蓄電。
単体で目に見えるアドバンテージを稼がないので評価は難しいが、エネルギーを使う物が安定して運用可能となるなら悪くない。
起動コスト的には呪文爆弾みたいなサイクルカードかな?
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/kaladesh-ingredients-part-1-2016-09-05)
多用途な逸品
5
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「EEE」を得る。
「E」を支払う:ターン終了時まで、~は飛行か警戒か絆魂のうち、あなたが選んだ1つを得る。
「E」を支払う:ターン終了時まで、~は+2/-2か-2/+2の修整を受ける。
3/3
E版変異種。
5マナ3/3は物寂しいサイズながらも計5つの能力を持つ汎用力ロボ。
Eによる起動がちょっと厳しめ、キーワードは攻撃と防御に向いた物が3つ、特に飛行はよく使うことになりそう。
サイズは片側編著なので、最大力パンチは難しい。こうなると構築戦では採用難しいか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/torch-defiance-2016-09-05)
ピア・ナラー
2赤
伝説のクリーチャー - 人間・工匠
レア
~が戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1赤:アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受ける。
1,アーティファクト1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
2/2
ナラー妻。
CIPで飛行機械はらしい性能。アーティファクトに火吹きとコストにしてブロック制限を与える後方支援系能力の持ち主。
能力が地味すぎるのが気になるので、まずは使ってみたいかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
霊気嵐のロック
2白白
クリーチャー - 鳥
レア
飛行
~か他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「E」を得る。
~が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたなら~はの上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーをタップする。
3/3
蓄電能力と自己成長能力持ちの鳥。
4マナ3/3でサイズ充分な飛行、生物出るたびに蓄電するので、製造能力との相性は良好。大量の電力を用意できそうか。
攻撃時能力は相手生物にブロック制限を与えつつ自己成長と強力なもの。
リミテッドでは間違いないが、構築ではタフ3というのがちょっと気になる。
着飾ったラクダ
白
クリーチャー - ラクダ
コモン
0/4
序盤の壁。
1マナでの0/4は早いデッキの足削ぎにはありがたいもの。
これで時間を稼いで機体や飛行生物に繋ぐのが良さそうな動き。
上天の貿易風
2青
インスタント
コモン
あなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
再録。
今回は製造などCIP能力大目なので、再利用しつつ、相手の邪魔をし続ける事が出来そうかも。
珍品売り
1青
クリーチャー - ヴィダルケン
コモン
2/1
標準生物。
哲人・熊よりも弱いのはヴィダルケンだからか?
サヒーリの芸術
4青青
ソーサリー
レア
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
・クリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークン1体生成する。
最大2つのコピーを生産するコピー呪文。
アーティファクトは機体、少なくとも手掛かりくらいはコピーしたい。生物はクローンとして、戦場で一番強いところになるのが良さそうか。
陰謀の悪魔
3黒黒黒
クリーチャー - デーモン
神話レア
飛行
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、他のすべてのクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは「E」を得る。
2黒,「EEEE」(E×4つ)を支払う:墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出す。
5/5
虐殺悪魔。
6マナ5/5飛行は頼れる戦力。CIPで「蔓延」を行う弱者衰退。さらに他の生物が死亡するたびに蓄電する事も可能に。
さらにさらに神話レアということでか死体使役能力まで持つ。
戦場にあり続けるほど強く扱えるので、なるべく守ってゲームを進めたい。
本質の摘出
1黒黒
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。~はそれに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
3点ドレイン。
対火力として運用、小型除去しつつライフゲインは通常の除去以外にも対バーンとしても良い性能か。
楕円競走の無謀者
3黒
クリーチャー - 人間・操縦士
アンコモン
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から~を自分の手札に戻してもよい。
4/2
ダイハード操縦士。
アーティファクトが出るだけの簡単な蘇生条件、この能力に加えて戦力に充分なりえる頭でっかちサイズは色々と面倒なもの。
回収の容易さから手札を捨てるコストに充てるのも手かもしれない。
航空船に忍び寄るもの
2赤赤
クリーチャー - ドラゴン
レア
飛行
赤:ターン終了時まで、~は+1/+0の修整を受ける。
赤:ターン終了時まで、~は先制攻撃を得る。
赤:ターン終了時まで、~は速攻を得る。
3/3
多機能KLDドラポン。
1マナ余剰に速攻や火吹きで打点をかせぎつつも戦闘になると一方攻撃を仕掛けられるナイスな応用力。
タフネス3が気になるので、出す前のお膳立ては確りやっておきたい。
博覧会場の恐怖
3赤
クリーチャー - グレムリン
コモン
5/2
ポスト暴れ玉石。
高パワー牽制しつつ、まだ見ぬ高搭乗生物のコスト充てに期待。
気宇壮大
1緑
ソーサリー
コモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を受けるとともにトランプルを得る。
超巨大化。
ソーサリータイミングなのが最大の残念ポイント。ゲームを決めるときや対PWの時にでも使うかなー
永遠の造り手、ラシュミ
2緑青
伝説のクリーチャー - エルフ・ドルイド
神話レア
あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが、その呪文よりも点数で見たマナ・コストが小さい、土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その公開したカードを唱えないなら、それをあなたの手札に加える。
2/3
追加アドをもたらすエルフさん。
各ターンで最初の呪文にボーナスを与える能力は1・2度機能させればそれ充分美味しいもの。
捲れた物が唱えられなくても手札に加えられるので、低マナなインスタントでも稼ぎ出しが出来るのが良さげ。
ギラプールの宇宙儀
4
アーティファクト
レア
各プレイヤーは、自分の各ターンに追加の土地を1つプレイしてもよい。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、そのプレイヤーはカードを3枚引く。
ルール追加。
土地設置回数上昇でゲームを加速。さらに手札が尽きれば3ドローをもたらしてくれる。
通常のデッキだと用は無さそうだけど、バーンデッキが後半の息切れ防止に使うのは検討できそうかも?
発明者のゴーグル
1
アーティファクト ー 装備品
コモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
工匠が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは~をそれにつけてもよい。
装備 2
戦闘工匠向けゴーグル。
聖なる力修整とは言え1マナ出しの低マナ装備品はリミテッドでは面倒で頼れる存在。
今回は搭乗の条件達成に貢献しつつ機体の強化もできるのは面白い。
パンハモニコン
4
アーティファクト
レア
アーティファクト1つかクリーチャー1体が戦場に出たことによりあなたがコントロールするパーマネントの誘発型能力がが誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
CIPコピー機
今回は製造や蓄電効果のCIPが多いので、それらをコピーするだけでも充分に面白い事になる。
何かコンボも出来そうだけど、あったかな?
織木師の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得て、「EEE」を得る。
2緑,~を生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得て、「EEE]を得る。
回復蓄電。
単体で目に見えるアドバンテージを稼がないので評価は難しいが、エネルギーを使う物が安定して運用可能となるなら悪くない。
起動コスト的には呪文爆弾みたいなサイクルカードかな?
ノシ
【KLD】カラデシュメカニズムとプレビュー
2016年9月5日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
カラデシュ・メカニズム
いつもの如くメカニズムとプレビューカード
(http://mtg-jp.com/reading/translated/0017473/#)
● 能力文:生成する
トークンを戦場に出すときの定型ワードを設定、特に変更点もないようです。
飛行機械生産。
よくある?トークン作成アーティファクト。
戦闘力よりも回避を重視、序盤の地上ブロッカー展開からコツコツ生産の流れが良さそう。
● 生物タイプ:機体 &キーワード能力:搭乗
通常はアーティファクト、「搭乗」することでアーティファクト・クリーチャーとなる「機体」
搭乗n
n以上のタップで生物化がメイン能力。変テコな方面に行くならアンタップ・シンボル能力との相性やタップ状態で能力を発揮するものと合わせるかも?
現状公開されているもので、機体のパワー>搭乗値なので、複数の機体を乗り継ぐ動き忘れてはいけない。
飛行MA
序盤からの展開出来る頼れる飛行戦力。仕事が無くなり易い1マナ生物とかで起動すると良さそう。
早足MA乗り
2マナ生物としての性能は及第点、序盤からの速攻攻めのちにMA搭乗が良さそうな流れ。
乗るMAに速攻で一気に押し切れそうか。
Mビット。
全体の戦闘力を上げつつ各MAを起動、ソーサリーなのが残念ながらも終盤の踏み荒らし的存在としても良さそうか。
● 取得物:エネルギー・カウンター(仮称:E)
毒カウンターの様にプレイヤーが取得できるもので様々なカードによって取得し、消費することでボーナスを得られるもの。ターンやフェイズ、ステップの移行などで失われることはない。
上陸発電+大型作製。
3マナサイズとしては及第、上陸でEを貯め、後に続くボーナスを稼ぎ出す。
大電力で大型トークンを発生、自己完結しているとは言え、他にEを貯める手段が無ければ早くても11ターン目と非現実的なので、あまり頼れない。
● キーワード能力:製造
製造n
レシオ良さげな主力コモン。
3/3であるか2体に分かれるか悩みどころだけど、いずれにしても強いコモン性能としてはよいもの。
大体は3/3で運用しそうだけど、除去が多い相手だったり、機体が多いデッキであれば分裂するのも充分にありえる。
公式ツイッターより公開
先週末の世界選手権の会場にてたくさんのカード達が公開
(https://twitter.com/mtgjp)
金属術土地。
日常的にライフ回復に加えて食べてアーティファクト探しと地味なできる仕事多し。
伝説性のため、複数枚設置できないが、「サリアの槍騎兵」で探してくるには良さそうなものでもある。
青赤PW
1番目の能力はドロー調整と火力。
占術1は地味ながらも不要なドローを削減する可能性があるだけで充分なもの、特に序盤で機能させることで後半以降の優位を築きやすくなる。
また1点火力は地味ながらも確実にライフを削り取り、PWへの牽制にもなりえる。
2番目の能力は一時コピー。
アーティファクトか生物に限ったコピーは継続的な力は見込めないので、いかに瞬間火力を稼ぐかにある。
頭でっかちや使い捨て系アーティファクトをコピーするのが良さそうかも。
「手がかり」がアーティファクトなのは忘れてはいけない。
3番目の奥義はデッキから3種の神器。
デッキの方向性を示す奥義なので、強く生かすにはデッキ全体を向ける必要があるのが難点。
題目どおりカルドラ装備を出すと熱いけどファンデッキ程度の期待。
お手軽1対2交換火力。
小型2体を焼くのが一番美味しいもの、今回は機体や製造でマッシブが多いかもしれないけどそれでもないより全然良いもの。
持物を電力化。
土地・生物・アーティファクト・エンチャント・PWが該当範囲。その中では死亡しやすい生物やコストに充たる土地、能動的に墓地に行く「手がかり」のアーティファクトが誘発候補か。
電力集中することで範囲拡大坊主めくり。エムラとか唱えたい。
3/2飛行時々2/1オトモ。
大体は3/2飛行となりそうで、いざというときには分裂して出てきそう。
コモン生物の分は一応わきまえている。
ボーライMA。
ターン終了時に死なないボーライは貴重品。
出ているだけで相手に突撃を意識させるのは生物として戦場に有るときより面倒なもの。
欲深王さま。
4マナ2/3はサイズ的今一だけど、接死なのでとりあえず地上防御を任せられる。
セールスポイントのCIP能力は相手のデッキ上からカードを拝借。こちらしか分からないで相手にとっては嫌な雰囲気を匂わせるもの。
「変位エルドラージ」が横に居ると色々と面倒そう。
能力的には本体が居なくても唱えることができるっぽい?
大砲付軍艦。
攻撃したときの火力能力はプレイヤーに飛ばないものの、盤面を支配する上では非常に強力なもの。
パワー6の飛行とMA性能も良いので数回の攻撃でゲームを終わらせられる性能。
ドワーフMAロード。
本体は他のロードよりも良く3/3と充分なもの。
ロード能力以外にタップ状態となったときにデッキ上からの召集能力を持つ。
攻撃に参加したとき以外に搭乗したときも誘発条件になるのは忘れてはいけない。
初期動作可能なMA
ちょうど巨大戦車クラスの突撃が可能で、頭数が無くても打点をたたき出せるのは評価できる。
現出餌。
CIPで回復、PIGで1ドローとお得な狐型ロボ。
戦闘に参加させるのはちょっと貧弱なので、搭乗やアーティファクトカウントを稼ぐ要員として使いたい。
フォーマットの枠を超えればエルドラを呼ぶための現出餌としても悪くない。
盗み食いグレムリン。
サイズ今一ながらもEを得たときのサイズアップ能力は悪くない。定期的に蓄電できるならコストに見合ったサイズを維持できる。
一度に複数のEを得ても1度しか誘発しないのは注意。
ローテーションでオリジンが無くなり、対抗色ダメランが消える補填役。
早くて多色なデッキのよき相方だけど、ダメランの代わりと考えるといつ引いてもアンタップイン出来ないのはやや問題かも?
スタン以外にモダンでは全色組みの土地が出たのでこちらは多色・高速化に貢献しそう。
幽体の振り分け魔力。
自身の上に全て乗せれば、「幽体の魔力」以上の性能だけど、ピン除去豊富な状況なら横に広がる形で拡散するのが良さそうな使い方。
マナレシオ高くさすがの神話レア、だけどフレーバー的にどういうことなの分からんなー
製造する踏み荒らしおじさん。
5マナ3/3は生物としては見劣りするものだけども、攻撃するたびに全体に修整を乗せるフィニッシュ能力は評価できる。
頭数無くとも横に広がることで打点を伸ばす事も可能。
攻撃前に装備品とかジャイグロしたい。
血の署名+2蓄電。
ドローに加えて2点蓄電でアドバンテージを得つつボーナスも稼ぐ。
蓄電放電火力。
2蓄電後、好きなだけ放電しての除去。除去にしては珍しく変数のため、解決まで数値が不定でジャイグロ等での強化逃げを許さず、損も少ない。
ソーサリータイミングなことを除いては悪くない一枚。
キーワード付きすぎドワーフ。
3つの強力なキーワードの上に、及第点サイズはちょっとやりすぎかと思ったけど、夜鷲が先に居たことを考えると納得してしまう。
対無色打消し。
この環境では対アーティファクト、その他ではエルドラや変異、ウギンカーンが守備範囲。
エルドラは唱えたときボーナスあるから損害軽微かもしれないけど、1マナでのカウンターなら他の展開と合わせて構える余裕があるので面倒かも。
見落としものはカードギャラリー設置時にでも補足かなー
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
カラデシュ・メカニズム
いつもの如くメカニズムとプレビューカード
(http://mtg-jp.com/reading/translated/0017473/#)
● 能力文:生成する
トークンを戦場に出すときの定型ワードを設定、特に変更点もないようです。
つむじ風製造機
3
アーティファクト
アンコモン
4,T:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
飛行機械生産。
よくある?トークン作成アーティファクト。
戦闘力よりも回避を重視、序盤の地上ブロッカー展開からコツコツ生産の流れが良さそう。
● 生物タイプ:機体 &キーワード能力:搭乗
通常はアーティファクト、「搭乗」することでアーティファクト・クリーチャーとなる「機体」
あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計がn以上になるように選んでタップするターン終了時までこの機体はアーティファクト・クリーチャーになる。
n以上のタップで生物化がメイン能力。変テコな方面に行くならアンタップ・シンボル能力との相性やタップ状態で能力を発揮するものと合わせるかも?
現状公開されているもので、機体のパワー>搭乗値なので、複数の機体を乗り継ぐ動き忘れてはいけない。
航空艇
2
アーティファクト - 機体
コモン
飛行
搭乗1
2/3
飛行MA
序盤からの展開出来る頼れる飛行戦力。仕事が無くなり易い1マナ生物とかで起動すると良さそう。
競争路の熱狂者
1赤
クリーチャー - 人間・操縦士
アンコモン
速攻
~が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は速攻を得る。
2/1
早足MA乗り
2マナ生物としての性能は及第点、序盤からの速攻攻めのちにMA搭乗が良さそうな流れ。
乗るMAに速攻で一気に押し切れそうか。
エンジン始動
3赤
ソーサリー
アンコモン
ターン終了時まで、あなたがコントロールする機体はアーティファクト・クリーチャーになる。
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
Mビット。
全体の戦闘力を上げつつ各MAを起動、ソーサリーなのが残念ながらも終盤の踏み荒らし的存在としても良さそうか。
● 取得物:エネルギー・カウンター(仮称:E)
毒カウンターの様にプレイヤーが取得できるもので様々なカードによって取得し、消費することでボーナスを得られるもの。ターンやフェイズ、ステップの移行などで失われることはない。
獣性を築く者
2緑
クリーチャー - エルフ・工匠・ドルイド
レア
土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「E」を得る。
「EEEEEEEE」(E×8つ)を支払う:無色の6/6のビースト・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/3
上陸発電+大型作製。
3マナサイズとしては及第、上陸でEを貯め、後に続くボーナスを稼ぎ出す。
大電力で大型トークンを発生、自己完結しているとは言え、他にEを貯める手段が無ければ早くても11ターン目と非現実的なので、あまり頼れない。
● キーワード能力:製造
このクリーチャーが戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターをn個置くか、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンをn体生成する。
光袖会の職工
2白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
コモン
製造1
2/2
レシオ良さげな主力コモン。
3/3であるか2体に分かれるか悩みどころだけど、いずれにしても強いコモン性能としてはよいもの。
大体は3/3で運用しそうだけど、除去が多い相手だったり、機体が多いデッキであれば分裂するのも充分にありえる。
公式ツイッターより公開
先週末の世界選手権の会場にてたくさんのカード達が公開
(https://twitter.com/mtgjp)
発明博覧会
伝説の土地
レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている場合、あなたは1点のライフを得る。
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
4,T,~を生贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力はあなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
金属術土地。
日常的にライフ回復に加えて食べてアーティファクト探しと地味なできる仕事多し。
伝説性のため、複数枚設置できないが、「サリアの槍騎兵」で探してくるには良さそうなものでもある。
サヒーリ・ライ
1青赤
プレインズウォーカー - サヒーリ
神話レア
+1:占術1を行う。~は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
-2:あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除きそのコピーであるトークン1つを生成する。そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
-7:あなたのライブラリーから異なる名前のアーティファクト・カード最大3枚探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
初期忠誠値3
青赤PW
1番目の能力はドロー調整と火力。
占術1は地味ながらも不要なドローを削減する可能性があるだけで充分なもの、特に序盤で機能させることで後半以降の優位を築きやすくなる。
また1点火力は地味ながらも確実にライフを削り取り、PWへの牽制にもなりえる。
2番目の能力は一時コピー。
アーティファクトか生物に限ったコピーは継続的な力は見込めないので、いかに瞬間火力を稼ぐかにある。
頭でっかちや使い捨て系アーティファクトをコピーするのが良さそうかも。
「手がかり」がアーティファクトなのは忘れてはいけない。
3番目の奥義はデッキから3種の神器。
デッキの方向性を示す奥義なので、強く生かすにはデッキ全体を向ける必要があるのが難点。
題目どおりカルドラ装備を出すと熱いけどファンデッキ程度の期待。
猛然たる報復
3赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャーやプレイヤー、合計2つを対象とする。~はそれらに、それぞれ2点のダメージを与える。
お手軽1対2交換火力。
小型2体を焼くのが一番美味しいもの、今回は機体や製造でマッシブが多いかもしれないけどそれでもないより全然良いもの。
霊気池の脅威
4
伝説のアーティファクト
神話レア
あなたがコントロールするパーマネントが1つ墓地に置かれるたび、あなたは「E」を得る。
T,EEEEEE(E×6つ)を支払う:あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。あなたはその中からカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
持物を電力化。
土地・生物・アーティファクト・エンチャント・PWが該当範囲。その中では死亡しやすい生物やコストに充たる土地、能動的に墓地に行く「手がかり」のアーティファクトが誘発候補か。
電力集中することで範囲拡大坊主めくり。エムラとか唱えたい。
プロペラの先駆者
3白
クリーチャー - 人間・工匠
コモン
飛行
製造1
2/1
3/2飛行時々2/1オトモ。
大体は3/2飛行となりそうで、いざというときには分裂して出てきそう。
コモン生物の分は一応わきまえている。
楕円競争車
4
アーティファクト - 機体
アンコモン
トランプル、速攻
搭乗1
6/1
ボーライMA。
ターン終了時に死なないボーライは貴重品。
出ているだけで相手に突撃を意識させるのは生物として戦場に有るときより面倒なもの。
豪華の王、ゴンティ
2黒黒
伝説のクリーチャー - 霊媒体・ならず者
レア
接死
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りをライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれを見てもよく、あなたはそれを唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。
2/3
欲深王さま。
4マナ2/3はサイズ的今一だけど、接死なのでとりあえず地上防御を任せられる。
セールスポイントのCIP能力は相手のデッキ上からカードを拝借。こちらしか分からないで相手にとっては嫌な雰囲気を匂わせるもの。
「変位エルドラージ」が横に居ると色々と面倒そう。
能力的には本体が居なくても唱えることができるっぽい?
領事の旗艦、スカイソブリン
5
伝説のアーティファクト - 機体
神話レア
飛行
~が戦場に出るか攻撃するたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。
搭乗3
6/5
大砲付軍艦。
攻撃したときの火力能力はプレイヤーに飛ばないものの、盤面を支配する上では非常に強力なもの。
パワー6の飛行とMA性能も良いので数回の攻撃でゲームを終わらせられる性能。
模範操縦士、デバラ
1赤白
伝説のクリーチャー - ドワーフ・操縦士
レア
あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする各機体はそれぞれ、それがクリーチャーであるかぎり+1/+1の修整を受ける。
~がタップ状態になるたび、あなたは「X」を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚公開し、その中からすべてのドワーフ・カードとすべての機体・カードをあなたの手札に加え、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
3/3
ドワーフMAロード。
本体は他のロードよりも良く3/3と充分なもの。
ロード能力以外にタップ状態となったときにデッキ上からの召集能力を持つ。
攻撃に参加したとき以外に搭乗したときも誘発条件になるのは忘れてはいけない。
高速警備車
4
アーティファクト ー 機体
レア
トランプル、速攻
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、これはアーティファクト・クリーチャーになる。
搭乗2
5/3
初期動作可能なMA
ちょうど巨大戦車クラスの突撃が可能で、頭数が無くても打点をたたき出せるのは評価できる。
金線の使い魔
3
アーティファクト・クリーチャー - 狐
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
~が死亡したとき、カードを1枚引く。
2/2
現出餌。
CIPで回復、PIGで1ドローとお得な狐型ロボ。
戦闘に参加させるのはちょっと貧弱なので、搭乗やアーティファクトカウントを稼ぐ要員として使いたい。
フォーマットの枠を超えればエルドラを呼ぶための現出餌としても悪くない。
Territorial Gorger
3赤
クリーチャー - グレムリン
レア
トランプル
あなたが「E」を1つ以上得たとき、~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2
盗み食いグレムリン。
サイズ今一ながらもEを得たときのサイズアップ能力は悪くない。定期的に蓄電できるならコストに見合ったサイズを維持できる。
一度に複数のEを得ても1度しか誘発しないのは注意。
サイクル:対抗色ミラ傷土地
土地
レア
あなたが3つ以上の土地をコントロールしているとき~はタップ状態で戦場出る。
T:対抗色のうち、1点
ローテーションでオリジンが無くなり、対抗色ダメランが消える補填役。
早くて多色なデッキのよき相方だけど、ダメランの代わりと考えるといつ引いてもアンタップイン出来ないのはやや問題かも?
スタン以外にモダンでは全色組みの土地が出たのでこちらは多色・高速化に貢献しそう。
Verdurous Gearhulk
3緑緑
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
トランプル
~が戦場に出たとき、望む数のクリーチャーを対象とし、それらに+1/+1カウンター4つを望むように割り振って置く。
4/4
幽体の振り分け魔力。
自身の上に全て乗せれば、「幽体の魔力」以上の性能だけど、ピン除去豊富な状況なら横に広がる形で拡散するのが良さそうな使い方。
マナレシオ高くさすがの神話レア、だけどフレーバー的にどういうことなの分からんなー
Cultivator of Blades
3緑緑
クリーチャー - エルフ・工匠
レア
製造2
~が攻撃に参加したとき、他の攻撃しているクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修整を受けることを選んでもよい。Xは~のパワーに等しい。
1/1
製造する踏み荒らしおじさん。
5マナ3/3は生物としては見劣りするものだけども、攻撃するたびに全体に修整を乗せるフィニッシュ能力は評価できる。
頭数無くとも横に広がることで打点を伸ばす事も可能。
攻撃前に装備品とかジャイグロしたい。
Live Fast
2黒
ソーサリー
アンコモン
カードを2枚引き、2点のライフを失い、「EE」を得る。
血の署名+2蓄電。
ドローに加えて2点蓄電でアドバンテージを得つつボーナスも稼ぐ。
Die Young
1黒
ソーサリー
アンコモン
対象のクリーチャーを選び、あなたは「EE」を得る。その後あなたは望む数の「E」を支払ってもよい。この方法で支払われた「E」の数に等しい回数だけ、そのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
蓄電放電火力。
2蓄電後、好きなだけ放電しての除去。除去にしては珍しく変数のため、解決まで数値が不定でジャイグロ等での強化逃げを許さず、損も少ない。
ソーサリータイミングなことを除いては悪くない一枚。
空中対応員
1白白
クリーチャー - ドワーフ・兵士
アンコモン
飛行、警戒、絆魂
2/3
キーワード付きすぎドワーフ。
3つの強力なキーワードの上に、及第点サイズはちょっとやりすぎかと思ったけど、夜鷲が先に居たことを考えると納得してしまう。
儀礼的拒否
青
インスタント
アンコモン
無色の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
対無色打消し。
この環境では対アーティファクト、その他ではエルドラや変異、ウギンカーンが守備範囲。
エルドラは唱えたときボーナスあるから損害軽微かもしれないけど、1マナでのカウンターなら他の展開と合わせて構える余裕があるので面倒かも。
見落としものはカードギャラリー設置時にでも補足かなー
ノシ
【EMS】シングルメモ
2016年7月22日 Magic: The Gathering~無色~
★州民を滅ぼすもの 700/700
膨らんだ意識曲げ 800/800
老いたる深海鬼 700/700
★約束された終末、エムラクール 1800/1700
永遠の災い魔 100/100
~白~
消えゆく光、ブルーナ 100/100
集団的労力 150/100
★ゲートウォッチ配備 250/250
★折れた刃、ギセラ 4000/3800
神の導き 50/50
魂の聖別者 50/50
無私の霊魂 400/300
シガルダの助け 100/80
異端聖戦士、サリア 1200/1200
サリアの槍騎兵 50/50
~青~
久遠の闇からの誘引 50/50
完成態の講師 50/50
身分泥棒 50/50
月への封印 100/80
霊廟の放浪者 450/400
★意識の拡張 100/100
霧のニブリス 100/100
即時却下 50/50
~黒~
集団的蛮行 300/250
墓所破り 300/250
闇の救済 50/50
★最後の望み、リリアナ 4200/4200
絞墓の群集 50/50
リリアナの誓い 200/180
流城の死刑囚 100/100
★地獄の樹 300/300
ヴォルダーレンの下層民 50/50
~赤~
集合した頭目 50/50
騒乱の歓楽者 500/500
集団的抵抗 300/250
ハンウィアーの守備隊 600/500
無害な申し出 100/80
性急な悪魔 50/50
★鏡翼のドラゴン 400/400
★ナヒリの怒り 550/500
流城の密教信者 100/80
~緑~
異界の進化 1200/1100
エムラクールの福音者 50/50
★墓後家蜘蛛、イシュカナ 1400/1400
蔓延するもの 50/50
狩りの精霊 50/50
見事な再生 250/250
ウルヴェンワルドの観察者 50/50
~マルチ~
血の魔の僧侶 100/100
★ギサとゲラルフ 400/300
★残忍な剥ぎ取り 1200/1200
優雅な鷺の勇者 80/60
呪文捕らえ 1700/1600
★ 実地研究者、タミヨウ 2200/2100
★爪の群れのウルリッチ 300/200
~その他~
狼の試作機 60/60
魂分離機 50/50
縫い師の移植 50/50
ガイアー岬の療養所 100/100
ハンウィアーの要塞 300/250
神話はリリアナ・ギセラがトップ、続いてタミヨウ・エムラ
レアは呪文捕らえがトップ、続いてサリア、異界の進化
イシュカナ高いのは意外だなー
★州民を滅ぼすもの 700/700
膨らんだ意識曲げ 800/800
老いたる深海鬼 700/700
★約束された終末、エムラクール 1800/1700
永遠の災い魔 100/100
~白~
消えゆく光、ブルーナ 100/100
集団的労力 150/100
★ゲートウォッチ配備 250/250
★折れた刃、ギセラ 4000/3800
神の導き 50/50
魂の聖別者 50/50
無私の霊魂 400/300
シガルダの助け 100/80
異端聖戦士、サリア 1200/1200
サリアの槍騎兵 50/50
~青~
久遠の闇からの誘引 50/50
完成態の講師 50/50
身分泥棒 50/50
月への封印 100/80
霊廟の放浪者 450/400
★意識の拡張 100/100
霧のニブリス 100/100
即時却下 50/50
~黒~
集団的蛮行 300/250
墓所破り 300/250
闇の救済 50/50
★最後の望み、リリアナ 4200/4200
絞墓の群集 50/50
リリアナの誓い 200/180
流城の死刑囚 100/100
★地獄の樹 300/300
ヴォルダーレンの下層民 50/50
~赤~
集合した頭目 50/50
騒乱の歓楽者 500/500
集団的抵抗 300/250
ハンウィアーの守備隊 600/500
無害な申し出 100/80
性急な悪魔 50/50
★鏡翼のドラゴン 400/400
★ナヒリの怒り 550/500
流城の密教信者 100/80
~緑~
異界の進化 1200/1100
エムラクールの福音者 50/50
★墓後家蜘蛛、イシュカナ 1400/1400
蔓延するもの 50/50
狩りの精霊 50/50
見事な再生 250/250
ウルヴェンワルドの観察者 50/50
~マルチ~
血の魔の僧侶 100/100
★ギサとゲラルフ 400/300
★残忍な剥ぎ取り 1200/1200
優雅な鷺の勇者 80/60
呪文捕らえ 1700/1600
★ 実地研究者、タミヨウ 2200/2100
★爪の群れのウルリッチ 300/200
~その他~
狼の試作機 60/60
魂分離機 50/50
縫い師の移植 50/50
ガイアー岬の療養所 100/100
ハンウィアーの要塞 300/250
神話はリリアナ・ギセラがトップ、続いてタミヨウ・エムラ
レアは呪文捕らえがトップ、続いてサリア、異界の進化
イシュカナ高いのは意外だなー
【大会】武蔵@異界月プレリ
2016年7月21日 大会先週土日はゲームショップ武蔵にて異界月プレリに参加してきましたよ!
土曜日 お昼の部
配られたプールの異界月レアは振るわないものの、ソリンと永遠の見張りのSOI2枚レアを基本とした白黒を構築。
戦績は4-0-0
でイニストブロック初めての全勝できました!
異界月よりタッパーと装備品が強かった感。
土曜日 夕方の部
配られたプールよりボーライデビルが見えたので、赤白を構築。
1戦目ギセラにいわされ、2戦目黒樹→恐怖症と当たってからの3戦目byeの1-2-0とフルボッコ(´・ω・`)
日曜日
リリアナ出現で前日の傷心を払拭(`・ω・´)
各色生物過多の除去少なめの中、線の細い黒緑t青を構築。
1戦目に分け、足の早い白赤をサブプランに用意。
その後の結果で1-2-1とやっぱり振るわず。
現出とタフネス4以上の突破が大変なのが、この環境なのかなー?
という事で総合は6-4-1で何とか勝ち越し、前環境よりは勝負出来そうだけど、やっぱり難しいねー
こんな感じデイ!!
【EMN】コモンとアンコ 復習
2016年7月15日 Magic: The Gathering異界月 リミテッド用予習メモ
~~白~~
生物
C-1
●スレイベンの軍騎手 白 1枚捨て人間トークン発生能力の1/1
C-2
●巡礼者の守護霊 1白 CIP1体+1/+1の2/2
●シガルダ教の僧侶 1白 非人間タッパーの1/2
●不動の聖戦士 1白 攻撃するたびT+2の2/1
C-3
●夜明けのグリフ 2白 飛行の2/2
●捨て身の歩哨 2白 PIGエルドラトークン発生、昂揚-P+3の1/2
●鉄覆いの処刑者 2白 CIPオーラか装備回収の3/2
C-4
●悪鬼を縛る者 3白 攻撃時生物タップの3/2
●霊体の予備兵 3白 ソーサ スピリットトークン2体発生、2点回復
C-5
●信仰持ちの聖騎士 4白 絆魂の3/4
U-2
●孤独な夜番の霊 1白 防衛、飛行、昂揚-非防衛の2/3
●単体騎手 1白 先制、絆魂、3点回復で変身の1/1
(→先制、絆魂、トランプルの4/4)
U-3
●ドラグスコルの盾仲間 2白 瞬速、CIP他自軍T+1の2/3
●罪からの解放者 2白 CIP他カード食べエルドラトークン発生、昂揚-変身の0/3
(→エルドラ警戒付与、非エルドラ生物食べエルドラトークン発生能力の3/5)
U-4
●勇敢な先導 3白 「人間」使いの3/4
U-6
●支配の天使 4白白 飛行、CIP相手生物全タップの4/3
除去
C-3
●絞首束縛 2白 オーラ なべ、食べて付着生物追放
コンバット
C-3
●恩寵借用 2白 インス 増呪-2、自軍P+2・自軍T+2の選択
U-2
●神聖な協力 1白 インス 増呪-2、4点回復・2体起き・攻撃手生贄の選択
●忌の一掃 1白 インス 非人間ダメ軽減
U-4
●揺るぎない信仰 3白 オーラ 未達の旅、付着生物+2/+2
●一所懸命 3白 インス 1体+2/+6と無制限ブロ
強化
C-2
●月皇の外套 1白 オーラ 付着生物+2/+2とカード食べて飛行能力
他
C-3
●鉄大工の浄化 2白 ソーサ 追放解呪
U-2
●遥かなる旅路 1白 インス 一時追放、帰還時+1/+1石1個
●安らぎ 1白 エンチャ 1枚捨て3点回復
~~青~~
生物
C-2
●霧歩き 1青 潜伏、CIP1体氷漬けの1/3
●ぼろぼろの憑依者 1青 飛行、対飛限定ブロ参加の2/1
C-3
●歓喜する信者 2青 PIG1ドローの2/2
●巧妙なスカーブ 2青 果敢、+1/-1能力の2/3
C-4
●悟った巨人 3青 CIPエルドラトークン発生の0/2
●研究室の粗暴者 3青 PIGで自4枚削りの3/3
C-7
●不憫なグリフ 7 現出-5青、飛行、唱え1ドローの3/4
U-2
●詮索好きのホムンクルス 1青 インスソーサ用「1」マナ能力、魔巧+1で変身の1/1
(→果敢、インスソーサ1マナ低減の3/4)
U-3
●書庫の霊 2青 飛行、毎ターン占術1の0/4
●白髪交じりの釣り人 2青 2枚削り+墓地に無色生物で変身能力の2/3
(攻撃強要能力の4/5)
●ネベルガストの伝令 2青 瞬速、飛行、自分かスピリットCIPで相手生物タップの2/1
U-5
●改良された縫い翼 3青青 飛行、ゾンビ蘇生能力の3/4
U-8
●厄介な船沈め 8 現出-6青、唱えインスソーサ1枚回収の4/5
U-9
●溺墓のビヒモス 9 現出-7青 瞬速、唱え自呪禁の5/7
コンバット
C-1
●突発的変化 青 オーラ 瞬速、付着生物P-自墓地枚数
打ち消し
C-1
●取り繕い 自カード対象呪文打消し
C-3
●巻き込み 2青 インス 4マナ請求打消し
U-2
●非実体化 1青 インス 呪文か生物送還
U-3
●月の力 2青 エンチャ 自動打消し券
その他
C-2
●有事対策 1青 ソーサ 墓地置き可能な占術5
●棚卸し 1青 ソーサ 1+同名分ドロー
C-3
●相変位 2青 インス 自生物2体を明滅
●引きずり込み 2青 ソーサ 送還キャントリ
U-3
●冷たいわしづかみ 2青 インス マッドネス-3青、霜のブレス
U-4
●偏った幸運 3青 インス 新嘘か誠か
U-6
●研究室の捜索 4青青 インス 昂揚-2マナ低減、3ドロー
~~黒~~
生物
C-2
●墓ネズミ 1黒 戦闘前に夜深の死体あさりと合体の2/1
●オリヴィアの竜騎兵 1黒 1枚捨て飛行能力の2/2
●嘆きのグール 1黒 CIP2枚削りの1/3
C-3
●スカースダグの嘆願者 2黒 1枚捨て各2ロス能力の2/3
●スレイベンの異血種 2黒 昂揚-+1/+1と威迫の3/2
C-4
●ガヴォニーの不浄なる者 3黒 他自軍生物死亡で+1/+1石1個の2/4
●不気味な吸血鬼 3黒 マッドネス-2黒の3/3
C-5
●夜深の死体あさり 4黒 CIPコスト3以下生物回収、戦闘前に墓ネズミと合体の3/3
(→速攻、威迫、CIP他生物P+1と威迫付与の5/6)
U-1
●吸血鬼の殺し屋 黒 潜伏、絆魂の1/1
U-3
●リリアナの精鋭 2黒 自墓地生物分+1/+1の1/1
U-4
●憑依された死体 3黒 CIPスピリットトークン発生、ゾンビ蘇生能力の2/2
U-5
●マルコフの十字軍 4黒 絆魂、吸血鬼居て速攻の4/3
U-7
●薄暮の饗宴者 5黒黒 飛行、昂揚-2マナ低減の4/5
U-8
●甚だしい大口 8 現出-6黒、唱え3点吸いの6/4
除去
C-3
●エムラクールの加護 2黒 オーラ 付着生物+3/-3
C-6
●生命の危機 5黒 ソーサ 生物破壊、2点吸い
U-3
●殺害 1黒黒 インス 生物破壊
U-5
●無情な処分 4黒 ソーサ 追加1枚捨て・生物1食べ、対象2体を-13/-13
コンバット
U-1
●邪悪借用 黒 インス 増呪-2、1体+1/+1・1体-1/-1の選択
その他
C-1
●奇妙な増強 黒 オーラ 付着生物+1/+1、昂揚-追加+2/+2
C-2
●墓地からの徴用 1黒 ソーサ 生物回収、ゾンビなら1ドロー
C-3
●詮索 2黒 ソーサ 3点ルーズ、手札1枚をデッキ上へ
●誘惑に負けて 1黒黒 インス 2ロス、2ドロー
U-1
●墓の収穫 黒 エンチャ ゾンビに威嚇、自墓地生物札追放でゾンビトークン生産能力
U-2
●エムラクールの囁き 1黒 ソーサ 無作為1枚捨て、昂揚-追加1枚
U-5
●墓場からの復活 4黒 ソーサ 全墓地中から1体蘇生してゾンビ化
~~赤~~
生物
C-1
●大胆な刺突手 赤 P+2能力の1/2
C-2
●ファルケンラスの肉裂き 1赤 2/2
●熱錬金術師 1赤 防衛、インスソーサで起き、相手に1点能力の0/3
C-3
●猛々しい狼 2赤 攻撃時P+2の2/3
C-4
●ステンシアの亭主 3赤 CIP土地氷漬けの3/3
C-5
●ヴェルディン群れの除けもの 4赤 +1/-1能力、変身能力の4/4
(→トランプル、炎息の5/7)
U-2
●狂乱した仔 1赤 威迫の2/1
●怒り刃の吸血鬼 1赤 トランプル、攻撃時1枚捨てでP+3の1/2
U-3
●嵐の伝導者 2赤 攻撃後メイン「赤」発生、変身能力の2/3
(→攻撃後メイン「◇◇」発生の5/4)
●稲妻織り 2赤 到達、インスソーサで相手1体へ1点の1/4
U-4
●強欲な過食者 2赤赤 マッドネス-3赤、強制攻撃の5/3
●くすぶる狼男 2赤赤 CIP生物2体まで1点、変身能力の3/2
(→攻撃するたび生物かPLへ2点の6/4)
除去
C-1
●流電砲撃 赤 インス 1体に2点+同名枚数分
C-3
●悪戯 2赤 ソーサ 生物かPLへ1点、デビルトークン生産
C-5
●錬金術師の挨拶 4赤 ソーサ マッドネス-1赤、1体に4点
U-2
●焼夷流 1赤 ソーサ 生物かPLに3点、死亡追放
U-3
●粗暴な協力 2赤 インス 増呪-1、全体トランプル付与・生物へ2点、相手生物へ各1点から選択
U-7
●炎の散布 6赤 インス 生物限定6点振分
コンバット
C-1
●敵意借用 赤 インス 増呪-3、1体P+3・1体先制付与の選択
●異世界の発露 赤 インス 1体P+1、PIGエルドラトークン発生
U-3
●自暴自棄 2赤 インス マッドネス-1赤、2体までP+1と先制
強化
C-2
●血の不穏 1赤 ソーサ マッドネス-赤、1体に+2/+2とトランプル
U-4
●血の霧 3赤 エンチャ 攻撃前1体に二段攻撃付与
その他
C-1
●予言的妄語 赤 オーラ 付着生物に速攻と赤ルーター能力
C-4
●ステンシアの晩餐 2赤 ソーサ 相手に自軍吸血鬼分火力、キャントリ
U-3
●正気の欠片 2赤 ソーサ インスソーサ各1枚回収後1枚捨て
~~緑~~
生物
C-1
●岐路の選別者 緑 攻撃人間+1/+1能力の1/2
C-2
●原初のドルイド 1緑 死亡時ランパンの0/3
●ウルヴェンワルドに囚われしもの 1緑 防衛、「緑」マナ能力、変身能力の1/2
(→「◇◇」マナ能力の4/6)
C-3
●血茨 2緑 他カード食べ時+1/+1石1個の2/3
●森林の巡回兵 2緑 警戒の3/2
C-4
●辺境林の生存者 3緑 昂揚+1/+1とトランプル付与の4/3
●敏捷な巣紡ぎ 3緑 瞬速、到達の2/3
C-8
●忌まわしい群れの存在 8 現出-6緑、唱え昆虫トークン2体発生の4/4
U-1
●節くれ木のドライアド 緑 接死、昂揚+2/+2の1/1
●ケッシグをうろつくもの 緑 変身能力の2/1
(→複数ブロ不可の4/4)
U-2
●小村の隊長 1緑 攻撃かブロ時自軍他人間+1/+1の2/2
●首絞め 1緑 到達、1枚捨て+1/+1能力の2/2
U-3
●邪悪の使者 2緑 CIP上4枚から生物探し、現出コストでエルドラトークン発生の1/1
●けたたましく吠えるもの 2緑 逆潜伏、変身能力の3/1
(→逆潜伏、PL戦ダメでエルドラトークン発生の3/5)
U-4
●絡み爪の人狼 2緑緑 +1ブロ、変身能力の2/4
(→警戒、ブロ強請、+1ブロの4/6)
U-5
●ソンバーワルドの雄鹿 3緑緑 CIP相手生物と格闘の4/3
U-9
●自然もどき 9 現出-7緑 唱え帰化の6/5
除去
C-1
●捕食 緑 ソーサ 自生物Aと相手生物Bを格闘
U-3
●直接射撃 2緑 インス +1/+1の自生物Aから相手生物BへP分ダメ
コンバット
C-2
●満ちゆく月 1緑 インス 自狼男1体に変身とトランプル
C-3
●木こりの気概 2緑 自軍1体+3/+3と呪禁付与
強化
C-5
●狼族の絆 4緑 オーラ CIP狼トークン発生、付着生物+2/+2
その他
C-2
●過去との取り組み 1緑 インス 3枚削り後生物か土地1枚回収
C-4
●春の賢者の儀式 3緑 インス 帰化、4点回復
U-1
●収穫の印章 緑 エンチャ 毎ターン1枚削り可、昂揚-食べ生物と土地1枚回収
U-4
●エムラクールの影響 2緑緑 エンチャ 7マナ↑エルドラ唱えで2ドロー
~~アーティファクト~~
生物
C-2
●耕地這い 2 2/1
U-4
●霊動かかし 4 自生物呪文「1」増加の4/4
強化
C-0
●聖戦士の盾 0 装備品 付着生物T+3と警戒、装備-3
C-2
●信者の杖 2 装備品 付着生物+2/+2、装備-3
U-3
●処刑者の大包丁 3 装備品 付着生物+3/+1、エルドラにブロ強請、装備-4
●血に飢えた斧 3 装備品 付着生物P+4、生物に戦ダメ与えないと付着者食べ、装備-2
その他
C-1
●テラリオン 1 寝入り、食べ任意組合2マナ発生、PIG1ドロー
U-0
●ネファリアのアカデミー 土地 相手発生源で捨てならデッキ上も可、「◇」発生
U-3
●謎の石の断片 3 寝入り、任意マナ+各1点ロス能力、各10点以下変身
(→飛行、接死、攻撃時3点ロスの1/4)
~~その他~~
生物
U-3
●嘆き細工 1黒緑 速攻、昂揚-P2↓ブロ不参加の3/2
U-4
●気まぐれな霊 2青赤 飛行、インスソーサでP+3の1/3
U-8
●絡み草の闇潜み 8 現出-5緑青、唱え非土地カードをデッキ上へ送る5/4
除去
U-2
●騎乗追撃 白赤 防御生物破壊、被防御生物トランプル付与
その他
●復讐作戦 3白黒 エンチャ 自生物攻撃時頭数×1点吸い
~~白~~
生物
C-1
●スレイベンの軍騎手 白 1枚捨て人間トークン発生能力の1/1
C-2
●巡礼者の守護霊 1白 CIP1体+1/+1の2/2
●シガルダ教の僧侶 1白 非人間タッパーの1/2
●不動の聖戦士 1白 攻撃するたびT+2の2/1
C-3
●夜明けのグリフ 2白 飛行の2/2
●捨て身の歩哨 2白 PIGエルドラトークン発生、昂揚-P+3の1/2
●鉄覆いの処刑者 2白 CIPオーラか装備回収の3/2
C-4
●悪鬼を縛る者 3白 攻撃時生物タップの3/2
●霊体の予備兵 3白 ソーサ スピリットトークン2体発生、2点回復
C-5
●信仰持ちの聖騎士 4白 絆魂の3/4
U-2
●孤独な夜番の霊 1白 防衛、飛行、昂揚-非防衛の2/3
●単体騎手 1白 先制、絆魂、3点回復で変身の1/1
(→先制、絆魂、トランプルの4/4)
U-3
●ドラグスコルの盾仲間 2白 瞬速、CIP他自軍T+1の2/3
●罪からの解放者 2白 CIP他カード食べエルドラトークン発生、昂揚-変身の0/3
(→エルドラ警戒付与、非エルドラ生物食べエルドラトークン発生能力の3/5)
U-4
●勇敢な先導 3白 「人間」使いの3/4
U-6
●支配の天使 4白白 飛行、CIP相手生物全タップの4/3
除去
C-3
●絞首束縛 2白 オーラ なべ、食べて付着生物追放
コンバット
C-3
●恩寵借用 2白 インス 増呪-2、自軍P+2・自軍T+2の選択
U-2
●神聖な協力 1白 インス 増呪-2、4点回復・2体起き・攻撃手生贄の選択
●忌の一掃 1白 インス 非人間ダメ軽減
U-4
●揺るぎない信仰 3白 オーラ 未達の旅、付着生物+2/+2
●一所懸命 3白 インス 1体+2/+6と無制限ブロ
強化
C-2
●月皇の外套 1白 オーラ 付着生物+2/+2とカード食べて飛行能力
他
C-3
●鉄大工の浄化 2白 ソーサ 追放解呪
U-2
●遥かなる旅路 1白 インス 一時追放、帰還時+1/+1石1個
●安らぎ 1白 エンチャ 1枚捨て3点回復
~~青~~
生物
C-2
●霧歩き 1青 潜伏、CIP1体氷漬けの1/3
●ぼろぼろの憑依者 1青 飛行、対飛限定ブロ参加の2/1
C-3
●歓喜する信者 2青 PIG1ドローの2/2
●巧妙なスカーブ 2青 果敢、+1/-1能力の2/3
C-4
●悟った巨人 3青 CIPエルドラトークン発生の0/2
●研究室の粗暴者 3青 PIGで自4枚削りの3/3
C-7
●不憫なグリフ 7 現出-5青、飛行、唱え1ドローの3/4
U-2
●詮索好きのホムンクルス 1青 インスソーサ用「1」マナ能力、魔巧+1で変身の1/1
(→果敢、インスソーサ1マナ低減の3/4)
U-3
●書庫の霊 2青 飛行、毎ターン占術1の0/4
●白髪交じりの釣り人 2青 2枚削り+墓地に無色生物で変身能力の2/3
(攻撃強要能力の4/5)
●ネベルガストの伝令 2青 瞬速、飛行、自分かスピリットCIPで相手生物タップの2/1
U-5
●改良された縫い翼 3青青 飛行、ゾンビ蘇生能力の3/4
U-8
●厄介な船沈め 8 現出-6青、唱えインスソーサ1枚回収の4/5
U-9
●溺墓のビヒモス 9 現出-7青 瞬速、唱え自呪禁の5/7
コンバット
C-1
●突発的変化 青 オーラ 瞬速、付着生物P-自墓地枚数
打ち消し
C-1
●取り繕い 自カード対象呪文打消し
C-3
●巻き込み 2青 インス 4マナ請求打消し
U-2
●非実体化 1青 インス 呪文か生物送還
U-3
●月の力 2青 エンチャ 自動打消し券
その他
C-2
●有事対策 1青 ソーサ 墓地置き可能な占術5
●棚卸し 1青 ソーサ 1+同名分ドロー
C-3
●相変位 2青 インス 自生物2体を明滅
●引きずり込み 2青 ソーサ 送還キャントリ
U-3
●冷たいわしづかみ 2青 インス マッドネス-3青、霜のブレス
U-4
●偏った幸運 3青 インス 新嘘か誠か
U-6
●研究室の捜索 4青青 インス 昂揚-2マナ低減、3ドロー
~~黒~~
生物
C-2
●墓ネズミ 1黒 戦闘前に夜深の死体あさりと合体の2/1
●オリヴィアの竜騎兵 1黒 1枚捨て飛行能力の2/2
●嘆きのグール 1黒 CIP2枚削りの1/3
C-3
●スカースダグの嘆願者 2黒 1枚捨て各2ロス能力の2/3
●スレイベンの異血種 2黒 昂揚-+1/+1と威迫の3/2
C-4
●ガヴォニーの不浄なる者 3黒 他自軍生物死亡で+1/+1石1個の2/4
●不気味な吸血鬼 3黒 マッドネス-2黒の3/3
C-5
●夜深の死体あさり 4黒 CIPコスト3以下生物回収、戦闘前に墓ネズミと合体の3/3
(→速攻、威迫、CIP他生物P+1と威迫付与の5/6)
U-1
●吸血鬼の殺し屋 黒 潜伏、絆魂の1/1
U-3
●リリアナの精鋭 2黒 自墓地生物分+1/+1の1/1
U-4
●憑依された死体 3黒 CIPスピリットトークン発生、ゾンビ蘇生能力の2/2
U-5
●マルコフの十字軍 4黒 絆魂、吸血鬼居て速攻の4/3
U-7
●薄暮の饗宴者 5黒黒 飛行、昂揚-2マナ低減の4/5
U-8
●甚だしい大口 8 現出-6黒、唱え3点吸いの6/4
除去
C-3
●エムラクールの加護 2黒 オーラ 付着生物+3/-3
C-6
●生命の危機 5黒 ソーサ 生物破壊、2点吸い
U-3
●殺害 1黒黒 インス 生物破壊
U-5
●無情な処分 4黒 ソーサ 追加1枚捨て・生物1食べ、対象2体を-13/-13
コンバット
U-1
●邪悪借用 黒 インス 増呪-2、1体+1/+1・1体-1/-1の選択
その他
C-1
●奇妙な増強 黒 オーラ 付着生物+1/+1、昂揚-追加+2/+2
C-2
●墓地からの徴用 1黒 ソーサ 生物回収、ゾンビなら1ドロー
C-3
●詮索 2黒 ソーサ 3点ルーズ、手札1枚をデッキ上へ
●誘惑に負けて 1黒黒 インス 2ロス、2ドロー
U-1
●墓の収穫 黒 エンチャ ゾンビに威嚇、自墓地生物札追放でゾンビトークン生産能力
U-2
●エムラクールの囁き 1黒 ソーサ 無作為1枚捨て、昂揚-追加1枚
U-5
●墓場からの復活 4黒 ソーサ 全墓地中から1体蘇生してゾンビ化
~~赤~~
生物
C-1
●大胆な刺突手 赤 P+2能力の1/2
C-2
●ファルケンラスの肉裂き 1赤 2/2
●熱錬金術師 1赤 防衛、インスソーサで起き、相手に1点能力の0/3
C-3
●猛々しい狼 2赤 攻撃時P+2の2/3
C-4
●ステンシアの亭主 3赤 CIP土地氷漬けの3/3
C-5
●ヴェルディン群れの除けもの 4赤 +1/-1能力、変身能力の4/4
(→トランプル、炎息の5/7)
U-2
●狂乱した仔 1赤 威迫の2/1
●怒り刃の吸血鬼 1赤 トランプル、攻撃時1枚捨てでP+3の1/2
U-3
●嵐の伝導者 2赤 攻撃後メイン「赤」発生、変身能力の2/3
(→攻撃後メイン「◇◇」発生の5/4)
●稲妻織り 2赤 到達、インスソーサで相手1体へ1点の1/4
U-4
●強欲な過食者 2赤赤 マッドネス-3赤、強制攻撃の5/3
●くすぶる狼男 2赤赤 CIP生物2体まで1点、変身能力の3/2
(→攻撃するたび生物かPLへ2点の6/4)
除去
C-1
●流電砲撃 赤 インス 1体に2点+同名枚数分
C-3
●悪戯 2赤 ソーサ 生物かPLへ1点、デビルトークン生産
C-5
●錬金術師の挨拶 4赤 ソーサ マッドネス-1赤、1体に4点
U-2
●焼夷流 1赤 ソーサ 生物かPLに3点、死亡追放
U-3
●粗暴な協力 2赤 インス 増呪-1、全体トランプル付与・生物へ2点、相手生物へ各1点から選択
U-7
●炎の散布 6赤 インス 生物限定6点振分
コンバット
C-1
●敵意借用 赤 インス 増呪-3、1体P+3・1体先制付与の選択
●異世界の発露 赤 インス 1体P+1、PIGエルドラトークン発生
U-3
●自暴自棄 2赤 インス マッドネス-1赤、2体までP+1と先制
強化
C-2
●血の不穏 1赤 ソーサ マッドネス-赤、1体に+2/+2とトランプル
U-4
●血の霧 3赤 エンチャ 攻撃前1体に二段攻撃付与
その他
C-1
●予言的妄語 赤 オーラ 付着生物に速攻と赤ルーター能力
C-4
●ステンシアの晩餐 2赤 ソーサ 相手に自軍吸血鬼分火力、キャントリ
U-3
●正気の欠片 2赤 ソーサ インスソーサ各1枚回収後1枚捨て
~~緑~~
生物
C-1
●岐路の選別者 緑 攻撃人間+1/+1能力の1/2
C-2
●原初のドルイド 1緑 死亡時ランパンの0/3
●ウルヴェンワルドに囚われしもの 1緑 防衛、「緑」マナ能力、変身能力の1/2
(→「◇◇」マナ能力の4/6)
C-3
●血茨 2緑 他カード食べ時+1/+1石1個の2/3
●森林の巡回兵 2緑 警戒の3/2
C-4
●辺境林の生存者 3緑 昂揚+1/+1とトランプル付与の4/3
●敏捷な巣紡ぎ 3緑 瞬速、到達の2/3
C-8
●忌まわしい群れの存在 8 現出-6緑、唱え昆虫トークン2体発生の4/4
U-1
●節くれ木のドライアド 緑 接死、昂揚+2/+2の1/1
●ケッシグをうろつくもの 緑 変身能力の2/1
(→複数ブロ不可の4/4)
U-2
●小村の隊長 1緑 攻撃かブロ時自軍他人間+1/+1の2/2
●首絞め 1緑 到達、1枚捨て+1/+1能力の2/2
U-3
●邪悪の使者 2緑 CIP上4枚から生物探し、現出コストでエルドラトークン発生の1/1
●けたたましく吠えるもの 2緑 逆潜伏、変身能力の3/1
(→逆潜伏、PL戦ダメでエルドラトークン発生の3/5)
U-4
●絡み爪の人狼 2緑緑 +1ブロ、変身能力の2/4
(→警戒、ブロ強請、+1ブロの4/6)
U-5
●ソンバーワルドの雄鹿 3緑緑 CIP相手生物と格闘の4/3
U-9
●自然もどき 9 現出-7緑 唱え帰化の6/5
除去
C-1
●捕食 緑 ソーサ 自生物Aと相手生物Bを格闘
U-3
●直接射撃 2緑 インス +1/+1の自生物Aから相手生物BへP分ダメ
コンバット
C-2
●満ちゆく月 1緑 インス 自狼男1体に変身とトランプル
C-3
●木こりの気概 2緑 自軍1体+3/+3と呪禁付与
強化
C-5
●狼族の絆 4緑 オーラ CIP狼トークン発生、付着生物+2/+2
その他
C-2
●過去との取り組み 1緑 インス 3枚削り後生物か土地1枚回収
C-4
●春の賢者の儀式 3緑 インス 帰化、4点回復
U-1
●収穫の印章 緑 エンチャ 毎ターン1枚削り可、昂揚-食べ生物と土地1枚回収
U-4
●エムラクールの影響 2緑緑 エンチャ 7マナ↑エルドラ唱えで2ドロー
~~アーティファクト~~
生物
C-2
●耕地這い 2 2/1
U-4
●霊動かかし 4 自生物呪文「1」増加の4/4
強化
C-0
●聖戦士の盾 0 装備品 付着生物T+3と警戒、装備-3
C-2
●信者の杖 2 装備品 付着生物+2/+2、装備-3
U-3
●処刑者の大包丁 3 装備品 付着生物+3/+1、エルドラにブロ強請、装備-4
●血に飢えた斧 3 装備品 付着生物P+4、生物に戦ダメ与えないと付着者食べ、装備-2
その他
C-1
●テラリオン 1 寝入り、食べ任意組合2マナ発生、PIG1ドロー
U-0
●ネファリアのアカデミー 土地 相手発生源で捨てならデッキ上も可、「◇」発生
U-3
●謎の石の断片 3 寝入り、任意マナ+各1点ロス能力、各10点以下変身
(→飛行、接死、攻撃時3点ロスの1/4)
~~その他~~
生物
U-3
●嘆き細工 1黒緑 速攻、昂揚-P2↓ブロ不参加の3/2
U-4
●気まぐれな霊 2青赤 飛行、インスソーサでP+3の1/3
U-8
●絡み草の闇潜み 8 現出-5緑青、唱え非土地カードをデッキ上へ送る5/4
除去
U-2
●騎乗追撃 白赤 防御生物破壊、被防御生物トランプル付与
その他
●復讐作戦 3白黒 エンチャ 自生物攻撃時頭数×1点吸い
【EMN】フルスポとかFAQとか
2016年7月9日 Magic: The Gathering
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/trouble-tribals-2016-07-07)
人間賛歌騎士。
丘巨人に瞬速と絆魂で隙無く動ける性能に。さらに他の人間にも同様の修整を一時的に与える。
ダメージレースをしているときの絆魂はいやらしい存在だけども、全体が持つとそれだけで不利に傾く。
4マナが重いようにも見えるけどどうなのかなー
人間用隊長
その昔に会った同族を引き連れ来るサイクル、人間を連れてくるものだけども、補う範囲は多く、本体も3/4と3マナらしからぬサイズを持つため、構築でも使われるかも?
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/imprisoned-moon-2016-07-07)
無力化オーラ。
生物かPWを無力化する代償にマナソースを引き渡すソープロ系除去。
忘却の輪と比べてはいけないかも?
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/eldritch-moon-tokens-and-promo-cards-2016-07-07)
プロモカードとかとか
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
新FoF
確実な山か不確実な山かの選択ドロー。
4マナでインスタントなドロー呪文としてはこの手の呪文と同じく、手札または質を与えてくれるが、そこに心理ゲームが入り込んで面白いものになったかも。
色々なパターンがあるので、より強く使うなら状況判断と試行回数を多くこなす必要はありそう。
ゾンビ生産+除去。
X体のゾンビを呼び出し、その後ゾンビ分での除去を行う。
使うなら5マナで2体呼び出しの小型除去が妥当かもしれないが、ゾンビデッキであれば、大型の除去を狙える上に、1マナでの除去もありえるのは面白いかも。
コスト低減+ドロサポデビール
8マナと重たい割に中型サイズ、と思いきや墓地の肥え方によっては2マナまで低減される変わった悪魔。
CIPにて手札を3枚のカードに入れ替えるので、消耗し続ける系デッキなら強く扱えそうか。
今回の赤ならマッドネスもあるので、捨てるだけで済むかどうか怪しい。
コストの重さは昨日のナヒリの怒りの追加分に充てるには丁度よさげか。
雑種蛇。
その昔暴れた野生の雑種犬の到達版。
マッドネスやインカーネーション、FBなどシナジーを追求するデッキの良き共鳴者であった先輩の様になれるかはちょっと考えどころ。
狼の勇気。
騎士の勇気がアンコに昇格したのを考えれば納得の性能幅、本体強化+おまけは環境のインスタントな除去次第ではあるが、強力には違いないけど、今回はどうなのかなー
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/trouble-tribals-2016-07-07)
優雅な鷺の勇者
2緑白
クリーチャー - 人間・騎士
レア
瞬速
絆魂
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、ああんたがコントロールする他の人間は+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を得る。
3/3
人間賛歌騎士。
丘巨人に瞬速と絆魂で隙無く動ける性能に。さらに他の人間にも同様の修整を一時的に与える。
ダメージレースをしているときの絆魂はいやらしい存在だけども、全体が持つとそれだけで不利に傾く。
4マナが重いようにも見えるけどどうなのかなー
勇敢な先導
3白
クリーチャー - 人間・スカウト
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたは、その中から人間・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
3/4
人間用隊長
その昔に会った同族を引き連れ来るサイクル、人間を連れてくるものだけども、補う範囲は多く、本体も3/4と3マナらしからぬサイズを持つため、構築でも使われるかも?
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/imprisoned-moon-2016-07-07)
月への封印
2青
エンチャント - オーラ
レア
エンチャント(クリーチャーか土地かプレインズウォーカー)
エンチャントされているパーマネントは「T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。」を持つ無色の土地であるとともに、他のすべてのカード・タイプと能力を失う。
無力化オーラ。
生物かPWを無力化する代償にマナソースを引き渡すソープロ系除去。
忘却の輪と比べてはいけないかも?
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/eldritch-moon-tokens-and-promo-cards-2016-07-07)
プロモカードとかとか
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
偏った幸運
3青
インスタント
アンコモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、それらを裏向きの束1つと表向きの束1つに分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
新FoF
確実な山か不確実な山かの選択ドロー。
4マナでインスタントなドロー呪文としてはこの手の呪文と同じく、手札または質を与えてくれるが、そこに心理ゲームが入り込んで面白いものになったかも。
色々なパターンがあるので、より強く使うなら状況判断と試行回数を多くこなす必要はありそう。
闇の救済
XX黒
ソーサリー
レア
プレイヤー1人とクリーチャー最大1体を対象とする。そのプレイヤーは黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。その後、ターン終了時まで、その対象としたクリーチャーは、その対象としたプレイヤーがコントロールするゾンビ1体につき-1/-1の修整を受ける。
ゾンビ生産+除去。
X体のゾンビを呼び出し、その後ゾンビ分での除去を行う。
使うなら5マナで2体呼び出しの小型除去が妥当かもしれないが、ゾンビデッキであれば、大型の除去を狙える上に、1マナでの除去もありえるのは面白いかも。
騒乱の歓楽者
6赤赤
クリーチャー - デビル・ホラー
レア
~を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚とソーサリー・カード1枚につき「1」少なくなる。
果敢
~が戦場に出たとき、あなたの手札を捨て、その後カードを3枚引く。
3/4
コスト低減+ドロサポデビール
8マナと重たい割に中型サイズ、と思いきや墓地の肥え方によっては2マナまで低減される変わった悪魔。
CIPにて手札を3枚のカードに入れ替えるので、消耗し続ける系デッキなら強く扱えそうか。
今回の赤ならマッドネスもあるので、捨てるだけで済むかどうか怪しい。
コストの重さは昨日のナヒリの怒りの追加分に充てるには丁度よさげか。
首絞め
1緑
クリーチャー - 蛇
アンコモン
到達
カード1枚捨てる:ターン終了時まで、~は+1/+1の修整を受ける。
2/2
雑種蛇。
その昔暴れた野生の雑種犬の到達版。
マッドネスやインカーネーション、FBなどシナジーを追求するデッキの良き共鳴者であった先輩の様になれるかはちょっと考えどころ。
狼族の絆
4緑
エンチャント - オーラ
コモン
エンチャント(クリーチャー)
~が戦場に出たとき、緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
狼の勇気。
騎士の勇気がアンコに昇格したのを考えれば納得の性能幅、本体強化+おまけは環境のインスタントな除去次第ではあるが、強力には違いないけど、今回はどうなのかなー
ノシ
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/campaign-vengeance-2016-07-06)
ナヒリ式赤夢。
追加コスト次第で威力が変化する火力。重いカードを捨てれば捨てるほど威力と範囲を増す。
この手のカードには珍しく振分け火力ではなく、同一火力の範囲拡大と強力、ただ手札枚数は損をする形なので、何かしらで補完はしておきたい。
ゴーグルランプで暴れそうな1枚。
攻撃手の数だけドレイン。
横に広がった小型の有効活用。ある程度の数が揃えば1/1と言えどゲームを終わらせる戦力に化けさせるの強力。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/spell-queller-2016-07-06)
呪文ナイトメアなスピリット。
3マナ2/3飛行の瞬速持ちでも充分戦力になりえるが、ここにナイトメア能力的な擬似カウンターが付いてきてより強力に。
除去されなければただ面倒な存在、鎖鳴らしで守ってやると良い嫌がらせになるかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
不屈な随員スピリット。
2マナ2/1の飛行部隊に加えて、食べる事で全体保護のおまけ付き。
序盤はクロック、後半は守りと使いやすさはあるが、リリアナの存在が気になるなー
ゾンビを生み出す機械。
手札をゾンビに変換、更にゾンビが集まればアドバンテージを稼ぐ能力も付いている。
戦闘力こそないものの、アンタップ状態のゾンビを生産し続けられるので、手札を水増しする方法も合わせて用意しておきたい。
赤らしい3つのモードからなる火力。
手札入れ替えは自分に限らず相手の阻害に、スフィンクスを張ってやれば一気にデッキを破壊しつくすことも。
生物火力は4点のアヴァシンまでやけるので許容範囲、ソーサリーじゃなければとは思う。
本体火力は3点と大人しめ、それでもプレインズウォーカーや残り一押しを助ける。
4マナで火力2種取りで美味しく頂ける。こちらもゴーグルと合わせてやると面白。
戦闘するほどにコピーが増えるスピリット。
戦闘後に上書きので、いかに強力な生物でも微力なものに変化させる。
マナも軽いのでゲームのグダつき要員としては面白いかも。
任意掘り進めおじさん。
哲人サイズは環境乗り切るには物足りないが、ダメージをプレイヤーに通せれば昂揚からのパワーアップが見えてくる。
デッキを任意に削るので、墓地を積極的に肥やしたり、欲しいカードへ到達する時間を短縮できる。
イゼット式パワーアップなスピリット。
本体サイズは4マナには見合わないもので残念。呪文を唱える事で一時的にパワーアップ、飛行の回避で大ダメージを狙う。
構築では難しいが、リミテッドならやってくれる・・・かなー?
速攻草スケ。
色のせいかゾンビでなくスケルトン。速攻のパワー3は奇襲性あり、昂揚することでチャンプを防止。
有利なときほど強い系どうなんだろ。
時間の泉もどき内蔵現出エルドラ。
5マナクラスの生物サイズに3マナ呪文が付いてくれば8マナは納得できるけど、やっぱり重い。
現出する事で少ないコストと速い展開が可能で能力のおかげで頭数が減る分のテンポ損を補える。
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/campaign-vengeance-2016-07-06)
ナヒリの怒り
2赤
ソーサリー
神話レア
~を唱えるための追加コストとして、カードX枚を捨てる。
クリーチャーやプレインズウォーカー、最大X体を対象とする。捨てたカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい点数のダメージを与える。
ナヒリ式赤夢。
追加コスト次第で威力が変化する火力。重いカードを捨てれば捨てるほど威力と範囲を増す。
この手のカードには珍しく振分け火力ではなく、同一火力の範囲拡大と強力、ただ手札枚数は損をする形なので、何かしらで補完はしておきたい。
ゴーグルランプで暴れそうな1枚。
復讐作戦
3白黒
エンチャント
アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
攻撃手の数だけドレイン。
横に広がった小型の有効活用。ある程度の数が揃えば1/1と言えどゲームを終わらせる戦力に化けさせるの強力。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/spell-queller-2016-07-06)
呪文捕らえ
1白青
クリーチャー - スピリット
レア
瞬速
飛行
~が戦場に出たとき、点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを追放する。
~が戦場を離れた、その追放されたカードのオーナーはそのカードをそれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
2/3
呪文ナイトメアなスピリット。
3マナ2/3飛行の瞬速持ちでも充分戦力になりえるが、ここにナイトメア能力的な擬似カウンターが付いてきてより強力に。
除去されなければただ面倒な存在、鎖鳴らしで守ってやると良い嫌がらせになるかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
無私の霊魂
1白
クリーチャー - スピリット・クレリック
レア
飛行
~を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。
2/1
不屈な随員スピリット。
2マナ2/1の飛行部隊に加えて、食べる事で全体保護のおまけ付き。
序盤はクロック、後半は守りと使いやすさはあるが、リリアナの存在が気になるなー
墓所破り
黒
クリーチャー - ゾンビ
レア
1黒,T,カード1枚を捨てる:黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたがコントロールするアンタップ状態のゾンビ3体をタップする:あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
1/1
ゾンビを生み出す機械。
手札をゾンビに変換、更にゾンビが集まればアドバンテージを稼ぐ能力も付いている。
戦闘力こそないものの、アンタップ状態のゾンビを生産し続けられるので、手札を水増しする方法も合わせて用意しておきたい。
集団的抵抗
1赤赤
ソーサリー
レア
増呪 1
以下から1つ以上を選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
・クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
・対戦相手1人を対象とする。~はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
赤らしい3つのモードからなる火力。
手札入れ替えは自分に限らず相手の阻害に、スフィンクスを張ってやれば一気にデッキを破壊しつくすことも。
生物火力は4点のアヴァシンまでやけるので許容範囲、ソーサリーじゃなければとは思う。
本体火力は3点と大人しめ、それでもプレインズウォーカーや残り一押しを助ける。
4マナで火力2種取りで美味しく頂ける。こちらもゴーグルと合わせてやると面白。
蔓延するもの
緑
クリーチャー - スピリット
レア
~がクリーチャー1体に戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーは~のコピーになる。
1/3
戦闘するほどにコピーが増えるスピリット。
戦闘後に上書きので、いかに強力な生物でも微力なものに変化させる。
マナも軽いのでゲームのグダつき要員としては面白いかも。
残忍な剥ぎ取り
黒緑
クリーチャー - 人間・戦士
神話レア
トランプル
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
昂揚 - ~は+2/+2の修整を受ける。
2/2
任意掘り進めおじさん。
哲人サイズは環境乗り切るには物足りないが、ダメージをプレイヤーに通せれば昂揚からのパワーアップが見えてくる。
デッキを任意に削るので、墓地を積極的に肥やしたり、欲しいカードへ到達する時間を短縮できる。
気紛れ霊
2青赤
クリーチャー - スピリット
アンコモン
飛行
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、~は+3/+0の修整を受ける。
1/3
イゼット式パワーアップなスピリット。
本体サイズは4マナには見合わないもので残念。呪文を唱える事で一時的にパワーアップ、飛行の回避で大ダメージを狙う。
構築では難しいが、リミテッドならやってくれる・・・かなー?
嘆き細工
1黒緑
クリーチャー - 植物・スケルトン
アンコモン
速攻
昂揚 - このターン、パワーが2以下のクリーチャーではブロックできない。
3/2
速攻草スケ。
色のせいかゾンビでなくスケルトン。速攻のパワー3は奇襲性あり、昂揚することでチャンプを防止。
騎乗追撃
タルキールあたりから再録なので省略。
有利なときほど強い系どうなんだろ。
絡み草の闇潜み
8
クリーチャー - エルドラージ・ホラー
アンコモン
現出 5緑青
あなたが~を唱えたとき土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれをオーナーのライブラリーの一番上に置いてもよい。
5/4
時間の泉もどき内蔵現出エルドラ。
5マナクラスの生物サイズに3マナ呪文が付いてくれば8マナは納得できるけど、やっぱり重い。
現出する事で少ないコストと速い展開が可能で能力のおかげで頭数が減る分のテンポ損を補える。
ノシ
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/plug-matrix-2016-07-05)
横取りエンチャント。
相手の呪文によって次の呪文を横取りする青らしい能力。誘発は相手次第なのは気になるが、行動を牽制でき、盤面が出来上がってない限りは仕事してくれるのは悪くない。
誘発回数を増やすためにもマナ加速からなるべく早く設置してやりたい。また、バウンスなどテンポを取る呪文も役立ちそうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/mirrorwing-dragon-2015-07-05)
ズダの様なコピー能力を持つドラゴン。
本体はそこそこのサイズをクリアしているが、自軍の強化呪文と相手の除去呪文の拡散が主な仕事。
ただ、緑の格闘系呪文を使われると全滅しかねないので、相手の色には注意したい。
→単一対象ものを拡散だから大体の場合大丈夫だよ!
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
ライフ増加呪文。
ゲーム開始時に見せる事で通常より6点多い状態でゲームを開始でき、ゲーム中でも26点にライフを戻してくれる。
ゲーム後半の消耗したところで大量のライフを得られるような事になればその分の余裕も生まれるので、足の遅い?リミテッド的には悪くない。
総カウンター呪文。
打ち消されない呪文を初め、エルドラージの効果に対応するために生まれてきた1枚。
重いコストも対象範囲を考えるとある意味納得、また構築環境での貴重な「もみ消し」枠でもあり、プレインズウォーカーの奥義を消せるのは大きい。
追放火力。
稲妻の一撃のタイミングを調整して追放火力になったもの。ミシュランがある構築環境だとこの差は大きく、他のソーサリー除去の方が優先されそうか。
本体まで届く火力としては貴重なので、この点は評価できる。
狼庇護者。
瞬速持ち3/3の系譜?ウルフデッキを組むときの守り役として採用は見込める。
ハンデス軽減土地。
通常だと無色土地だけなので、仕事は無いが、相手のハンデス呪文による機会損失を軽減してくれる能力を持つ。
問題は環境にあるハンデス呪文の一部が追放と言う事で、仕事は満足にこなせない感はある。
再度手札に持ち込むまでのタイムラグを考えるとコントロールなデッキよりもアグロなデッキの行動保証なのかも。
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/plug-matrix-2016-07-05)
意識の拡張
5青青
エンチャント
神話レア
対戦相手1人が各ターンの自分の1つ目の呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上カードを追放する。それが土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
横取りエンチャント。
相手の呪文によって次の呪文を横取りする青らしい能力。誘発は相手次第なのは気になるが、行動を牽制でき、盤面が出来上がってない限りは仕事してくれるのは悪くない。
誘発回数を増やすためにもマナ加速からなるべく早く設置してやりたい。また、バウンスなどテンポを取る呪文も役立ちそうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/mirrorwing-dragon-2015-07-05)
鏡翼のドラゴン
3赤赤
クリーチャー - ドラゴン
神話レア
飛行
プレイヤーが~のみを対象とするインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーは、その呪文が対象にできるそのプレイヤーがコントロール他のクリーチャー1体につき、その呪文を1回コピーする各コピーはそれらのクリーチャーのうち別々のものを対象とする。
4/5
ズダの様なコピー能力を持つドラゴン。
本体はそこそこのサイズをクリアしているが、自軍の強化呪文と相手の除去呪文の拡散が主な仕事。
ただ、緑の格闘系呪文を使われると全滅しかねないので、相手の色には注意したい。
→単一対象ものを拡散だから大体の場合大丈夫だよ!
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
神の導き
5白白
ソーサリー
レア
あなたはあなたのゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。そうしたなら、最初のアップキープの開始時に、あなたのライフの総量は26点になる。
あなたのライフ総量は26点になる。
ライフ増加呪文。
ゲーム開始時に見せる事で通常より6点多い状態でゲームを開始でき、ゲーム中でも26点にライフを戻してくれる。
ゲーム後半の消耗したところで大量のライフを得られるような事になればその分の余裕も生まれるので、足の遅い?リミテッド的には悪くない。
即時却下
2青青
インスタント
レア
他の呪文すべてを追放し、能力すべてを打ち消す。
総カウンター呪文。
打ち消されない呪文を初め、エルドラージの効果に対応するために生まれてきた1枚。
重いコストも対象範囲を考えるとある意味納得、また構築環境での貴重な「もみ消し」枠でもあり、プレインズウォーカーの奥義を消せるのは大きい。
焼夷流
1赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
追放火力。
稲妻の一撃のタイミングを調整して追放火力になったもの。ミシュランがある構築環境だとこの差は大きく、他のソーサリー除去の方が優先されそうか。
本体まで届く火力としては貴重なので、この点は評価できる。
狩りの精霊
1緑緑
クリーチャー - 狼・スピリット
レア
瞬速
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールする他の狼か狼男である各クリーチャーはそれぞれ+0/+3の修整を受ける。
3/3
狼庇護者。
瞬速持ち3/3の系譜?ウルフデッキを組むときの守り役として採用は見込める。
ネファリアのアカデミー
土地
アンコモン
対戦相手がコントロールする呪文か能力によってあなたがカードを捨てるなら、あなたはそのカードを他のいずれかの領域におく変わりに、そのカードを公開してあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
ハンデス軽減土地。
通常だと無色土地だけなので、仕事は無いが、相手のハンデス呪文による機会損失を軽減してくれる能力を持つ。
問題は環境にあるハンデス呪文の一部が追放と言う事で、仕事は満足にこなせない感はある。
再度手札に持ち込むまでのタイムラグを考えるとコントロールなデッキよりもアグロなデッキの行動保証なのかも。
ノシ
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(https://www.youtube.com/watch?v=1KMIrL2q9ns)
ついに登場の新リリアナ。
1番目の能力は「衰弱」。
次のターンまで有効なので、変身ジェイスと同じく、とりあえず生物の打点を落として足を止める。小型であればそのまま落とせるので、環境で使われる生物は気を使いそう。
2番目の能力は変則死者再生。
デッキを削った後の生物回収。昂揚など墓地を肥やす手助けをしつつ、主力生物を回収する動きは消耗戦下で特に役立ちそう。
3番目の奥義はゾンビ湧き出し。
ゾンビ数を参照するので他のゾンビを出せば出すほどに協力になってくれるが、とりあえずスタートから2体を保証してくれるのはありがたいもの。
3マナスタートで盤面に触り続け、奥義も盤面に依存するので、プレッシャーは常に与え続けてくれそう。
単体で攻めてくるならピン除去までの、横に広がるなら衰滅までの時間を充分に稼いでくれ、頭数が不足したときには小マイナスや奥義で補充するので、悪くは無い。
小マイナス能力まで強く使えるデッキを組めるかどうかで強さが分かれそうかも。
リリアナの誓いは悪魔の布告。
生物除去で1体1交換と取れる貴重な誓い。トークンデッキ相手はご勘弁。
各PWが出ることでゾンビのお供を派遣するので、横に広がるデッキとは相性良好か。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/over-moon-part-2-2016-07-04)
久々の伝説蜘蛛。
5マナに見合ったサイズ持ち、昂揚することで子蜘蛛を追加し、さらに蜘蛛の数だけ相手のライフを削ぎ落とす能力までもっている。
対空として優良ではあるものの、蜘蛛や昂揚を絡ませないと投入するほどの効果を得られないので、使うデッキは大分選ばれそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/deploy-gatewatch-2016-07-04)
PW呼び出し。
デッキの上から7枚のランダム性は大分期待できないが、2枚掘り出せれば充分なリターン。
重たい事には違いないので、ナーセットで反復すると面白そうかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
久々の再録。
手札をライフに変換と悠長、ゲーム後半での無駄土地とかの変換が主だったものだが単体ではさほど強みの見えない。ただイニスト環境ではマッドネスがあるので、共鳴者としての役割を持つ事が可能に。
他にもライフを得る事自体に意義があるものもあるので、色々と相方を探してやりたい。
赤式マグピーな吸血鬼。
本体サイズは及第点、トランプルの貫通力とマグピーの様な変則ドロー能力をもつ。
攻撃が通り続ける限りアドバンテージを稼いでくれるので、足の速いボロスや部族デッキでの活躍が期待できる。
他にもこれを中心とした火力デッキなんかも面白そう。
エルドラ変換器。
とりあえず本体をエルドラトークンに変換し、さらに任意で回りの生物を巻き込める。小型で横に広がりやすいものほど、強く扱なるので、GWニッサや荒野の確保などトークンを生産するカードと相性がよさげ。
イニスト環境においてはウルヴェンワルドの謎や蟻創感など緑だけでも充分に相性いいものはある。
脳筋緑の基本除去再び。
旧イニストでは人間対狼男の図から一変エルドラ生物に襲われる狼男になり、EMNの世界を現す1枚に。
SOIでは緑の変身生物の強さは相変わらずなので、頼れる除去として機能してくれるだろう。
新タミヨウはバント型。
1番目の能力は2体まで好奇心。
ダメージを与えるだけでドローを誘発するので、一方的に討取られるような状況であってもアドバンテージを稼げる。
自分の生物に関わらず相手生物に使うことで、攻撃を牽制できるのも面白い。
2番目の能力は強化霜のブレス。
忠誠値を消費するだけあって生物に限らず、土地以外のものを縛る。攻撃生物の手を止めテンポを奪い、ダメージや盤面の有利を引き寄せる。ギデオンも縛れるのは地味に偉いポイント。
3番目の奥義は「全知」+ドロー
全知によりコストを踏み倒して手札を展開できるので別のゲームが開始される。これだけでは勝利にはならないもののドロー分と合わせて圧倒的有利をもたらしてくれる。
4マナで初期値が4と悪くないところ。色マナ問題はニッサの誓いで軽減できるので、緑が強めのデッキで採用は可能か。
デッキ姿勢的には攻撃し続けるデッキが良さそう。
中隊バントはデッキ構成の兼ね合いからメイン積みするには犠牲が多いかも。どちらかといえば白緑系トークンデッキでの採用がありそうか。
防衛マナクリ時々エルドラ狼。
序盤はマナ加速装置、後半くらいに中型サイズに変身して戦力化。変身後もマナ能力を持ってはいるがエルドラを呼ぶ以外には用途はほぼ無い感じ、コモン相応の強さはある。
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(https://www.youtube.com/watch?v=1KMIrL2q9ns)
最後の希望、リリアナ
1黒黒
プレインズウォーカー - リリアナ
神話レア
+1:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-2/-1の修整を受ける。
-2:あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚あなたの墓地に置く。その後、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カード1枚をあなたの手札に戻してもよい。
-7:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xはあなたがコントロールするゾンビの総数に2を足した数に等しい。」を持つ紋章を得る。
初期値 3
ついに登場の新リリアナ。
1番目の能力は「衰弱」。
次のターンまで有効なので、変身ジェイスと同じく、とりあえず生物の打点を落として足を止める。小型であればそのまま落とせるので、環境で使われる生物は気を使いそう。
2番目の能力は変則死者再生。
デッキを削った後の生物回収。昂揚など墓地を肥やす手助けをしつつ、主力生物を回収する動きは消耗戦下で特に役立ちそう。
3番目の奥義はゾンビ湧き出し。
ゾンビ数を参照するので他のゾンビを出せば出すほどに協力になってくれるが、とりあえずスタートから2体を保証してくれるのはありがたいもの。
3マナスタートで盤面に触り続け、奥義も盤面に依存するので、プレッシャーは常に与え続けてくれそう。
単体で攻めてくるならピン除去までの、横に広がるなら衰滅までの時間を充分に稼いでくれ、頭数が不足したときには小マイナスや奥義で補充するので、悪くは無い。
小マイナス能力まで強く使えるデッキを組めるかどうかで強さが分かれそうかも。
リリアナの誓い
2黒
伝説のエンチャント
レア
~が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
各終了ステップの開始時に、このターンにプレインズウォーカーがあなたのコントロール下で戦場に出ていた場合、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
リリアナの誓いは悪魔の布告。
生物除去で1体1交換と取れる貴重な誓い。トークンデッキ相手はご勘弁。
各PWが出ることでゾンビのお供を派遣するので、横に広がるデッキとは相性良好か。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/over-moon-part-2-2016-07-04)
墓後家蜘蛛、イシュカナ
4緑
伝説のクリーチャー - 蜘蛛
神話レア
到達
昂揚 - ~が戦場に出たとき、到達を持つ緑の1/2の蜘蛛・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
6黒:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたがコントロールする蜘蛛1体につき1点のライフを失う。
3/5
久々の伝説蜘蛛。
5マナに見合ったサイズ持ち、昂揚することで子蜘蛛を追加し、さらに蜘蛛の数だけ相手のライフを削ぎ落とす能力までもっている。
対空として優良ではあるものの、蜘蛛や昂揚を絡ませないと投入するほどの効果を得られないので、使うデッキは大分選ばれそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/deploy-gatewatch-2016-07-04)
ゲートウォッチ配備
4白白
ソーサリー
神話レア
あなたのライブラリーの一番上からカードを7枚見る。その中からプレインズウォーカー・カード最大2枚を戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
PW呼び出し。
デッキの上から7枚のランダム性は大分期待できないが、2枚掘り出せれば充分なリターン。
重たい事には違いないので、ナーセットで反復すると面白そうかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
安らぎ
1白
エンチャント
アンコモン
白,カード1枚捨てる:あなたは3点のライフを得る。
久々の再録。
手札をライフに変換と悠長、ゲーム後半での無駄土地とかの変換が主だったものだが単体ではさほど強みの見えない。ただイニスト環境ではマッドネスがあるので、共鳴者としての役割を持つ事が可能に。
他にもライフを得る事自体に意義があるものもあるので、色々と相方を探してやりたい。
流城の密教信者
2赤
クリーチャー - 吸血鬼・ホラー
レア
トランプル
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
マッドネス 1赤
3/2
赤式マグピーな吸血鬼。
本体サイズは及第点、トランプルの貫通力とマグピーの様な変則ドロー能力をもつ。
攻撃が通り続ける限りアドバンテージを稼いでくれるので、足の速いボロスや部族デッキでの活躍が期待できる。
他にもこれを中心とした火力デッキなんかも面白そう。
エムラクールの福音者
2緑
クリーチャー - 人間・ホラー
レア
T,~とm望む数の他のエルドラージでないクリーチャーを生け贄に捧げる:これにより生け贄に捧げられたクリーチャー1体につき、無色の3/2のエルドラージ・ホラー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
3/2
エルドラ変換器。
とりあえず本体をエルドラトークンに変換し、さらに任意で回りの生物を巻き込める。小型で横に広がりやすいものほど、強く扱なるので、GWニッサや荒野の確保などトークンを生産するカードと相性がよさげ。
イニスト環境においてはウルヴェンワルドの謎や蟻創感など緑だけでも充分に相性いいものはある。
捕食
旧イニストからの再録なので省略。
脳筋緑の基本除去再び。
旧イニストでは人間対狼男の図から一変エルドラ生物に襲われる狼男になり、EMNの世界を現す1枚に。
SOIでは緑の変身生物の強さは相変わらずなので、頼れる除去として機能してくれるだろう。
実地研究者、タミヨウ
1緑白青
プレインズウォーカー - タミヨウ
神話レア
+1;クリーチャー最大2体を対象とする。あなたの次のターンまで、対象としたクリーチャーが1体戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。
-2:土地でないパーマネント最大2つ対象とし、それらをタップする。それらは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
ー7:カードを3枚引く。あなたは「あなたは、あなたの手札から土地でないカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい」を持つ紋章を得る。
初期値 4
新タミヨウはバント型。
1番目の能力は2体まで好奇心。
ダメージを与えるだけでドローを誘発するので、一方的に討取られるような状況であってもアドバンテージを稼げる。
自分の生物に関わらず相手生物に使うことで、攻撃を牽制できるのも面白い。
2番目の能力は強化霜のブレス。
忠誠値を消費するだけあって生物に限らず、土地以外のものを縛る。攻撃生物の手を止めテンポを奪い、ダメージや盤面の有利を引き寄せる。ギデオンも縛れるのは地味に偉いポイント。
3番目の奥義は「全知」+ドロー
全知によりコストを踏み倒して手札を展開できるので別のゲームが開始される。これだけでは勝利にはならないもののドロー分と合わせて圧倒的有利をもたらしてくれる。
4マナで初期値が4と悪くないところ。色マナ問題はニッサの誓いで軽減できるので、緑が強めのデッキで採用は可能か。
デッキ姿勢的には攻撃し続けるデッキが良さそう。
中隊バントはデッキ構成の兼ね合いからメイン積みするには犠牲が多いかも。どちらかといえば白緑系トークンデッキでの採用がありそうか。
ウルヴェンワルドに囚われしもの
1緑
クリーチャー - 狼男・ホラー
コモン
防衛
T:あなたのマナ・プールに「緑」を加える。
5緑緑:~を変身させる。
1/2
↓
ウルヴェンワルドの忌まわしきもの
クリーチャー - エルドラージ・狼男
コモン
T:あなたのマナ・プールに「◇◇」を加える。
4/6
防衛マナクリ時々エルドラ狼。
序盤はマナ加速装置、後半くらいに中型サイズに変身して戦力化。変身後もマナ能力を持ってはいるがエルドラを呼ぶ以外には用途はほぼ無い感じ、コモン相応の強さはある。
ノシ
【非公式】深夜の非公式便
2016年7月2日 TCG全般
ネットの海より拾い物
画像-1
新タミヨウ?
バントカンパニーに採用されるかな?
画像ー2
エルドラ化おじさん
頭数をそのまま変換ならトークン生産と相性いいね
画像ー3
再録組
参考元から「安らぎ」も還ってくるらしい?
ノシ
画像-1
新タミヨウ?
バントカンパニーに採用されるかな?
画像ー2
エルドラ化おじさん
頭数をそのまま変換ならトークン生産と相性いいね
画像ー3
再録組
参考元から「安らぎ」も還ってくるらしい?
ノシ
【EMN】脳食蟲とヒムもどきと孔蹄と
2016年7月2日 Magic: The Gathering
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/distended-mindbender-2016-07-01)
ハンデス現出。
8マナと重いが、例によって現出持ち。戦闘力としてはただのファッティではあるが、CIPで行えるハンデスで最大2枚のカードを叩き落せるのは魅力的。
序盤から現出する事によるテンポや頭数の損を能力で上手くカバーできる。ただ、後半に引いて来たときは物足りないのが残念でもあるので、足の速いアグロなデッキに居場所が出来そうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/developing-eldritch-moon-2016-07-01)
増呪付き黒チャーム。
ソーサリータイミングな劣化強迫、見栄え損ない、2点ドレインは何れも微妙なところで、増呪コストもカード一枚とアドバンテージとしては今一かも?
ただ、今回の黒にはマッドネスが付いて回るので、共鳴者として考えればかゆいところに手がとどている感じにも受け取れるので、汎用的というよりは専用デッキのカードに落ち着きそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
エルドラどんどん君。
潜伏の回避からダメージルーターはちょっと微妙?かと思いきや生物牌を捨てることで頭数を補える能力を持つのは嬉しいところ。
本体の虚弱さが気になるけど、トークン生産できるエンチャントが無理やり生物化したと考えると納得かも。
構築ではどうか判らんけど、リミテッドは凶暴そうだなー
アンコに昇格な万能除去。
アヴァシンみたいにインスタントじゃないと対処しにくい物が出てくる昨今にはありがたい一枚。
劣化ヒム時々本気。
ランダムなハンデスが久々に登場、2マナと軽く動き始めの先手を打てる。
昂揚を達成することで色拘束の少ないヒムとなり、ゲーム後半に手札を抱える様なデッキには大変刺さりそう。
ゲームスタートの序盤からこれを撃たれて土地が無くなり、ゲームできない状況が少ないといいなー。
変化再録の「寄付」
相手にカードを押し付けるだけで何もしないので、組み合わせるもの次第。殆どのカードは意味を成さないが、「悪魔の契約」を初めとするデメリット能力のあるものを押し付けるのが主な使いかた。
墓地肥やし兼拾い上げ。
生物か土地に限られるがインスタントな回収呪文で扱いやすい。先にデッキを削るので、墓地が無くてもサイクリング的な使い方も出来なくはない。
デッキの上3枚とこれで昂揚達成への手助けになりそう。
現出孔蹄。
10マナの重さはさすがだけども、オーバーラン能力はゲームをそのまま終わらせるだけの力を持つため、納得でもある。
現出を持つため、コスト低減が可能なので、本体の攻撃性も良いのでなるべく早めに出したい。
ビヒモスと異なり、能力は唱えたときのものなので本体がボーナスを得れない点は注意が必要なところでもある。
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/distended-mindbender-2016-07-01)
膨らんだ意識曲げ
8
クリーチャー - エルドラージ・昆虫
レア
現出 5黒黒
あなたが~を唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカード1枚と点数で見たマナ・コストが4以上のカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそれらのカードを捨てる。
5/5
ハンデス現出。
8マナと重いが、例によって現出持ち。戦闘力としてはただのファッティではあるが、CIPで行えるハンデスで最大2枚のカードを叩き落せるのは魅力的。
序盤から現出する事によるテンポや頭数の損を能力で上手くカバーできる。ただ、後半に引いて来たときは物足りないのが残念でもあるので、足の速いアグロなデッキに居場所が出来そうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/developing-eldritch-moon-2016-07-01)
集団的蛮行
1黒
ソーサリー
レア
増呪 - カードを1枚捨てる。
以下から1つ以上を選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは-2/-2の修整を受ける。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
増呪付き黒チャーム。
ソーサリータイミングな劣化強迫、見栄え損ない、2点ドレインは何れも微妙なところで、増呪コストもカード一枚とアドバンテージとしては今一かも?
ただ、今回の黒にはマッドネスが付いて回るので、共鳴者として考えればかゆいところに手がとどている感じにも受け取れるので、汎用的というよりは専用デッキのカードに落ち着きそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
波止場の潜入者
1青
クリーチャー - 人間・ホラー
レア
潜伏
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、あなたは「2」を支払ってもよい。そうしたなら、無色の3/2のエルドラージ・ホラー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
エルドラどんどん君。
潜伏の回避からダメージルーターはちょっと微妙?かと思いきや生物牌を捨てることで頭数を補える能力を持つのは嬉しいところ。
本体の虚弱さが気になるけど、トークン生産できるエンチャントが無理やり生物化したと考えると納得かも。
構築ではどうか判らんけど、リミテッドは凶暴そうだなー
殺害
再録なので省略。
アンコに昇格な万能除去。
アヴァシンみたいにインスタントじゃないと対処しにくい物が出てくる昨今にはありがたい一枚。
エムラクールの囁き
1黒
ソーサリー
アンコモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を無作為に選んで捨てる。
昂揚 - 代わりに、そのプレイヤーはカードを2枚を無作為に選んで捨てる。
劣化ヒム時々本気。
ランダムなハンデスが久々に登場、2マナと軽く動き始めの先手を打てる。
昂揚を達成することで色拘束の少ないヒムとなり、ゲーム後半に手札を抱える様なデッキには大変刺さりそう。
ゲームスタートの序盤からこれを撃たれて土地が無くなり、ゲームできない状況が少ないといいなー。
無害な申し出
2赤
ソーサリー
レア
対戦相手1人とあなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。
変化再録の「寄付」
相手にカードを押し付けるだけで何もしないので、組み合わせるもの次第。殆どのカードは意味を成さないが、「悪魔の契約」を初めとするデメリット能力のあるものを押し付けるのが主な使いかた。
過去との取り組み
1緑
インスタント
コモン
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚あなたの墓地に置く。その後、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カード1枚か土地・カード1枚をあなたの手札に戻してもよい。
墓地肥やし兼拾い上げ。
生物か土地に限られるがインスタントな回収呪文で扱いやすい。先にデッキを削るので、墓地が無くてもサイクリング的な使い方も出来なくはない。
デッキの上3枚とこれで昂揚達成への手助けになりそう。
州民を滅ぼすもの
10
クリーチャー - エルドラージ・猪
神話レア
現出 6緑緑緑
あなたが~を唱えたとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。
トランプル、速攻
7/7
現出孔蹄。
10マナの重さはさすがだけども、オーバーラン能力はゲームをそのまま終わらせるだけの力を持つため、納得でもある。
現出を持つため、コスト低減が可能なので、本体の攻撃性も良いのでなるべく早めに出したい。
ビヒモスと異なり、能力は唱えたときのものなので本体がボーナスを得れない点は注意が必要なところでもある。
ノシ
【非公式?】深夜の非公式?便
2016年7月1日 TCG全般
いつものごとくネットの海より拾い物。
画像-1
晴れる屋サイトから
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2971)
追放領域に行くのは任意であればよかったけど、このご時勢だと除去されやすいバニラかも?
画像-2
ダメージルーターにトークン生産は付け過ぎ?
潜伏が生きるといいけども
画像-3
能力だけにコストも相応、オーバーランで踏み潰せると気持ちいいね。
ノシ
画像-1
晴れる屋サイトから
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2971)
追放領域に行くのは任意であればよかったけど、このご時勢だと除去されやすいバニラかも?
画像-2
ダメージルーターにトークン生産は付け過ぎ?
潜伏が生きるといいけども
画像-3
能力だけにコストも相応、オーバーランで踏み潰せると気持ちいいね。
ノシ
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/pandoras-toolbox-2016-06-30)
異界の進化
1緑緑
ソーサリー
レア
~を唱えるための追加コストとして。クリーチャー1体を生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を探す。Xはその生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに2を足した数に等しい。そのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。~を追放する。
変則ナチュラルオーダー。
カード2枚を使うので着地させるのはそのかいのある物が望ましい。X以下と言う事で銀弾的な使い方も可能。
雰囲気的には呪文版「現出」みたいなものかも
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/finding-what-we-need-2016-06-30)
ガイアー岬の療養所
伝説の土地
レア
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
2,T:各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
ルーター土地。
伝説地形なので、余りデッキには加えられないけど、ドローを促す土地は大分目を付けれらているみたいです。
相手の手札の質も上げてしまうので、なるべく消耗している時や手札を攻める手段がある状況で使ってやりたいもの。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
憑依された死体
3黒
クリーチャー - ゾンビ
アンコモン
~が戦場に出たとき、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1黒,カード2枚を捨てる:あなたの墓地から~をタップ状態で戦場に戻す。
2/2
オマケ付きゾンビ。
戦場に出たときのトークン発生で頭数ごまかし。
・ゾンビであること、
・横に広がる事、
・コスト高な本体がCIPで仕事終了する事、
・墓地から帰還する事、
・手札を捨てられる事
とイニスト世界ではシナジーする先に困らないくらいに役割あるので、色々と組み合わせて遊べそう。
流城の死刑囚
黒黒
クリーチャー - 吸血鬼・ホラー
レア
カードを1枚捨てる:ターン終了時まで、あなたがコントロールする吸血鬼は+1/+1の修整を受ける。この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。
2/2
共鳴者吸血鬼。
2マナの共鳴者吸血鬼増量で赤黒マッドネスの強化。
吸血鬼を一時強化は1回限定なので、地味目の運用になる。
捨てたカードがマッドネス吸血鬼なら処理の順番で能力適応できるのには注意しておきたい。
老いたる深海鬼
8
クリーチャー - エルドラージ・タコ
レア
瞬速
現出5青青
あなたは~を唱えたとき、パーマネント最大4つを対象とし、それらをタップする。
5/6
霧縛りの系譜?
通常は重いながらも瞬速持ちの大型でゲーム後半の悪さを企むが、現出を持つ事で中盤からの運用が可能になり、3マナ生物から現出する事で相手のテンポを削いだ上で相手生物を捕食する事も出来そうか。
詮索好きのホムンクルス
1青
クリーチャー - ホムンクルス
アンコモン
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。このマナは、インスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるためにのみ使用できる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて3枚以上ある場合、~を変身させる。
1/1
↓
貪欲な読書家
クリーチャー - エルドラージ・ホムンクルス
アンコモン
果敢
あなたがインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えるためのコストは「1」少なくなる。
3/4
旧イニストから引き継ぎ、こちらは呪文専用。
序盤は呪文のみのマナ加速と制限がきびしめ。3枚肥える事で変身するので、攻撃手の数が欲しくなる後半ではありがたいもの。
変身後はコスト低減あり変身前の能力を維持、更に果敢が追加される事でほんのり相手の戦闘計算をズラす事も可能。
ヴォルダーレンの下層民
3黒黒
クリーチャー - 吸血鬼・ホラー
レア
飛行
他のクリーチャー3体を生け贄に捧げる:~を変身させる。
マッドネス 黒黒黒
3/3
↓
血統の撤廃者
クリーチャー - エルドラージ・吸血鬼
レア
飛行
このクリーチャーが~に変身したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー3体を生け贄に捧げる。
6/5
通常はコモン飛行生物並、変身することでドラゴンクラス。
マッドネスで出さない限りは割り高感があるので、出来るだけ・・・とも思うが、無償共鳴者と黒マナ3点はなかなかにハードルが高い。
変身条件は生物食べるだけで達成されるが、頭数の負担は大きい。ただ、変身に成功する事で相手にも同じ条件を課すので、悪くないところもある。
くすぶる狼男
2赤赤
~が戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とする。~はそれらにそれぞれ1点のダメージを与える。
4赤赤:~を変身させる。
3/2
↓
噴出する戦慄狼
クリーチャー - エルドラージ・狼男
アンコモン
~が攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
6/4
小型排除狼。
CIPで2箇所まで1点火力と邪魔な小型やスピリットを排除、マナだけで変身するけどもやや重め。
変身後はショック砲台、攻撃通しやすくしたり、ダメージ加速とありがたいもの
ヴィルディン群れの除けもの
4赤
クリーチャー - 狼男・ホラー
コモン
トランプル
赤:ターン終了時まで、~は+1/-1の修整を受ける。
5赤赤:~を変身させる。
4/4
↓
ドローン群れの身内
クリーチャー - エルドラージ・狼男
コモン
トランプル
1:ターン終了時まで、~は+1/+0の修整を受ける。
5/7
サイズ入れ替え狼。
ガツタフマンよりパワーは落ちるがパンプ・トランプル持ちは赤らしい攻撃性。
変身後は火吹き能力にレベルアップ、本体タフネスも上がり生存力も増し、10点くらい軽く削りだしてくれそう。
ケッシグをうろつくもの
緑
クリーチャー - 狼男・ホラー
アンコモン
4緑:~を変身させる。
2/1
↓
しなやかな捕食者
クリーチャー - エルドラージ・狼男
アンコモン
~は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
4/4
さらっと出てくる1マナパワー2。
デメリットなしでこの手のサイズは赤・黒・白に大分喧嘩売ってますね~
変身能力も中堅サイズ+αと無駄になり難いように作ってあるのは贔屓なのかなー
魂分離機
3
アーティファクト
レア
5,T,~を生け贄に捧げる:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象と死、それを追放する。1/1であることと、それの他のタイプに加えてスピリットであることと、飛行を持つことを除きそのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのカードのパワーに等しいパワーとそのカードのタフネスに等しいタフネスを持つ黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
能力と身体切り分け器。
簡単に言えば能力を与えた1/1飛行スピリットと同サイズのバニラゾンビの生産。
2枚分の頭数を用意するのはさすがにレアだけど突っ込むマナ的には設置→起動はターンをまたぐ必要はある。
いいところは余り思いつかないけど、大味にウラモグとか切り分ければいいと思う。
縫い師の移植
1
アーティファクト - 装飾品
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。~がパーマネントからはずれた状態になるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。
装備2
サイズアップの変わりに鈍足パンチの呪い装備品。
設置・装備のコストが安い変わりにテンポが悪く付け替え難くするデメリット付き。
警戒やアンタップ能力を持つものに持たせるとデメリットを大分帳消しに出来る
ノシ
【非公式】深夜の非公式便
2016年6月30日 TCG全般
ネットの海より拾い物。
画像-1
1マナにしてはサイズ修正大き目だけどその分のデメリット。
警戒持ちや他の生物と装備をパスしあうのが無難かなー?
画像-2 左
2枚分相当なら帰還するためのコストもそこまで痛くないかも?
画像-2 右
基本セットにありそうなやつ
ノシ
画像-1
1マナにしてはサイズ修正大き目だけどその分のデメリット。
警戒持ちや他の生物と装備をパスしあうのが無難かなー?
画像-2 左
2枚分相当なら帰還するためのコストもそこまで痛くないかも?
画像-2 右
基本セットにありそうなやつ
ノシ
【EMN】暴勇ショック台とギサゲラと吸血樹と
2016年6月30日 Magic: The Gathering
簡易です~
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/innistrads-last-hope-2016-06-29)
暴勇ショック砲僧侶。
4マナときどき3マナな4/4と中型の吸血鬼でダメージ稼ぎを狙う。暴勇状態に入るとショックを放ち続けるので、なるべく手札を空の状態で維持しておきたい。
伝説でないので、複数体置いておけるのもよさげ。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/gisa-and-geralf-2016-06-29)
ゾンビコンビ。
デッキ削り兼、墓地ゾンビの直接復活能力を行えるようになる。
有効に使うなら低マナ域のゾンビを充実させておきたい。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
暗黒面な解放の樹。
4マナに対して13のタフネスとただただ堅い。
能力を起動することで初回に限り相手のライフを大きく奪い取れる。能力活用はやはり「十三恐怖症」で即死を狙ってみたいところ。
もしくは能力の解決前に「お粗末」系の上書き呪文で瀕死に追い込むのも面白そうかも。
エムラ調和。
大型エルドラ限定のドロー誘発と大分条件がきびしめ。通常手段だと活用のしにくさしか見えないけども、EMNから登場の「現出」でコスト低減してやれば早い段階登場のために失った頭数以上のアドバンテージをもたらしてくれるかもしれない。(逆にそれくらいしか思いつかないけど
完成態はSennseiに進化。
通常スペックはドラゴンクラス、更に呪文と唱える事で頭数を稼ぐメンターの様な挙動も搭載。
さらに生徒たるウィザードが揃うい始めると本格的な師匠に変身。本体性能の強化は僅かなものの、ウィザード達を同類に押し上げるロード能力を持ってゲームの終了へ向かう。トークン生産能力も残り無駄がない。
ノシ
公式より異界月のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/innistrads-last-hope-2016-06-29)
血の間の僧侶
2黒赤
クリーチャー - 吸血鬼・クレリック
レア
~が戦場に出るか攻撃するたび、あなたの手札にカードがない場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
マッドネス 1黒赤
4/4
暴勇ショック砲僧侶。
4マナときどき3マナな4/4と中型の吸血鬼でダメージ稼ぎを狙う。暴勇状態に入るとショックを放ち続けるので、なるべく手札を空の状態で維持しておきたい。
伝説でないので、複数体置いておけるのもよさげ。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/gisa-and-geralf-2016-06-29)
ギサとゲラルフ
2青黒
伝説のクリーチャー - 人間・ウィザード
神話レア
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚あなたの墓地に置く。
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地からゾンビ・クリーチャー・カードを唱えてもよい。
4/4
ゾンビコンビ。
デッキ削り兼、墓地ゾンビの直接復活能力を行えるようになる。
有効に使うなら低マナ域のゾンビを充実させておきたい。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-28)
地獄の樹
3黒
クリーチャー - 植物
神話レア
防衛
T:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量と~のタフネスを交換する。
0/13
暗黒面な解放の樹。
4マナに対して13のタフネスとただただ堅い。
能力を起動することで初回に限り相手のライフを大きく奪い取れる。能力活用はやはり「十三恐怖症」で即死を狙ってみたいところ。
もしくは能力の解決前に「お粗末」系の上書き呪文で瀕死に追い込むのも面白そうかも。
エムラクールの影響
2緑緑
エンチャント
アンコモン
あなたが点数で見たマナ・コストが7以上のエルドラージ・クリーチャー・呪文を1つ唱えるたび、カードを2枚引く。
エムラ調和。
大型エルドラ限定のドロー誘発と大分条件がきびしめ。通常手段だと活用のしにくさしか見えないけども、EMNから登場の「現出」でコスト低減してやれば早い段階登場のために失った頭数以上のアドバンテージをもたらしてくれるかもしれない。(逆にそれくらいしか思いつかないけど
完成態の講師
3青青
クリーチャー - 昆虫・ホラー
レア
飛行
あなたがインスタント・呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、青の1/1の人間・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたがウィザードを3体以上コントロールしているなら、~を変身させる。
5/4
↓
繰り返しつくしたもの
クリーチャー - エルドラージ・昆虫
レア
飛行
あなたがコントロールするウィザードは+2/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、青の1/1の人間・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
6/5
完成態はSennseiに進化。
通常スペックはドラゴンクラス、更に呪文と唱える事で頭数を稼ぐメンターの様な挙動も搭載。
さらに生徒たるウィザードが揃うい始めると本格的な師匠に変身。本体性能の強化は僅かなものの、ウィザード達を同類に押し上げるロード能力を持ってゲームの終了へ向かう。トークン生産能力も残り無駄がない。
ノシ