【AER】ふるすぽとトークンとFAQと
2017年1月7日 次期情報簡易です~
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
プレビューからプレリまで時間ないせいか急ぎ足?
・霊気紛争 フルスポイラー
(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
気になるものはあとで抜き出し
・霊気紛争 トークン
(http://mtg-jp.com/publicity/0018222/#)
・霊気紛争 リリースノート(FAQ)
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aether-revolt-release-notes-2017-01-06)
ノシ
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
プレビューからプレリまで時間ないせいか急ぎ足?
・霊気紛争 フルスポイラー
(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
気になるものはあとで抜き出し
・霊気紛争 トークン
(http://mtg-jp.com/publicity/0018222/#)
・霊気紛争 リリースノート(FAQ)
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aether-revolt-release-notes-2017-01-06)
ノシ
【AER】ふえるアーティファクトと充電象と暴走特急と
2017年1月4日 次期情報
簡易です~
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/leading-aether-revolt-2017-01-03)
コピーアーティファクト。
毎ターンコピーを増やす生産系アーティファクト。さらにレアリティのせいか同じもの8つでゲーム勝利と交換できる。
茶生物を増やしても良いが、勝利条件まで考えると非生物なものを増やすのがよさそうか。直近環境の「手掛かり」やテゼレット電池などが増やし易くて良さそう。
回避+アリーナ
2マナ2/1に回避能力で及第点。さらに蓄電能力と放電能力をもっている。この手の能力にありがちなルーズライフでの負けも避けることができるので、黒いエネルギーデッキを作る際には良さそう。
土地サポファクト。
機能的には悠長ながらも1マナ設置で土地を呼び込めるこの手のものはリミテッドからありがたい存在。
今回は通常の仕事以外にも「紛争」を誘発させる役割や「即席」の軽減役も担えるので、重要な存在になるかも。
哲人時々おまけ付き。
2マナサイズの上でドワーフと工匠の及第点レベルを充分に達成。紛争する事でレシオが上がるので積極的に狙いたいもの。丁度↑の地図と一緒に使うと2ターン目から有利にゲームを進められそうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aethergeode-miner-2017-01-03)
蓄電ドワーフ。
頭でっかちサイズながらも蓄電力はある。攻撃→不利戦闘回避は相手の出方を見ることができる他、擬似警戒やCIP誘発台としても仕事ができる。
紛争大隊。
通常は弱い射手、紛争達成で2マナ4/3の中型化。地図経由で2ターン目に出せると強烈か。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
空中浮遊士。
4マナ3/1回避の攻撃手の上で搭乗せずに他の機体も飛ばすエンジン屋さん。
ただでさえ大型な機体が空を飛んで攻撃してくるので速やかにゲームが終わりそう。
支援系装具屋。
オーラ、装備品、機体と支援系カードにオマケを付けてくれるナイスなおじさん。
複数枚連打する様なデッキで本気だせそうだけど、あったものか?
巧技サイクルの白。
トークンを呼び出した上でさらに追加の呪文を唱える。主能力的には3マナ圏、そこからさらにマナを使わず唱えるアドバンテージは強力。
白い集団的呪文や機体との相性が良好。
ヤヘンニのものと似ているので、サイクルっぽい印象。
即席ドロー
3マナで唱えられると美味しい呪文、乗り手の居ない機体などが役立ち出来るかも?
小型燻し。
序盤は小型、以降は中型まで狙える変則性除去。
シヴドラ枠。
即席から最短着地を是非とも狙いたいスペック。火吹き能力も2倍と大振りだけど、ゲームをすぐさま終われる。
パワー機体。
強化系エンチャントとしても充分ながらも機体の知能化も行ってくれる潰しの効く存在。
1マナ7/11とかが動き出すと酷いことになりそう。
充電象。
1マナ3/4と強烈サイズながらもエネルギーが無いとダメなもの。ただセルフ充電する事が出来るので単体でも2ターン目の着地がありえる。
他の放電能力との相性が良く充電器として、またパワー3もあるので、瞬間的な乗り手として手札に抱えておきたい。
カウンター増長蛇。
現環境ならば成長増強や効率充電をしてくれるサポーター。サイズも2マナ2/3と充分。
でも毒カウンターは勘弁。
タイムワープ心臓。
充電台になったうえで、追加ターンを得られるナイス物。でも本体コストや能力を使うためのコストが多いため思ったよりも割高。
部族支援ミミック。
2マナ2/1のギリギリサイズ、後続の特定種を押し上げる補強能力持ち。
ドワーフ・人間・構築物・霊基体・霊気装置あたりが有効?
知能化能力持ち機体。
搭乗4で6/6は割高なものだが、他の機体を動かす能力を持つ。
乗り手の居ない機体を突っ込ませたり、動かした機体がこれに乗り込む事で重い打点を稼ぐ事が可能。
軽搭乗の強力ファッティ。
どの色でも入る割には戦闘力は緑のレア並み。
環境のクソゲー発生装置な匂いがしてならない。
ノシ
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/leading-aether-revolt-2017-01-03)
機械化製法
2青青
エンチャント - オーラ
神話レア
エンチャント(あなたがコントロールするアーティファクト)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているアーティファクトのコピーであるトークンを1つ生成する。その後、あなたが互いに同じ名前を持つアーティファクトを8つ以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
コピーアーティファクト。
毎ターンコピーを増やす生産系アーティファクト。さらにレアリティのせいか同じもの8つでゲーム勝利と交換できる。
茶生物を増やしても良いが、勝利条件まで考えると非生物なものを増やすのがよさそうか。直近環境の「手掛かり」やテゼレット電池などが増やし易くて良さそう。
光袖会の収集者
1黒
クリーチャー - 人間・ならず者
レア
威迫
~が戦場に出るか攻撃するたびあなたは「E」を得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたなら、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
2/1
回避+アリーナ
2マナ2/1に回避能力で及第点。さらに蓄電能力と放電能力をもっている。この手の能力にありがちなルーズライフでの負けも避けることができるので、黒いエネルギーデッキを作る際には良さそう。
改革派の地図
1
アーティファクト
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
T,~を生け贄に捧げる。あなたのライブラリーから基本土地・カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
土地サポファクト。
機能的には悠長ながらも1マナ設置で土地を呼び込めるこの手のものはリミテッドからありがたい存在。
今回は通常の仕事以外にも「紛争」を誘発させる役割や「即席」の軽減役も担えるので、重要な存在になるかも。
精緻会の改革派
1白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
コモン
紛争 - 無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/2
哲人時々おまけ付き。
2マナサイズの上でドワーフと工匠の及第点レベルを充分に達成。紛争する事でレシオが上がるので積極的に狙いたいもの。丁度↑の地図と一緒に使うと2ターン目から有利にゲームを進められそうか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aethergeode-miner-2017-01-03)
霊気晶の鉱夫
1白
クリーチャー - ドワーフ・スカウト
レア
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を得る。
「EE」を支払う:~を追放し、その後これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
3/1
蓄電ドワーフ。
頭でっかちサイズながらも蓄電力はある。攻撃→不利戦闘回避は相手の出方を見ることができる他、擬似警戒やCIP誘発台としても仕事ができる。
緑輪地区の解放者
1緑
クリーチャー - エルフ・戦士
レア
紛争 - ~は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
2/1
紛争大隊。
通常は弱い射手、紛争達成で2マナ4/3の中型化。地図経由で2ターン目に出せると強烈か。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
飛空士の提督
3白
クリーチャー - 人間・操縦士
アンコモン
飛行
あなたがコントロールする機体は飛行を持つ。
3/1
空中浮遊士。
4マナ3/1回避の攻撃手の上で搭乗せずに他の機体も飛ばすエンジン屋さん。
ただでさえ大型な機体が空を飛んで攻撃してくるので速やかにゲームが終わりそう。
上級建設官、スラム
1白
伝説のクリーチャー - ドワーフ・アドバイザー
レア
あなたがオーラ・呪文か装備品・呪文か機体・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。
2/2
支援系装具屋。
オーラ、装備品、機体と支援系カードにオマケを付けてくれるナイスなおじさん。
複数枚連打する様なデッキで本気だせそうだけど、あったものか?
スラムの巧技
2白白
ソーサリー
レア
無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを3体生成する。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが3以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
巧技サイクルの白。
トークンを呼び出した上でさらに追加の呪文を唱える。主能力的には3マナ圏、そこからさらにマナを使わず唱えるアドバンテージは強力。
白い集団的呪文や機体との相性が良好。
ヤヘンニのものと似ているので、サイクルっぽい印象。
解析調査
3青青
ソーサリー
アンコモン
即席
カードを3枚引く。
即席ドロー
3マナで唱えられると美味しい呪文、乗り手の居ない機体などが役立ち出来るかも?
致命的な一押し
黒
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それの点数で見たマナ・コストが2以下であるなら、それを破壊する。
紛争 - 代わりに、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストが4以下であるなら、それを破壊する。
小型燻し。
序盤は小型、以降は中型まで狙える変則性除去。
無秩序街の主
4赤赤
クリーチャー - ドラゴン
レア
即席
飛行
1赤:ターン終了時まで、~は+2/+0の修整を受ける。
4/4
シヴドラ枠。
即席から最短着地を是非とも狙いたいスペック。火吹き能力も2倍と大振りだけど、ゲームをすぐさま終われる。
攻城化改造
1赤赤
エンチャント - オーラ
アンコモン
エンチャント(クリーチャーか機体)
エンチャントされているパーマネントが機体であるかぎり、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整をうけるとともに先制攻撃を持つ。
パワー機体。
強化系エンチャントとしても充分ながらも機体の知能化も行ってくれる潰しの効く存在。
1マナ7/11とかが動き出すと酷いことになりそう。
緑地帯の暴れ者
緑
クリーチャー - 象
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を支払う。それが出来ないなら、~をオーナーの手札に戻し、あなたは「E」を得る。
3/4
充電象。
1マナ3/4と強烈サイズながらもエネルギーが無いとダメなもの。ただセルフ充電する事が出来るので単体でも2ターン目の着地がありえる。
他の放電能力との相性が良く充電器として、またパワー3もあるので、瞬間的な乗り手として手札に抱えておきたい。
巻きつき蛇
黒緑
クリーチャー - 蛇
アンコモン
あなたがコントロールする、アーティファクトやクリーチャーの上にカウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数のその種類のカウンターをそのパーマ
ネントの上に置く。
あなたがカウンターを1個以上得るなら、代わりにあなたはその数に1を足した数のその種類のカウンターを得る。
2/3
カウンター増長蛇。
現環境ならば成長増強や効率充電をしてくれるサポーター。サイズも2マナ2/3と充分。
でも毒カウンターは勘弁。
ゴンティの霊気心臓
6
伝説のアーティファクト
神話レア
~か他のアーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「EE」を得る。
「EEEEEEEE(E×8)」を支払う,~を追放する:このターンに続いて追加の1ターンを行う。
タイムワープ心臓。
充電台になったうえで、追加ターンを得られるナイス物。でも本体コストや能力を使うためのコストが多いため思ったよりも割高。
金属ミミック
2
アーティファクト・クリーチャー - 多相の戦士
レア
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
~は、他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
あなたがコントロールする選ばれたタイプを持つ他の各クリーチャーはそれぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。
2/1
部族支援ミミック。
2マナ2/1のギリギリサイズ、後続の特定種を押し上げる補強能力持ち。
ドワーフ・人間・構築物・霊基体・霊気装置あたりが有効?
平和歩きの巨像
3
アーティファクト - 機体
レア
1白:あなたがコントロールする他の機体1つを対象とする。ターン終了時までそれはアーティファクト・クリーチャーになる。
搭乗4
6/6
知能化能力持ち機体。
搭乗4で6/6は割高なものだが、他の機体を動かす能力を持つ。
乗り手の居ない機体を突っ込ませたり、動かした機体がこれに乗り込む事で重い打点を稼ぐ事が可能。
暴走急行
4
アーティファクト - 機体
アンコモン
トランプル
~が攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。
搭乗1
4/4
軽搭乗の強力ファッティ。
どの色でも入る割には戦闘力は緑のレア並み。
環境のクソゲー発生装置な匂いがしてならない。
ノシ
【AER】メカニズムと機械の調べとピア神と
2017年1月3日 次期情報
遅ればせながら明けましてオメデトウございます。本年もよろしくお願いします。
わき道作業で滞るところ多いところですが細々続けていきたいと思います。
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
霊気紛争 脅威のメカニズム
公式(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aether-revolt-mechanics-2017-01-02)
日本公式(http://mtg-jp.com/reading/translated/0018212/#)
・紛争/Revolt
条件達成でボーナスを獲得する誘発能力。
生物、土地、PW、手掛かりなどで達成、シナジーボーナス次第で狙うかどうかが決まってきそう。
プレビューカード見るに条件達成できて当たり前なコスト設定されてる感
。
プレビューカード
1マナ重い解呪。
茶生物が多いカラデシュ環境であれば「殺害」にも相当するナイス呪文。
紛争達成で「人工物への興味」の上位種になるため積極的に狙いたい。
環境の飛行生物。
一般基準は3マナ2/2飛行ということで重めなもの。紛争を達成することで基準点に乗ってこれる。
カラデシュの黒にはコウモリが既にいることやお膳立てを必要とすることを考えると弱い印象だけど、航空戦力は貴重なものかも。
対空要員。
蜘蛛系の基準で考えるとギリギリ、紛争達成する事で使用に耐えられそう。
紛争のために充てられる頭数などの不足をキャントリで軽減できるのは悪くない?
・即席/Improvise
アーティファクト版の「召集」
範囲が狭まった代わりに非生物なものも使うことが出来るようになった。
装備品とか相性いいかも。
回避能力持ち丘巨人。
通常コストでも割と使い物になるが、即席で早いターンに用意してやれる。
ゴーグル経由で3ターン目に出してやると当分のダメージを稼げる。
0マナ3/3の可能性。
全力を出せば0マナで到着できるけど、現実的には3マナくらいで唱えてやれればよさそう。
・恒常キーワードプレビュー
エネルギッシュ魚
通常は壁役だけどもたまに暴れ玉石化。
大型との相打ちをしつつもエネルギーを残せる上、その選択を使用者が選べるのは良さげ。
1マナ7/11の大型機体。
重たい搭乗を行ってもパワー1しか上がらないのは使いにくい。
エンジン始動などと合わせるコンボ臭は漂っている。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/revolting-development-and-design-part-1-2017-01-02)
アーティファクト版「召喚の調べ」
対〇〇なものが多いアーティファクトから銀弾する手段が出来るのは良いもの。
その気になれば機械巨人シリーズを探してくる事もできるので、色々考える余地はありそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/revolution-begins-2017-01-02)
アーティファクト版エイスリオス神。
コンボ的なものよりもアーティファクト生物でダメージを稼ぐデッキに持ってこいな一枚。
ダメージなので、相手自身だけでなく、PWへも移せるのは面白い。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
設置箇所確認と現状まで公開されているもの、新規は時に目に付かない?
ノシ
わき道作業で滞るところ多いところですが細々続けていきたいと思います。
公式より霊気紛争のカード情報が追加されましたよっと!
霊気紛争 脅威のメカニズム
公式(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/aether-revolt-mechanics-2017-01-02)
日本公式(http://mtg-jp.com/reading/translated/0018212/#)
・紛争/Revolt
このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら~
条件達成でボーナスを獲得する誘発能力。
生物、土地、PW、手掛かりなどで達成、シナジーボーナス次第で狙うかどうかが決まってきそう。
プレビューカード見るに条件達成できて当たり前なコスト設定されてる感
。
プレビューカード
稼動停止
2白
インスタント
コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
紛争 - このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、あなたは3点のライフを得る。
1マナ重い解呪。
茶生物が多いカラデシュ環境であれば「殺害」にも相当するナイス呪文。
紛争達成で「人工物への興味」の上位種になるため積極的に狙いたい。
夜市の飛空士
3黒
クリーチャー - 霊基体・戦士
コモン
飛行
紛争 - ~は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
2/2
環境の飛行生物。
一般基準は3マナ2/2飛行ということで重めなもの。紛争を達成することで基準点に乗ってこれる。
カラデシュの黒にはコウモリが既にいることやお膳立てを必要とすることを考えると弱い印象だけど、航空戦力は貴重なものかも。
絹織りの精鋭
2緑
クリーチャー - エルフ・射手
コモン
到達
紛争 - カードを1枚引く。
2/2
対空要員。
蜘蛛系の基準で考えるとギリギリ、紛争達成する事で使用に耐えられそう。
紛争のために充てられる頭数などの不足をキャントリで軽減できるのは悪くない?
・即席/Improvise
あなたのアーティファクトが、この呪文を唱える助けとなる。あなたはあなたのアーティファクトをタップして、1個あたり「1」の支払いに代えてもよい。
アーティファクト版の「召集」
範囲が狭まった代わりに非生物なものも使うことが出来るようになった。
装備品とか相性いいかも。
搾取工区の喧嘩屋
3赤
クリーチャー - 人間・工匠
コモン
即席
威迫
3/3
回避能力持ち丘巨人。
通常コストでも割と使い物になるが、即席で早いターンに用意してやれる。
ゴーグル経由で3ターン目に出してやると当分のダメージを稼げる。
鋳造所の組立工
5
アーティファクト・クリーチャー - 組立作業員
コモン
即席
3/3
0マナ3/3の可能性。
全力を出せば0マナで到着できるけど、現実的には3マナくらいで唱えてやれればよさそう。
・恒常キーワードプレビュー
難破船ウツボ
3青
クリーチャー - 魚
コモン
~が戦場に出たとき「EEEE(E×4)」を得る。
「E」を支払う:ターン終了時まで、~は+2/-2の修整を受ける。
0/5
エネルギッシュ魚
通常は壁役だけどもたまに暴れ玉石化。
大型との相打ちをしつつもエネルギーを残せる上、その選択を使用者が選べるのは良さげ。
領事府の弩級艦
1
アーティファクト ー 機体
アンコモン
搭乗6
7/11
1マナ7/11の大型機体。
重たい搭乗を行ってもパワー1しか上がらないのは使いにくい。
エンジン始動などと合わせるコンボ臭は漂っている。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/revolting-development-and-design-part-1-2017-01-02)
発明品の唸り
X青青青
インスタント
レア
即席
あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下のアーティファクト・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
アーティファクト版「召喚の調べ」
対〇〇なものが多いアーティファクトから銀弾する手段が出来るのは良いもの。
その気になれば機械巨人シリーズを探してくる事もできるので、色々考える余地はありそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/revolution-begins-2017-01-02)
ピアの革命
2赤
エンチャント
レア
トークンでないアーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーが「~はそのプレイヤーに3点のダメージを与える
。」を選ばないかぎり、そのカードをあなたの手札に戻す。
アーティファクト版エイスリオス神。
コンボ的なものよりもアーティファクト生物でダメージを稼ぐデッキに持ってこいな一枚。
ダメージなので、相手自身だけでなく、PWへも移せるのは面白い。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)
設置箇所確認と現状まで公開されているもの、新規は時に目に付かない?
ノシ
【KLD】アーティファクト喰いと選択火力と低減巨人と
2016年9月16日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/syndicate-trafficker-2016-09-15)
頭でっかち+破壊不能。
序盤からの攻め手として活躍できる頭でっかち。本来ならタフネスの低さが気になるところだけど、破壊不能+1回り強化で状況を打開できるのがレアたるところかも。
色が合えば採用できるけど、食べるアーティファクトも何がよいか考えどころ。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tokens-kaladesh-2016-09-15)
カラデシュトークンカード
既に出ているものばかり、飛行機械・霊気装置・構築物とアーティファクト絡み大目。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
救出ドワフ。
哲人レベルに救出能力持ち。CIPの使いまわしや土地置き回数を犠牲にコストの低減など色々と絡ませられるのは面白い。
コモンに存在する以上、まだ見ぬ平和なべ系へも良い牽制になる。
拘束+旗手化。
攻撃のみを押さえ込むのでブロック参加や能力を使われるのは悔しいものだけど、相手のみ旗手としての役割を押し付けることで、除去呪文の牽制になりえる。
ただ旗手と違い誘発型なので、解決前に付いた生物が対処されてしまうと無意味になってしまうのには注意したい。
青のドロー枠。
3ドローだけどアーティファクトが無いと1枚捨てるデメリットもち。デメリットは回避できるに越した事はないけれど、もし付いてしまってもドロー呪文としてはそれでも強いので悪くない。ソーサリータイミングなのは残念。
速足グレムリン。
3マナにしては破格のサイズで速攻持ちは奇襲性充分。
最近の赤でこの手のカードは最近見ないので構築でも役割もてそう。
苦しめる声+1
コスト据え置きで追加コスト・ドロー枚数ともに1枚増えた声。手札を多く入れ替えられるのは状況により強いカードを採用するデッキなら円滑なゲーム展開を助ける大きな力になるけども、そうでないと中々に重たいコストかも。
構築では「呪文捕らえ」が居る以上は安心して使うのは相手の色次第。
変数火力ときどき追加ドロー。
数値不明な火力ほど撃ち難いものもないけれど、満足できなければ一時的な手札としてのプランBを提供するのは面白いもの。
マルチディガー。
丘巨人クラスに回収能力は問題なく強いもの。
カラデシュの特性上回収範囲も広く、終始強力にサポートしてくれる。
ファティ巨人+コスト低減。
非生物アーティファクトを用意することで安く唱える事が可能に。
4、5ターン目くらいに呼び出せると戦場を支配できそう。「面晶体の記憶庫」との相性が良さそう。
デッキ削り+修復アーティファクト。
自分のデッキのみを削る特殊なもの、ドレッジ系や昂揚デッキには良さそうな能力か。
デッキ修繕能力があるので、有効呪文をゲーム後半に再利用する事が出来るのは嬉しいオマケ。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/syndicate-trafficker-2016-09-15)
組織の密売人
1黒
クリーチャー - 霊基体・ならず者
レア
1,アーティファクト1つを生け贄に捧げる:~の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。
3/1
頭でっかち+破壊不能。
序盤からの攻め手として活躍できる頭でっかち。本来ならタフネスの低さが気になるところだけど、破壊不能+1回り強化で状況を打開できるのがレアたるところかも。
色が合えば採用できるけど、食べるアーティファクトも何がよいか考えどころ。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tokens-kaladesh-2016-09-15)
カラデシュトークンカード
既に出ているものばかり、飛行機械・霊気装置・構築物とアーティファクト絡み大目。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
格納庫の整備士
1白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。
2/2
救出ドワフ。
哲人レベルに救出能力持ち。CIPの使いまわしや土地置き回数を犠牲にコストの低減など色々と絡ませられるのは面白い。
コモンに存在する以上、まだ見ぬ平和なべ系へも良い牽制になる。
領事府による拘禁
3白
エンチャント - オーラ
レア
エンチャント(あなたがコントロールしていないクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃できない。
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、それが単一の対象を持つ場合、可能ならその対象をエンチャントされているクリーチャーに変更する。
拘束+旗手化。
攻撃のみを押さえ込むのでブロック参加や能力を使われるのは悔しいものだけど、相手のみ旗手としての役割を押し付けることで、除去呪文の牽制になりえる。
ただ旗手と違い誘発型なので、解決前に付いた生物が対処されてしまうと無意味になってしまうのには注意したい。
テゼレットの野望
3青青
ソーサリー
コモン
カードを3枚引く。あなたがアーティファクトをコントロールしていないなら、カード1枚を捨てる。
青のドロー枠。
3ドローだけどアーティファクトが無いと1枚捨てるデメリットもち。デメリットは回避できるに越した事はないけれど、もし付いてしまってもドロー呪文としてはそれでも強いので悪くない。ソーサリータイミングなのは残念。
真鍮の災い魔
1赤赤
クリーチャー - グレムリン
アンコモン
速攻
3/3
速足グレムリン。
3マナにしては破格のサイズで速攻持ちは奇襲性充分。
最近の赤でこの手のカードは最近見ないので構築でも役割もてそう。
安堵の再会
1赤
ソーサリー
コモン
~を唱えるための追加コストとして、カードを2枚捨てる。
カードを3枚引く。
苦しめる声+1
コスト据え置きで追加コスト・ドロー枚数ともに1枚増えた声。手札を多く入れ替えられるのは状況により強いカードを採用するデッキなら円滑なゲーム展開を助ける大きな力になるけども、そうでないと中々に重たいコストかも。
構築では「呪文捕らえ」が居る以上は安心して使うのは相手の色次第。
独創の火花
赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたは「~はそのクリーチャーに、その追放したカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。そうしないなら、ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
変数火力ときどき追加ドロー。
数値不明な火力ほど撃ち難いものもないけれど、満足できなければ一時的な手札としてのプランBを提供するのは面白いもの。
機械修復職人
2白黒
クリーチャー - 人間・工匠
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたの墓地からアーティファクト・カード1枚かクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
3/3
マルチディガー。
丘巨人クラスに回収能力は問題なく強いもの。
カラデシュの特性上回収範囲も広く、終始強力にサポートしてくれる。
金属製の巨像
11
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
~を唱えるためのコストは「X」少なくなる。Xはあなたがコントロールするクリーチャーではないアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい。
アーティファクト2つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から~をあなたの手札に戻す。
10/10
ファティ巨人+コスト低減。
非生物アーティファクトを用意することで安く唱える事が可能に。
4、5ターン目くらいに呼び出せると戦場を支配できそう。「面晶体の記憶庫」との相性が良さそう。
終わりなき時計
2
アーティファクト
アンコモン
T:あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚あなたの墓地に置く。
2,~を追放する:あなたの墓地から望む枚数のカードを対象とし、それをあなたのライブラリーに加えて切り直す。
デッキ削り+修復アーティファクト。
自分のデッキのみを削る特殊なもの、ドレッジ系や昂揚デッキには良さそうな能力か。
デッキ修繕能力があるので、有効呪文をゲーム後半に再利用する事が出来るのは嬉しいオマケ。
ノシ
【KLD】生産おばさんと再組立と蓄電リバイアと
2016年9月15日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/renegade-prime-2016-09-14)
トークン生成おばさん。
生成するトークンは小型と変数型の2種。
起動コストを考えると遅めだけど、グダついている盤面までなら逆転する戦力を用意できるのは悪くない。
構築でも伝説性を生かして槍騎兵からサーチしてくる動きがよさそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/artifacts-matter-2016-09-14)
アーティファクトゾンビ化。
アーティファクト環境なカラデシュならでは、これでコスト踏み倒しの流れも作れそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
盲従。
速攻封じをしつつ地味にライフを回復。
タップとライフゲインなら足の速いデッキのテンポ取りによさそうか。
複数枚張って構える動きも面白そう。
中型以上破壊。
生物破壊で盤面の有利を築き、地味な占術も嬉しいもの。
構築でもギリギリ採用できそうなラインかも。
蓄電リバイアさん。
毎ターン充電できる要員はありがたい上に、大型航空戦力としてフィニッシュ力もある。
さらに放電することで自分以外をバウンスして無理やりダメージを通しにいく強引さもある。
アーティファクト保護者。
4マナ1/4とコストに対するサイズは物足りない上に戦闘も不利なものだけど、アーティファクトに呪禁を与える保護と条件付ながらもドローするサポート力を持つ。
2つキーワードの集中者。
4マナで2/2ながらも飛行と絆魂でリミテッド的には十分面倒な戦力。
さらに他から+1/+1カウンターを集めることも可能。製造で溜めたカウンターを移動させるのがよく見る光景か。
リミテッド環境の基本火力。
2マナ振分け2点はちょっと遅め。製造で散ったところも丁寧に除去できるのがいいが、機体を焼くには物足りない。
アーティファクト版ゴリラ。
通常時はケツが少し大きい小型、アーティファクトを持つ事で中型手前に強化。
1ターン目に出して、2ターン目に強化して殴る展開には持ち込みたい。また合わせる都合上機体の搭乗要員としても良さそう。
連続生産可能なギラプールおじさん。
とりあえず1体の飛行機械の発生を保証。3マナ2/3でサイズも及第点。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/renegade-prime-2016-09-14)
造命の賢者、オビア・パースリー
緑
伝説のクリーチャー - 人間・工匠
レア
2緑,T:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
4緑,T:無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
1/2
トークン生成おばさん。
生成するトークンは小型と変数型の2種。
起動コストを考えると遅めだけど、グダついている盤面までなら逆転する戦力を用意できるのは悪くない。
構築でも伝説性を生かして槍騎兵からサーチしてくる動きがよさそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/artifacts-matter-2016-09-14)
復元
3白
ソーサリー
アンコモン
あなたの墓地からアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
アーティファクトゾンビ化。
アーティファクト環境なカラデシュならでは、これでコスト踏み倒しの流れも作れそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
領事の権限
白
エンチャント
レア
対戦相手がコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。
クリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
盲従。
速攻封じをしつつ地味にライフを回復。
タップとライフゲインなら足の速いデッキのテンポ取りによさそうか。
複数枚張って構える動きも面白そう。
空鯨捕りの一撃
2白
インスタント
アンコモン
パワーが3以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。占術1を行う。
中型以上破壊。
生物破壊で盤面の有利を築き、地味な占術も嬉しいもの。
構築でもギリギリ採用できそうなラインかも。
霊気烈風の古きもの
5青青
クリーチャー - リバイアサン
レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に「EEE」を得る。
「EEEEEEEE」(E×8つ)を支払う:他の全てのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
6/6
蓄電リバイアさん。
毎ターン充電できる要員はありがたい上に、大型航空戦力としてフィニッシュ力もある。
さらに放電することで自分以外をバウンスして無理やりダメージを通しにいく強引さもある。
発明の領事、バディーム
3青
伝説のクリーチャー - ヴィダルケン・工匠
レア
あなたがコントロールするアーティファクトは呪禁を持つ。
あなたのアップキープの開始時に、点数で見たマナ・コストが最も大きいか同じであるアーティファクトをあなたがコントロールしている場合、カードを1枚引く。
1/4
アーティファクト保護者。
4マナ1/4とコストに対するサイズは物足りない上に戦闘も不利なものだけど、アーティファクトに呪禁を与える保護と条件付ながらもドローするサポート力を持つ。
霊基体の匪賊
3黒
クリーチャー - 霊基体・ならず者
アンコモン
飛行、絆魂
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のパーマネントの上から望む数の+1/+1カウンターを~の上に移動する。
2/2
2つキーワードの集中者。
4マナで2/2ながらも飛行と絆魂でリミテッド的には十分面倒な戦力。
さらに他から+1/+1カウンターを集めることも可能。製造で溜めたカウンターを移動させるのがよく見る光景か。
チャンドラの螺旋炎
1赤
インスタント
コモン
クリーチャーやプレイヤー、1つか2つを対象とする。~はそれらに、2点のダメージを望むように分割して与える。
リミテッド環境の基本火力。
2マナ振分け2点はちょっと遅め。製造で散ったところも丁寧に除去できるのがいいが、機体を焼くには物足りない。
発明者の見習い
赤
クリーチャー - 人間・工匠
アンコモン
あなたがアーティファクトをコントロールしているかぎり、~は+1/+1の修整を受ける。
1/2
アーティファクト版ゴリラ。
通常時はケツが少し大きい小型、アーティファクトを持つ事で中型手前に強化。
1ターン目に出して、2ターン目に強化して殴る展開には持ち込みたい。また合わせる都合上機体の搭乗要員としても良さそう。
つむじ風の巨匠
1青赤
クリーチャー - ヴィダルケン・工匠
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EEE」を得る。
「EEE」を支払う:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/3
連続生産可能なギラプールおじさん。
とりあえず1体の飛行機械の発生を保証。3マナ2/3でサイズも及第点。
ノシ
【KLD】ドビンとバーンと鶴と
2016年9月14日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/artifactual-development-2016-09-13)
まさかの4人目のPW
1番目の能力はパワー低下。変身ジェイスやリリアナで味をしめたのか三度の登場。パワー3低下は並みの生物なら無力化に等しく。PW本体を守る上でも強力に作用する。
また地味ながらも起動型能力を封じるのでマナクリを初めとするシステム生物も無力に。
2番目の能力は小回復に1ドロー。
マイナス能力としては地味目なものだけど、上昇能力を考えるとこれでも納得できる。
1枚ずつ着実なアドバンテージ、バーンは至急にどけることを強要できるけど、「頭蓋割り」は勘弁。
3番目の奥義は「静態の宝珠」紋章獲得。
ゲーム勝利に直結する能力ではないものの、継続的なアンタップ制限は相手の行動に制限を課し、こちらへ勝利を大きく傾ける事も難しくない。
小型速足+アドバンテージ。
攻撃するたび知識を溜め、食べる事で大量のカードを得る事が可能に。
ただ除去されやすい生物的弱点もあるため、3枚以上とれればめっけものかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/metal-head-2016-09-13)
自動組み立て構築物。
2マナ3/2の戦闘力に蘇生能力持ちは強力。コストとして生物札が必要になるので、サポートしてやったり、大きくデッキを削りだして運用するのも面白い。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/exclusive-cards-planeswalker-decks-2016-09-13)
プレインズウォーカーデッキ収録抜粋
新電撃破。
4マナで4点火力は少々重めながらも環境のタフネス4生物の存在を考えるなら悪くない。プレイヤーにも飛ぶのでトドメの一撃や対PWとしても役立ちそう。
俊英探し火力。
生物火力としてはイマイチ重いが、チャンドラを探してくる能力はさすがPWデッキ。
探すチャンドラは指定されているのが残念。
チャンドラサポーター
チャンドラ居ればレシオ高だけど、さすがに構築向きではないか。
小型エレメン。
緑で2マナ3/2はどこかの平和主義者で余りありがたみはない。エレメンタルデッキの序盤用?
ニッササポーター。
通常時大蜘蛛がニッサ居ると本気出す。だけど構築向きでは・・・
ランパン+ニッサチューター
マナを加速し、次のターンのニッサ着地の準備を進める。高速展開に一役かえる。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
白ハルクは「大変動」を内蔵。
5マナ4/5警戒はまずまずだけどメインはやっぱり大変動能力。本体がアーティファクト属性を持つので、頭数として残しやすい。盤面がグダついていたり、沢山のトークンが並んでいるときは非常に頼もしい。
ダメージ軽減エンチャント。
2回分を蓄電。放電することで防御円の様に機能する。何かしらの手段で大量に蓄電できればその昔のミルストーリーとかを再現できそうか。
茶があると元気になるおじさん。
通常は1マナ1/1だけど、アーティファクトがあるとやる気を出して殴りかかる。さらに3個以上で現役?に。
1マナで3/2先制まで成長出来るので足の速いアーティファクトデッキと組み合わせるのが面白そう。
アーティファクト版ボーラスの占い師。
2マナ1/3飛行で序盤生物としては良さそうなもの。CIP能力でアーティファクトの呼び水となるので、アーティファクトが多いデッキだと非常にテンポの良い動きをしてくれそう。
大量破壊。
コストは固定ながらも追加分で対象数が変動。トークンなどで水増ししておきたい。
遺書残し。
リミテッドでの主力サイズに加えてPIGで後続強化。先手とって居るときは特に頼もしそう。
赤ハルクは変則怒鳴りつけ。
本体は6マナ6/6先制と戦闘では無双クラス。その分かCIPは加減しての手札補助。3枚引くか追加ダメージは相手にとっては嫌な方を選ばないだけだけど、それでも強力に作用する。侯者はギャンブル性はあるものの赤ハルクを多数積む理由にはなりそう。
調整巨森の蔦。
1マナにして2回り修整と対象回避は1枚握っていたいほどに頼れるもの。
モダンの感染にワンチャン?
アーティファクト占術。
2マナの堅いおじさんながらも地味な絆魂でダメージレースの均衡を保つ。
さらにアーティファクトが出ることで次ドローの質上げも役立つ。
瞬間大型。
3マナ1/1で虚弱サイズ。放電する事でパワー依存なサイズ修正。
これだけだと効果が見えないほどだけど、装備品や呪文で大きくしてから放電すると瞬間的に大きな打点を生み出す。
また大量蓄電から連続解放でも大きくできるので、狙いやすい方を選びたい。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/artifactual-development-2016-09-13)
ドビン・バーン
2白青
プレインズウォーカー - ドビン
神話レア
+1:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-3/-0の修整を受けるとともにそれの起動型能力は起動できない。
-1:あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。
ー7あなたは「対戦相手は、自分のアンタップ・ステップ中に、パーマネントを最大2つしかアンタップできない。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値3
まさかの4人目のPW
1番目の能力はパワー低下。変身ジェイスやリリアナで味をしめたのか三度の登場。パワー3低下は並みの生物なら無力化に等しく。PW本体を守る上でも強力に作用する。
また地味ながらも起動型能力を封じるのでマナクリを初めとするシステム生物も無力に。
2番目の能力は小回復に1ドロー。
マイナス能力としては地味目なものだけど、上昇能力を考えるとこれでも納得できる。
1枚ずつ着実なアドバンテージ、バーンは至急にどけることを強要できるけど、「頭蓋割り」は勘弁。
3番目の奥義は「静態の宝珠」紋章獲得。
ゲーム勝利に直結する能力ではないものの、継続的なアンタップ制限は相手の行動に制限を課し、こちらへ勝利を大きく傾ける事も難しくない。
ホーマットの急使
1
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
速攻
~が攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きに追放する。
赤,あなたの手札を捨てる,~を生け贄に捧げる:~により追放されたすべてのカードをオーナーの手札に加える。
1/1
小型速足+アドバンテージ。
攻撃するたび知識を溜め、食べる事で大量のカードを得る事が可能に。
ただ除去されやすい生物的弱点もあるため、3枚以上とれればめっけものかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/metal-head-2016-09-13)
屑鉄場のたかり屋
2
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
~ではブロックできない。
1黒,あなたの墓地から他のクリーチャー・カード1枚を追放する:あなたの墓地から~を戦場に戻す。
3/2
自動組み立て構築物。
2マナ3/2の戦闘力に蘇生能力持ちは強力。コストとして生物札が必要になるので、サポートしてやったり、大きくデッキを削りだして運用するのも面白い。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/exclusive-cards-planeswalker-decks-2016-09-13)
プレインズウォーカーデッキ収録抜粋
炎の鞭打ち
3赤
インスタント
コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
新電撃破。
4マナで4点火力は少々重めながらも環境のタフネス4生物の存在を考えるなら悪くない。プレイヤーにも飛ぶのでトドメの一撃や対PWとしても役立ちそう。
解き放たれた焔
4赤
ソーサリー
レア
クリーチャー1体を対象とする。~はそれに6点のダメージを与える。あなたはあなたのライブラリーやあなたの墓地から「紅蓮の俊英、チャンドラ」という名前のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。あなたがこれによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、それを切り直す。
俊英探し火力。
生物火力としてはイマイチ重いが、チャンドラを探してくる能力はさすがPWデッキ。
探すチャンドラは指定されているのが残念。
改革派の炬火
2赤
クリーチャー - 人間・戦士
アンコモン
あなたがチャンドラ・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、~は+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
3/2
チャンドラサポーター
チャンドラ居ればレシオ高だけど、さすがに構築向きではないか。
地形の精霊
1緑
クリーチャー - エレメンタル
コモン
3/2
小型エレメン。
緑で2マナ3/2はどこかの平和主義者で余りありがたみはない。エレメンタルデッキの序盤用?
大導路の守護者
3緑
クリーチャー - エレメンタル
アンコモン
到達
あなたがニッサ・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、~は+2/+0の修整を受けるとともに警戒を持つ。
2/4
ニッササポーター。
通常時大蜘蛛がニッサ居ると本気出す。だけど構築向きでは・・・
新緑の最高潮
3緑
ソーサリー
レア
あなたのライブラリーから基本土地・カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。
あなたのライブラリーやあなたの墓地から「自然の職工、ニッサ」という名前のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
ランパン+ニッサチューター
マナを加速し、次のターンのニッサ着地の準備を進める。高速展開に一役かえる。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
激変の機械巨人
3白白
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
警戒
~が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする土地でないパーマネントの中から、アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つとプレインズウォーカー1体を選び、残りを生け贄に捧げる。
4/5
白ハルクは「大変動」を内蔵。
5マナ4/5警戒はまずまずだけどメインはやっぱり大変動能力。本体がアーティファクト属性を持つので、頭数として残しやすい。盤面がグダついていたり、沢山のトークンが並んでいるときは非常に頼もしい。
領事府の看視
3白
エンチャント
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EEEE」を得る。
「EE」を支払う:このターン、あなたが選んだ発生源1つからあなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
ダメージ軽減エンチャント。
2回分を蓄電。放電することで防御円の様に機能する。何かしらの手段で大量に蓄電できればその昔のミルストーリーとかを再現できそうか。
模範的な造り手
白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
レア
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがアーティファクトをコントロールしている場合、ターン終了時まで、~は+2/+1の修整を受ける。あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしているなら、ターン終了時まで、これは先制攻撃も得る。
1/1
茶があると元気になるおじさん。
通常は1マナ1/1だけど、アーティファクトがあるとやる気を出して殴りかかる。さらに3個以上で現役?に。
1マナで3/2先制まで成長出来るので足の速いアーティファクトデッキと組み合わせるのが面白そう。
光り物集めの鶴
1青
クリーチャー - 鳥
アンコモン
飛行
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
1/3
アーティファクト版ボーラスの占い師。
2マナ1/3飛行で序盤生物としては良さそうなもの。CIP能力でアーティファクトの呼び水となるので、アーティファクトが多いデッキだと非常にテンポの良い動きをしてくれそう。
競争排除
4黒
ソーサリー
レア
~を唱えるための追加コストとして、クリーチャーX体を生け贄に捧げる。
クリーチャーX体を対象とし、それらを破壊する。
大量破壊。
コストは固定ながらも追加分で対象数が変動。トークンなどで水増ししておきたい。
不法仲買人
2黒
クリーチャー - 霊基体・ならず者
コモン
~が死亡したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
遺書残し。
リミテッドでの主力サイズに加えてPIGで後続強化。先手とって居るときは特に頼もしそう。
焼却の機械巨人
4赤赤
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
先制攻撃
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたはカードを3枚引く。」を選んでもよい。そうしないなら、あなたのライブラリーの市場縫えからカードを3枚あなたの墓地に置き、その後~はそのプレイヤーに、それらのカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい点数のダメージを与える。
6/6
赤ハルクは変則怒鳴りつけ。
本体は6マナ6/6先制と戦闘では無双クラス。その分かCIPは加減しての手札補助。3枚引くか追加ダメージは相手にとっては嫌な方を選ばないだけだけど、それでも強力に作用する。侯者はギャンブル性はあるものの赤ハルクを多数積む理由にはなりそう。
顕在的防御
緑
インスタント
アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受けるとともに呪禁を得る。
調整巨森の蔦。
1マナにして2回り修整と対象回避は1枚握っていたいほどに頼れるもの。
モダンの感染にワンチャン?
禁制品の黒幕
青黒
クリーチャー - 霊基体・ならず者
アンコモン
絆魂
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、占術1を行う。
1/4
アーティファクト占術。
2マナの堅いおじさんながらも地味な絆魂でダメージレースの均衡を保つ。
さらにアーティファクトが出ることで次ドローの質上げも役立つ。
静電気式打撃体
3
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「EEE」を得る。
「EEE」を支払う:ターン終了時まで、~は+X/+Xの修整を受ける。Xはそれのパワーに等しい。
1/1
瞬間大型。
3マナ1/1で虚弱サイズ。放電する事でパワー依存なサイズ修正。
これだけだと効果が見えないほどだけど、装備品や呪文で大きくしてから放電すると瞬間的に大きな打点を生み出す。
また大量蓄電から連続解放でも大きくできるので、狙いやすい方を選びたい。
ノシ
【KLD】ますたーぴーすシリーズ
2016年9月13日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
Masterpiece Series
新カードではなく、戦乱ゼンディカーの時にあった所謂お宝枠について、カラデシュでも登場し、これ以降のセットにも採用されるようです。
現在のところ、カラデシュはアーティファクト30種、霊気紛争では24種が収録されるとのこと
導入と背景:
(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017648/#)
イラストギャラリー:
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/masterpiece-series-kaladesh-inventions-2016-09-12)
カラデシュ収録カード
当たりから外れまで広い分布。
いずれも特殊仕様Foilと新規イラストなのでコレクターズアイテムとしても良さそう。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
Masterpiece Series
新カードではなく、戦乱ゼンディカーの時にあった所謂お宝枠について、カラデシュでも登場し、これ以降のセットにも採用されるようです。
現在のところ、カラデシュはアーティファクト30種、霊気紛争では24種が収録されるとのこと
導入と背景:
(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017648/#)
イラストギャラリー:
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/masterpiece-series-kaladesh-inventions-2016-09-12)
カラデシュ収録カード
・「機械巨人サイクル」の5種
・霊気の薬瓶/AEther Vial
・勇者の兜/Champion’s Helm
・彩色の灯籠/Chromatic Lantern
・金属モックス/Chrome Mox
・雲石の工芸品/Cloudstone Curio
・世界のるつぼ/Crucible of Worlds
・魔力の篭手/Gauntlet of Power
・搭載歩行機械/Hangarback Walker
・稲妻のすね当て/Lightning Greaves
・水蓮の花びら/Lotus Petal
・魔力の墓所/Mana Crypt
・魔力の櫃/Mana Vault
・精神の眼/Mind’s Eye
・オパールのモックス/Mox Opal
・絵描きの召使い/Painter’s Servant
・ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth
・巻物棚/Scroll Rack
・彫り込み鋼/Sculpting Steel
・太陽の指輪/Sol Ring
・真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
・静態の宝珠/Static Orb
・鋼の監視者/Steel Overseer
・饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
・火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
・光と影の剣/Sword of Light and Shadow
当たりから外れまで広い分布。
いずれも特殊仕様Foilと新規イラストなのでコレクターズアイテムとしても良さそう。
ノシ
【KLD】ルーター機体と新殺害とマナ機体と
2016年9月10日 次期情報
【KLD】
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/smugglers-copter-2016-09-09)
ルーティングMA
軽量なコストと搭乗に回避力とルーティング能力を併せ持つ。パワー1なら雑多トークンがクリアしやすい条件。序盤からのダメージクロック要員兼手札循環と中々に良い仕事をしそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/who-licensed-disintegration-2016-09-09)
殺害+α
貴重な問答無用の生物破壊、さらにアーティファクトがあるなら追加ダメージまで期待できる。
多色のメリットで「殺害」よりも色拘束が気になり難く使い易さもある。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
亢進サイクルの白はヤギ。
成長能力のおかげで中盤以降の面倒な壁要員として役立つ。能力使わずとも戦力としては役立つので、蓄電要員としてもいいかも。
亢進サイクルの青は亀。
0/3の序盤の壁要員としては仕事できそうだけど、能力でサイズを伸ばしてもやはり壁要員なので、E発生源として割り切るのがよさそうかも。
亢進サイクルの黒はネズミ。
出ただけは役立たないものだけど、能力を機能させれば序盤の攻防要員としては良さそう。
インスタントな全体火力。
追加コストにアーティファクトを要求するけど、機体や製造などアーティファクトが付いて回る環境っぽいので、そこまで難しい要求でもなさそうか。
亢進サイクルの赤はグレムリン
最低限の攻撃手サイズ持ち、能力使ってもやられやすさはそこまで変わらないので、早いデッキでは能力を使い、遅めのデッキでは蓄電要員として使い分けるのが良さそう。
亢進サイクルの緑はサイ。
3マナのサイズ基準はクリア、能力を使うことで1コスト上のサイズを確保、そのまま使ってもいいし、サイズを上げて序盤の攻防を有利にすすめるのも良さげ。
回収呪文。
喚起・再供給とコスト的に見て同じでさらにマナを加える事でそれ以上を達成。
コストにバラツキがあればどこぞの季節を使うけど、偏ったものであるならこちらの方が使いやすいか。
マナファクト時々デカブツ。
3マナの好きな色ファクトとして序盤の加速が出来るほか、緊急時の大型要員としても動く事が可能に。
特に序盤に展開されたPWへの牽制としてもよさそうだけど、搭載コストが若干気になる。
蓄電土地。
好きな色発生源としては1回保証までだけど、戦場に出すことで蓄電できるのは後半でも役割を持たせる事が可能なので、悪くない。
無色でエルドラを、有色で現出をといった使い方も面白い。
ノシ
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/smugglers-copter-2016-09-09)
密輸人の回転翼機
2
アーティファクト - 機体
レア
飛行
~が攻撃かブロックに参加するたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
搭乗1
3/3
ルーティングMA
軽量なコストと搭乗に回避力とルーティング能力を併せ持つ。パワー1なら雑多トークンがクリアしやすい条件。序盤からのダメージクロック要員兼手札循環と中々に良い仕事をしそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/who-licensed-disintegration-2016-09-09)
無許可の分解
1黒赤
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたがアーティファクトをコントロールしているなら、~はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
殺害+α
貴重な問答無用の生物破壊、さらにアーティファクトがあるなら追加ダメージまで期待できる。
多色のメリットで「殺害」よりも色拘束が気になり難く使い易さもある。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
亢進するアイベックス
3白
クリーチャー - ヤギ
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたならこれの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/4
亢進サイクルの白はヤギ。
成長能力のおかげで中盤以降の面倒な壁要員として役立つ。能力使わずとも戦力としては役立つので、蓄電要員としてもいいかも。
亢進する亀
青
クリーチャー - 海亀
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたならこれの上に+1/+1カウンターを1個置く。
0/3
亢進サイクルの青は亀。
0/3の序盤の壁要員としては仕事できそうだけど、能力でサイズを伸ばしてもやはり壁要員なので、E発生源として割り切るのがよさそうかも。
亢進するネズミ
1黒
クリーチャー - ネズミ
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたならこれの上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/2
亢進サイクルの黒はネズミ。
出ただけは役立たないものだけど、能力を機能させれば序盤の攻防要員としては良さそう。
焼夷式破壊耕作
2赤赤
インスタント
アンコモン
~を唱えるための追加コストとしてアーティファクト1つを生け贄に捧げる。
~は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
インスタントな全体火力。
追加コストにアーティファクトを要求するけど、機体や製造などアーティファクトが付いて回る環境っぽいので、そこまで難しい要求でもなさそうか。
亢進する地虫
1赤
クリーチャー - グレムリン
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたならこれの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/1
亢進サイクルの赤はグレムリン
最低限の攻撃手サイズ持ち、能力使ってもやられやすさはそこまで変わらないので、早いデッキでは能力を使い、遅めのデッキでは蓄電要員として使い分けるのが良さそう。
亢進するサイ
2緑
クリーチャー - サイ
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたならこれの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/3
亢進サイクルの緑はサイ。
3マナのサイズ基準はクリア、能力を使うことで1コスト上のサイズを確保、そのまま使ってもいいし、サイズを上げて序盤の攻防を有利にすすめるのも良さげ。
途方もない夢
XX緑
ソーサリー
レア
あなたの墓地からカードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。~を追放する。
回収呪文。
喚起・再供給とコスト的に見て同じでさらにマナを加える事でそれ以上を達成。
コストにバラツキがあればどこぞの季節を使うけど、偏ったものであるならこちらの方が使いやすいか。
耕作者の荷馬車
3
アーティファクト - 機体
レア
T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
搭乗3
5/5
マナファクト時々デカブツ。
3マナの好きな色ファクトとして序盤の加速が出来るほか、緊急時の大型要員としても動く事が可能に。
特に序盤に展開されたPWへの牽制としてもよさそうだけど、搭載コストが若干気になる。
霊気拠点
土地
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは「E」を得る。
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
T,「E」を支払う:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
蓄電土地。
好きな色発生源としては1回保証までだけど、戦場に出すことで蓄電できるのは後半でも役割を持たせる事が可能なので、悪くない。
無色でエルドラを、有色で現出をといった使い方も面白い。
ノシ
【KLD】吸血おじさんと新摘出と黒ハルクと
2016年9月9日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/kambal-consul-allocation-2016-09-08)
対コントロール・バーンなおじさん。
非生物呪文を唱えられる度に2点ドレイン。小型ワンパンほどではあるが、積み重なれば厄介なもの。また白黒のカラーリングだと墓地利用もあり、一度見たら3度は出る覚悟はしたいかも。本体サイズも3マナの及第点サイズなのも悪くない。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/revealing-legacy-2016-09-08)
新しい頭蓋の摘出。
3マナな分対象範囲は狭まったものの、基本的に抜きたい生物や呪文は抑えているのは偉いもの。
役得的なハンデスはドローによって軽減されるが、手痛いものをぶち抜くのが目的だから大した問題でもない。
この手のカードがある以上コンボデッキの風当たりは相変わらずキツイな~
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
アンセムセラ。
本体虚弱ながらも3つのキーワード能力+アンセムである程度の戦闘力を確保しつつ横のサイズアップに貢献。
製造を集中させる事で中級生物クラスのサイズを得るものの、先制攻撃がないことや火力にいなされ易いが、その代わりに横に広がれば計6/5相当なので、コストパフォーマンスもそこそこ。
救出+ドロー。
パーマネントの救出してからの頭数分ドローと軽ければ問題ないが、4マナはやはり構える動きを必要とするものには重め。
土地やトークンが戻せればまだ悪さが出来そうだけど、守備範囲外なのはなんとも残念。
霊気切断巨人。
大型+回避能力で攻撃力充分な上に、相手の生物を1体処理するオマケ付き。久々のCIP能力ということで異界の進化したい先になりそう。
青や緑の巨人と似たような名前があることからサイクルっぽい。残る白と赤にも期待!
蓄電ハイドラ。
放電量は多く必要だけど、思わぬ横槍を回避する呪禁と本体サイズを1回り上げる能力はありがたい。
1回は起動保証があるので、実質5/4ならある程度の役に立ってくれるが、連打し難いのはなんとも。
トランプルくらいは欲しかったかなー
アンブロ化+ドロソ。
タップと手札1枚で対象生物アンブロはカササギ系能力持ちと相性良好。そんなものがKLDに居たかはわからんけど。
本体アンタップに際してマナを費やす事で1ドロー付けてくれるので、捻出できるなら時間をかけて手札を回転させることも可能。
また、能動的に手札を捨てる手段としてマッドネスとの相性も見逃せない。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/kambal-consul-allocation-2016-09-08)
配分の領事、カンバール
1白黒
伝説のクリーチャー - 人間・アドバイザー
レア
対戦相手がクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
2/3
対コントロール・バーンなおじさん。
非生物呪文を唱えられる度に2点ドレイン。小型ワンパンほどではあるが、積み重なれば厄介なもの。また白黒のカラーリングだと墓地利用もあり、一度見たら3度は出る覚悟はしたいかも。本体サイズも3マナの及第点サイズなのも悪くない。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/revealing-legacy-2016-09-08)
失われた遺産
1黒黒
ソーサリー
レア
プレイヤー1人を対象とする。アーティファクトでも土地でもないカード名1つを指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、望む枚数のその名前を持つカードを探し、それらを追放する。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直し、その後そのプレイヤーはこれにより手札から追放されたカード1枚につきカードを1枚引く。
新しい頭蓋の摘出。
3マナな分対象範囲は狭まったものの、基本的に抜きたい生物や呪文は抑えているのは偉いもの。
役得的なハンデスはドローによって軽減されるが、手痛いものをぶち抜くのが目的だから大した問題でもない。
この手のカードがある以上コンボデッキの風当たりは相変わらずキツイな~
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
発明の天使
3白白
クリーチャー - 天使
神話レア
飛行、警戒、絆魂
製造2
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2/1
アンセムセラ。
本体虚弱ながらも3つのキーワード能力+アンセムである程度の戦闘力を確保しつつ横のサイズアップに貢献。
製造を集中させる事で中級生物クラスのサイズを得るものの、先制攻撃がないことや火力にいなされ易いが、その代わりに横に広がれば計6/5相当なので、コストパフォーマンスもそこそこ。
逆説的な結果
3青
インスタント
レア
望む数のあなたがコントロールする土地でもトークンでもないパーマネントを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。これによりあなたの手札に戻されたカード1枚につき、カードを1枚引く。
救出+ドロー。
パーマネントの救出してからの頭数分ドローと軽ければ問題ないが、4マナはやはり構える動きを必要とするものには重め。
土地やトークンが戻せればまだ悪さが出来そうだけど、守備範囲外なのはなんとも残念。
害悪の機械巨人
4黒黒
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
威迫
~が戦場に出たとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりクリーチャーが破壊されたなら、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
5/4
霊気切断巨人。
大型+回避能力で攻撃力充分な上に、相手の生物を1体処理するオマケ付き。久々のCIP能力ということで異界の進化したい先になりそう。
青や緑の巨人と似たような名前があることからサイクルっぽい。残る白と赤にも期待!
逆毛ハイドラ
2緑緑
クリーチャー - ハイドラ
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「EEE」を得る。
「EEE」を支払う:~の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時までこれは呪禁を得る。
4/3
蓄電ハイドラ。
放電量は多く必要だけど、思わぬ横槍を回避する呪禁と本体サイズを1回り上げる能力はありがたい。
1回は起動保証があるので、実質5/4ならある程度の役に立ってくれるが、連打し難いのはなんとも。
トランプルくらいは欲しかったかなー
町の鍵
2
アーティファクト
レア
T:カード1枚を捨てる:クリーチャーを最大1体対象とする。このターン、それはブロックされない。
~がアンタップ状態に成るたび、あなたは「2」を支払ってもよい。そうしたならカードを1枚引く。
アンブロ化+ドロソ。
タップと手札1枚で対象生物アンブロはカササギ系能力持ちと相性良好。そんなものがKLDに居たかはわからんけど。
本体アンタップに際してマナを費やす事で1ドロー付けてくれるので、捻出できるなら時間をかけて手札を回転させることも可能。
また、能動的に手札を捨てる手段としてマッドネスとの相性も見逃せない。
ノシ
【KLD】元気玉と組細工サイクルと新ニッサと
2016年9月8日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
霊気貯蔵器
4
アーティファクト
レア
あなたが呪文1つ唱えるたび、あなたは、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに50点のダメージを与える。
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
歯車工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1白,~を生け贄に捧げる:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
ガラス吹き工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
2青,~を生け贄に捧げる:占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
金属紡績工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
2黒,~を生け贄に捧げる:あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
炎鍛冶の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
2赤,~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
小物作りの達人
2白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
レア
あなたがコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修整を受ける。
3白:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/2
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
向こう見ずな実験
3赤
ソーサリー
レア
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。~はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しいダメージをを与える。
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
生命の力、ニッサ
3緑緑
プレインズウォーカー - ニッサ
神話レア
+1:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャー・になる。それは土地でもある。
-3:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象と師、それをあなたの手札に戻す。
-6:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値5
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
簡易です~
HappyMTGよりカラデシュのカードプレビューが公開されましたよっと!
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3250)
おっきくなった瞬唱。
大型の瞬速持ちは隙を少なく展開できる上に、うかつな攻撃生物を討ち取るのにもってこい。
またCIP能力でインスタントに限り、踏み倒し詠唱がかのうなので、打消しや除去などを放り込むことも可能。
アーティファクト属性ということも生かせると尚良いけど、何かあったかな?
ノシ
HappyMTGよりカラデシュのカードプレビューが公開されましたよっと!
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3250)
奔流の機械巨人
4青青
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
瞬速
~が戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターンにそのカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
5/6
おっきくなった瞬唱。
大型の瞬速持ちは隙を少なく展開できる上に、うかつな攻撃生物を討ち取るのにもってこい。
またCIP能力でインスタントに限り、踏み倒し詠唱がかのうなので、打消しや除去などを放り込むことも可能。
アーティファクト属性ということも生かせると尚良いけど、何かあったかな?
ノシ
【KLD】機構サイクルと重ニッサと電気戦士と
2016年9月7日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/lathnu-hellion-2016-09-06)
時限速足。
3マナ速攻のボーライ気質、維持するために電力を定期的に送る必要があるが1回分は予備が積んであるのですごす事は可能。
トランプルが無く維持コストを要求するのはちょっと使いにくい感、ワンパンして何かのコストに充てるのが良さそうかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/madcap-modules-2016-09-06)
機構サイクル
カウンター配置でトークン生産+カウンター配置。
誘発型能力と起動型能力がシナジーする割に1マナ設置と軽いシステム。
動き初めには何かしら起因が必要になるけど、下の2つを合わせる事で一連の動きを行う事が可能に。
CIP発電+生物戻し
地味ながらも生物が出ればトークンだろうが関係なく発電する機構は地味に偉い。製造能力とのシナジーが特に良さそうか。
エネルギーを得るたびに生物成長+発電。
蓄電+ドラゴンの血相当の動きが出来るので、時間が掛かるデッキほど気長な起動が期待できる。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kaladesh-packaging-promos-and-planeswalker-decks-2016-09-06)
カラデシュプロモなど
プレインズウォーカーデッキ看板プロモ
重チャンドラ。
専用デッキ収録と言う事で過去のチャンドラたちの能力をイマイチな感じで集めて重PW。
構築で使うことはないかなー
重ニッサ。
ニッサにあるまじき重さで悠長なアドバンテージ稼ぎを行う。
本体自身で勝つことが出来ないのが残念ながらもライフ回復したりアドを大きく得られるものは現スタンに無いので、状況次第では採用あるかもしれない。
・ブースターボックスプロモ
航空船に忍び寄るもの
・発売週記念プロモ
サヒーリの芸術
・ゲームデイ参加賞プロモ
本音の摘出
・ゲームデイ上位賞プロモ
刃の耕作者
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
一般的修復天
重くなったこと以外は修復天とほぼ変わらず、リミテッドでは大型航空兼CIPの使い回しが主なところ。今回は搭乗でタップした生物を防御者に立てることもあるか。
過去ミラディンにあったような呪文。
2枚拾えればコスト以上に美味しいもの。今回は機体が強力な分墓地に置かれやすくあるため、2枚回収はよく見れそう。
リサイクル。
生物かアーティファクトを手札に変換。役割終えたものに対して使いたいが、ソーサリータイミングなのは頂けない。
蓄電+放電。
新しい2マナ火力要員、今回は蓄電することも可能なので、タフ1生物を焼き飛ばすにも遠慮なく使える。
回復ビースト。
たまに出てくる大型+回復。やはりスラーグ牙の偉大さが目立ってしまう。
リミテならばコストに対するサイズや能力は及第点、問題なく採用できる。
ボーナスもってくる丘巨人
カウンター配置は製造でよく見かけられるので、1ドローは簡単に出来そう。あとはデッキ次第か。
攻撃的蓄電戦士。
攻撃時に電気入れることでドーピングを行える。修正後は3マナ生物相当になれるので、アンコモンとしては強力な攻撃手。
キャントリ機体。
搭乗コストの重さが気になるが、とりあえず出してドロー回せるのは偉いもの。
序盤の展開がお留守じゃなければそのままゲームを決める主役にもなれる
小型避け大出力機体。
破格のパワー10、搭乗コストもそのせいか重く設定されるが、さすがに2回どついてゲームが終わるなら安いもの。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/lathnu-hellion-2016-09-06)
ラスヌーのヘリオン
2赤
クリーチャー - ヘリオン
レア
速攻
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが「EE」を支払わないかぎり、~を生け贄に捧げる。
4/4
時限速足。
3マナ速攻のボーライ気質、維持するために電力を定期的に送る必要があるが1回分は予備が積んであるのですごす事は可能。
トランプルが無く維持コストを要求するのはちょっと使いにくい感、ワンパンして何かのコストに充てるのが良さそうかも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/madcap-modules-2016-09-06)
機構サイクル
活性機構
1
アーティファクト
レア
あなたがコントロールするパーマネント1つの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは「1」を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3,T:パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、そのパーマネントの上に置かれているかそのプレイヤーが持つカウンター1個を選ぶ。それと同じ種類のカウンターを1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。
カウンター配置でトークン生産+カウンター配置。
誘発型能力と起動型能力がシナジーする割に1マナ設置と軽いシステム。
動き初めには何かしら起因が必要になるけど、下の2つを合わせる事で一連の動きを行う事が可能に。
抽出機構
2
アーティファクト
アンコモン
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなた「E」を得る。
4,T:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
CIP発電+生物戻し
地味ながらも生物が出ればトークンだろうが関係なく発電する機構は地味に偉い。製造能力とのシナジーが特に良さそうか。
製造機構
3
アーティファクト
アンコモン
あなたが「E」を1つ以上得るたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4,T:あなたは「E」を得る。
エネルギーを得るたびに生物成長+発電。
蓄電+ドラゴンの血相当の動きが出来るので、時間が掛かるデッキほど気長な起動が期待できる。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kaladesh-packaging-promos-and-planeswalker-decks-2016-09-06)
カラデシュプロモなど
プレインズウォーカーデッキ看板プロモ
紅蓮の俊英、チャンドラ
4赤赤
プレインズウォーカー - チャンドラ
神話レア
+2:~は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
-3:クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
-10:プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ6点のダメージを与える。
初期忠誠値5
重チャンドラ。
専用デッキ収録と言う事で過去のチャンドラたちの能力をイマイチな感じで集めて重PW。
構築で使うことはないかなー
自然の職工、ニッサ
4緑緑
プレインズウォーカー - ニッサ
神話レア
+3:あなたは3点のライフを得る。
-4:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。その中から土地・カードをすべて戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。
ー12:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。
初期忠誠値5
重ニッサ。
ニッサにあるまじき重さで悠長なアドバンテージ稼ぎを行う。
本体自身で勝つことが出来ないのが残念ながらもライフ回復したりアドを大きく得られるものは現スタンに無いので、状況次第では採用あるかもしれない。
・ブースターボックスプロモ
航空船に忍び寄るもの
・発売週記念プロモ
サヒーリの芸術
・ゲームデイ参加賞プロモ
本音の摘出
・ゲームデイ上位賞プロモ
刃の耕作者
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
たなびき織りの天使
4白白
クリーチャー - 天使
アンコモン
飛行
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4/4
一般的修復天
重くなったこと以外は修復天とほぼ変わらず、リミテッドでは大型航空兼CIPの使い回しが主なところ。今回は搭乗でタップした生物を防御者に立てることもあるか。
偶然の発見
2黒
ソーサリー
コモン
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・あなたの墓地からアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
過去ミラディンにあったような呪文。
2枚拾えればコスト以上に美味しいもの。今回は機体が強力な分墓地に置かれやすくあるため、2枚回収はよく見れそう。
病的な好奇心
1黒黒
ソーサリー
アンコモン
~を唱えるための追加コストとして、アーティファクト1つかクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
その
生け贄に捧げたパーマネントの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
リサイクル。
生物かアーティファクトを手札に変換。役割終えたものに対して使いたいが、ソーサリータイミングなのは頂けない。
蓄霊稲妻
1赤
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。
あなたは「EEE」を得る。その後あなたは望む数の「E」を支払ってもよい。~はそのクリーチャーに、その支払った数に等しい点数のダメージを与える。
蓄電+放電。
新しい2マナ火力要員、今回は蓄電することも可能なので、タフ1生物を焼き飛ばすにも遠慮なく使える。
高木背の踏みつけ
3緑緑
クリーチャー - ビースト
アンコモン
トランプル
~が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
5/4
回復ビースト。
たまに出てくる大型+回復。やはりスラーグ牙の偉大さが目立ってしまう。
リミテならばコストに対するサイズや能力は及第点、問題なく採用できる。
鎧作りの審判者
3緑
クリーチャー - エルフ・工匠
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
3/3
ボーナスもってくる丘巨人
カウンター配置は製造でよく見かけられるので、1ドローは簡単に出来そう。あとはデッキ次第か。
通電の喧嘩屋
赤緑
クリーチャー - 人間・戦士
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは「EE」を得る。
~が攻撃するたび、あなたは「E」を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
3/2
攻撃的蓄電戦士。
攻撃時に電気入れることでドーピングを行える。修正後は3マナ生物相当になれるので、アンコモンとしては強力な攻撃手。
ポーマットのバザール船
4
アーティファクト ー 機体
アンコモン
~が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
搭乗3
5/5
キャントリ機体。
搭乗コストの重さが気になるが、とりあえず出してドロー回せるのは偉いもの。
序盤の展開がお留守じゃなければそのままゲームを決める主役にもなれる
破砕踏歩機
6
アーティファクト ー 機体
アンコモン
~はパワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
搭乗5
10/7
小型避け大出力機体。
破格のパワー10、搭乗コストもそのせいか重く設定されるが、さすがに2回どついてゲームが終わるなら安いもの。
ノシ
【KLD】シン・チャンドラと置物生産装置
2016年9月6日 次期情報
簡易です~
公式ツイッターよりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
いくつかあったけど、特に目を惹いた2枚を
帰省チャンドラ。
1番目の能力は追加手段兼火力。
一時的な手札化は最近の赤によくあるものだけども、今回は使わなかった場合に2点火力とする補足がついている。状況にあっていないものや土地などがめくれて悲しいを思いをしなくていい。
2番目の能力はマナ加速。
PWにしては珍しいもの、2点加速ということで出して次ターンには7マナの呪文まで唱えられる可能性を持つとなるとエルドラージやドラゴンが頑張ってくれそう。
また出たターンでも生物や火力などを追加プレイする動きも可能となるは初期ガラクみたいな挙動を思い出す。
3番目の能力は「炎の斬りつけ」。
4点火力は現在スタンでほぼ除去に相当、出ターンから盤面に干渉できるのは強いPWの証。
4番目の奥義はプレイヤーの挙動に火力を追加する紋章獲得。
チャンドラ単体で勝った!と言えないのは残念ではあるけども、2~3回くらい呪文を唱えれば勝てると考えれば非常に簡単なゲームにしてくれるので全然問題でもないか。
初期値の高さと盤面に触る力や擬似アドなど強力なものが揃っているので、非常に頼れるPWな予感。
呪文にトークンのおまけ付。
インスタントかソーサリーに生物を付けてくれるものが5マナのエンチャントで良いのか疑問だけど、生物薄く呪文過多なデッキなら問題なく使える程度に強力。
また2倍金属術の条件はあるものの手札が枯渇したときに回復させてくれるオマケ能力も無いよりマシ。
青赤バーンやコントロールなどでの採用が見込めそう。
ノシ
公式ツイッターよりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
いくつかあったけど、特に目を惹いた2枚を
反逆の先導者、チャンドラ
2赤赤
プレインズウォーカー - チャンドラ
神話レア
+1:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら~は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
+1:あなたのマナ・プールに「赤赤」を加える。
-3:クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
-7:あなたは、「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値4
帰省チャンドラ。
1番目の能力は追加手段兼火力。
一時的な手札化は最近の赤によくあるものだけども、今回は使わなかった場合に2点火力とする補足がついている。状況にあっていないものや土地などがめくれて悲しいを思いをしなくていい。
2番目の能力はマナ加速。
PWにしては珍しいもの、2点加速ということで出して次ターンには7マナの呪文まで唱えられる可能性を持つとなるとエルドラージやドラゴンが頑張ってくれそう。
また出たターンでも生物や火力などを追加プレイする動きも可能となるは初期ガラクみたいな挙動を思い出す。
3番目の能力は「炎の斬りつけ」。
4点火力は現在スタンでほぼ除去に相当、出ターンから盤面に干渉できるのは強いPWの証。
4番目の奥義はプレイヤーの挙動に火力を追加する紋章獲得。
チャンドラ単体で勝った!と言えないのは残念ではあるけども、2~3回くらい呪文を唱えれば勝てると考えれば非常に簡単なゲームにしてくれるので全然問題でもないか。
初期値の高さと盤面に触る力や擬似アドなど強力なものが揃っているので、非常に頼れるPWな予感。
機械医学的召喚
3青青
エンチャント
神話レア
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
3青青,~を追放する:あなたの墓地からすべてのインスタント・カードとソーサリー・カードををあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがアーティファクトを6つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
呪文にトークンのおまけ付。
インスタントかソーサリーに生物を付けてくれるものが5マナのエンチャントで良いのか疑問だけど、生物薄く呪文過多なデッキなら問題なく使える程度に強力。
また2倍金属術の条件はあるものの手札が枯渇したときに回復させてくれるオマケ能力も無いよりマシ。
青赤バーンやコントロールなどでの採用が見込めそう。
ノシ
【KLD】悪魔とダイハードとラシュミと
2016年9月6日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/kaladesh-ingredients-part-1-2016-09-05)
E版変異種。
5マナ3/3は物寂しいサイズながらも計5つの能力を持つ汎用力ロボ。
Eによる起動がちょっと厳しめ、キーワードは攻撃と防御に向いた物が3つ、特に飛行はよく使うことになりそう。
サイズは片側編著なので、最大力パンチは難しい。こうなると構築戦では採用難しいか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/torch-defiance-2016-09-05)
ナラー妻。
CIPで飛行機械はらしい性能。アーティファクトに火吹きとコストにしてブロック制限を与える後方支援系能力の持ち主。
能力が地味すぎるのが気になるので、まずは使ってみたいかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
蓄電能力と自己成長能力持ちの鳥。
4マナ3/3でサイズ充分な飛行、生物出るたびに蓄電するので、製造能力との相性は良好。大量の電力を用意できそうか。
攻撃時能力は相手生物にブロック制限を与えつつ自己成長と強力なもの。
リミテッドでは間違いないが、構築ではタフ3というのがちょっと気になる。
序盤の壁。
1マナでの0/4は早いデッキの足削ぎにはありがたいもの。
これで時間を稼いで機体や飛行生物に繋ぐのが良さそうな動き。
再録。
今回は製造などCIP能力大目なので、再利用しつつ、相手の邪魔をし続ける事が出来そうかも。
標準生物。
哲人・熊よりも弱いのはヴィダルケンだからか?
最大2つのコピーを生産するコピー呪文。
アーティファクトは機体、少なくとも手掛かりくらいはコピーしたい。生物はクローンとして、戦場で一番強いところになるのが良さそうか。
虐殺悪魔。
6マナ5/5飛行は頼れる戦力。CIPで「蔓延」を行う弱者衰退。さらに他の生物が死亡するたびに蓄電する事も可能に。
さらにさらに神話レアということでか死体使役能力まで持つ。
戦場にあり続けるほど強く扱えるので、なるべく守ってゲームを進めたい。
3点ドレイン。
対火力として運用、小型除去しつつライフゲインは通常の除去以外にも対バーンとしても良い性能か。
ダイハード操縦士。
アーティファクトが出るだけの簡単な蘇生条件、この能力に加えて戦力に充分なりえる頭でっかちサイズは色々と面倒なもの。
回収の容易さから手札を捨てるコストに充てるのも手かもしれない。
多機能KLDドラポン。
1マナ余剰に速攻や火吹きで打点をかせぎつつも戦闘になると一方攻撃を仕掛けられるナイスな応用力。
タフネス3が気になるので、出す前のお膳立ては確りやっておきたい。
ポスト暴れ玉石。
高パワー牽制しつつ、まだ見ぬ高搭乗生物のコスト充てに期待。
超巨大化。
ソーサリータイミングなのが最大の残念ポイント。ゲームを決めるときや対PWの時にでも使うかなー
追加アドをもたらすエルフさん。
各ターンで最初の呪文にボーナスを与える能力は1・2度機能させればそれ充分美味しいもの。
捲れた物が唱えられなくても手札に加えられるので、低マナなインスタントでも稼ぎ出しが出来るのが良さげ。
ルール追加。
土地設置回数上昇でゲームを加速。さらに手札が尽きれば3ドローをもたらしてくれる。
通常のデッキだと用は無さそうだけど、バーンデッキが後半の息切れ防止に使うのは検討できそうかも?
戦闘工匠向けゴーグル。
聖なる力修整とは言え1マナ出しの低マナ装備品はリミテッドでは面倒で頼れる存在。
今回は搭乗の条件達成に貢献しつつ機体の強化もできるのは面白い。
CIPコピー機
今回は製造や蓄電効果のCIPが多いので、それらをコピーするだけでも充分に面白い事になる。
何かコンボも出来そうだけど、あったかな?
回復蓄電。
単体で目に見えるアドバンテージを稼がないので評価は難しいが、エネルギーを使う物が安定して運用可能となるなら悪くない。
起動コスト的には呪文爆弾みたいなサイクルカードかな?
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/kaladesh-ingredients-part-1-2016-09-05)
多用途な逸品
5
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「EEE」を得る。
「E」を支払う:ターン終了時まで、~は飛行か警戒か絆魂のうち、あなたが選んだ1つを得る。
「E」を支払う:ターン終了時まで、~は+2/-2か-2/+2の修整を受ける。
3/3
E版変異種。
5マナ3/3は物寂しいサイズながらも計5つの能力を持つ汎用力ロボ。
Eによる起動がちょっと厳しめ、キーワードは攻撃と防御に向いた物が3つ、特に飛行はよく使うことになりそう。
サイズは片側編著なので、最大力パンチは難しい。こうなると構築戦では採用難しいか。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/torch-defiance-2016-09-05)
ピア・ナラー
2赤
伝説のクリーチャー - 人間・工匠
レア
~が戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1赤:アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受ける。
1,アーティファクト1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
2/2
ナラー妻。
CIPで飛行機械はらしい性能。アーティファクトに火吹きとコストにしてブロック制限を与える後方支援系能力の持ち主。
能力が地味すぎるのが気になるので、まずは使ってみたいかも。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
霊気嵐のロック
2白白
クリーチャー - 鳥
レア
飛行
~か他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「E」を得る。
~が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは「EE」を支払ってもよい。そうしたなら~はの上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーをタップする。
3/3
蓄電能力と自己成長能力持ちの鳥。
4マナ3/3でサイズ充分な飛行、生物出るたびに蓄電するので、製造能力との相性は良好。大量の電力を用意できそうか。
攻撃時能力は相手生物にブロック制限を与えつつ自己成長と強力なもの。
リミテッドでは間違いないが、構築ではタフ3というのがちょっと気になる。
着飾ったラクダ
白
クリーチャー - ラクダ
コモン
0/4
序盤の壁。
1マナでの0/4は早いデッキの足削ぎにはありがたいもの。
これで時間を稼いで機体や飛行生物に繋ぐのが良さそうな動き。
上天の貿易風
2青
インスタント
コモン
あなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
再録。
今回は製造などCIP能力大目なので、再利用しつつ、相手の邪魔をし続ける事が出来そうかも。
珍品売り
1青
クリーチャー - ヴィダルケン
コモン
2/1
標準生物。
哲人・熊よりも弱いのはヴィダルケンだからか?
サヒーリの芸術
4青青
ソーサリー
レア
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
・クリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークン1体生成する。
最大2つのコピーを生産するコピー呪文。
アーティファクトは機体、少なくとも手掛かりくらいはコピーしたい。生物はクローンとして、戦場で一番強いところになるのが良さそうか。
陰謀の悪魔
3黒黒黒
クリーチャー - デーモン
神話レア
飛行
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、他のすべてのクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは「E」を得る。
2黒,「EEEE」(E×4つ)を支払う:墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出す。
5/5
虐殺悪魔。
6マナ5/5飛行は頼れる戦力。CIPで「蔓延」を行う弱者衰退。さらに他の生物が死亡するたびに蓄電する事も可能に。
さらにさらに神話レアということでか死体使役能力まで持つ。
戦場にあり続けるほど強く扱えるので、なるべく守ってゲームを進めたい。
本質の摘出
1黒黒
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。~はそれに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
3点ドレイン。
対火力として運用、小型除去しつつライフゲインは通常の除去以外にも対バーンとしても良い性能か。
楕円競走の無謀者
3黒
クリーチャー - 人間・操縦士
アンコモン
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から~を自分の手札に戻してもよい。
4/2
ダイハード操縦士。
アーティファクトが出るだけの簡単な蘇生条件、この能力に加えて戦力に充分なりえる頭でっかちサイズは色々と面倒なもの。
回収の容易さから手札を捨てるコストに充てるのも手かもしれない。
航空船に忍び寄るもの
2赤赤
クリーチャー - ドラゴン
レア
飛行
赤:ターン終了時まで、~は+1/+0の修整を受ける。
赤:ターン終了時まで、~は先制攻撃を得る。
赤:ターン終了時まで、~は速攻を得る。
3/3
多機能KLDドラポン。
1マナ余剰に速攻や火吹きで打点をかせぎつつも戦闘になると一方攻撃を仕掛けられるナイスな応用力。
タフネス3が気になるので、出す前のお膳立ては確りやっておきたい。
博覧会場の恐怖
3赤
クリーチャー - グレムリン
コモン
5/2
ポスト暴れ玉石。
高パワー牽制しつつ、まだ見ぬ高搭乗生物のコスト充てに期待。
気宇壮大
1緑
ソーサリー
コモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を受けるとともにトランプルを得る。
超巨大化。
ソーサリータイミングなのが最大の残念ポイント。ゲームを決めるときや対PWの時にでも使うかなー
永遠の造り手、ラシュミ
2緑青
伝説のクリーチャー - エルフ・ドルイド
神話レア
あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが、その呪文よりも点数で見たマナ・コストが小さい、土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その公開したカードを唱えないなら、それをあなたの手札に加える。
2/3
追加アドをもたらすエルフさん。
各ターンで最初の呪文にボーナスを与える能力は1・2度機能させればそれ充分美味しいもの。
捲れた物が唱えられなくても手札に加えられるので、低マナなインスタントでも稼ぎ出しが出来るのが良さげ。
ギラプールの宇宙儀
4
アーティファクト
レア
各プレイヤーは、自分の各ターンに追加の土地を1つプレイしてもよい。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、そのプレイヤーはカードを3枚引く。
ルール追加。
土地設置回数上昇でゲームを加速。さらに手札が尽きれば3ドローをもたらしてくれる。
通常のデッキだと用は無さそうだけど、バーンデッキが後半の息切れ防止に使うのは検討できそうかも?
発明者のゴーグル
1
アーティファクト ー 装備品
コモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
工匠が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは~をそれにつけてもよい。
装備 2
戦闘工匠向けゴーグル。
聖なる力修整とは言え1マナ出しの低マナ装備品はリミテッドでは面倒で頼れる存在。
今回は搭乗の条件達成に貢献しつつ機体の強化もできるのは面白い。
パンハモニコン
4
アーティファクト
レア
アーティファクト1つかクリーチャー1体が戦場に出たことによりあなたがコントロールするパーマネントの誘発型能力がが誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
CIPコピー機
今回は製造や蓄電効果のCIPが多いので、それらをコピーするだけでも充分に面白い事になる。
何かコンボも出来そうだけど、あったかな?
織木師の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得て、「EEE」を得る。
2緑,~を生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得て、「EEE]を得る。
回復蓄電。
単体で目に見えるアドバンテージを稼がないので評価は難しいが、エネルギーを使う物が安定して運用可能となるなら悪くない。
起動コスト的には呪文爆弾みたいなサイクルカードかな?
ノシ
【KLD】カラデシュメカニズムとプレビュー
2016年9月5日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
カラデシュ・メカニズム
いつもの如くメカニズムとプレビューカード
(http://mtg-jp.com/reading/translated/0017473/#)
● 能力文:生成する
トークンを戦場に出すときの定型ワードを設定、特に変更点もないようです。
飛行機械生産。
よくある?トークン作成アーティファクト。
戦闘力よりも回避を重視、序盤の地上ブロッカー展開からコツコツ生産の流れが良さそう。
● 生物タイプ:機体 &キーワード能力:搭乗
通常はアーティファクト、「搭乗」することでアーティファクト・クリーチャーとなる「機体」
搭乗n
n以上のタップで生物化がメイン能力。変テコな方面に行くならアンタップ・シンボル能力との相性やタップ状態で能力を発揮するものと合わせるかも?
現状公開されているもので、機体のパワー>搭乗値なので、複数の機体を乗り継ぐ動き忘れてはいけない。
飛行MA
序盤からの展開出来る頼れる飛行戦力。仕事が無くなり易い1マナ生物とかで起動すると良さそう。
早足MA乗り
2マナ生物としての性能は及第点、序盤からの速攻攻めのちにMA搭乗が良さそうな流れ。
乗るMAに速攻で一気に押し切れそうか。
Mビット。
全体の戦闘力を上げつつ各MAを起動、ソーサリーなのが残念ながらも終盤の踏み荒らし的存在としても良さそうか。
● 取得物:エネルギー・カウンター(仮称:E)
毒カウンターの様にプレイヤーが取得できるもので様々なカードによって取得し、消費することでボーナスを得られるもの。ターンやフェイズ、ステップの移行などで失われることはない。
上陸発電+大型作製。
3マナサイズとしては及第、上陸でEを貯め、後に続くボーナスを稼ぎ出す。
大電力で大型トークンを発生、自己完結しているとは言え、他にEを貯める手段が無ければ早くても11ターン目と非現実的なので、あまり頼れない。
● キーワード能力:製造
製造n
レシオ良さげな主力コモン。
3/3であるか2体に分かれるか悩みどころだけど、いずれにしても強いコモン性能としてはよいもの。
大体は3/3で運用しそうだけど、除去が多い相手だったり、機体が多いデッキであれば分裂するのも充分にありえる。
公式ツイッターより公開
先週末の世界選手権の会場にてたくさんのカード達が公開
(https://twitter.com/mtgjp)
金属術土地。
日常的にライフ回復に加えて食べてアーティファクト探しと地味なできる仕事多し。
伝説性のため、複数枚設置できないが、「サリアの槍騎兵」で探してくるには良さそうなものでもある。
青赤PW
1番目の能力はドロー調整と火力。
占術1は地味ながらも不要なドローを削減する可能性があるだけで充分なもの、特に序盤で機能させることで後半以降の優位を築きやすくなる。
また1点火力は地味ながらも確実にライフを削り取り、PWへの牽制にもなりえる。
2番目の能力は一時コピー。
アーティファクトか生物に限ったコピーは継続的な力は見込めないので、いかに瞬間火力を稼ぐかにある。
頭でっかちや使い捨て系アーティファクトをコピーするのが良さそうかも。
「手がかり」がアーティファクトなのは忘れてはいけない。
3番目の奥義はデッキから3種の神器。
デッキの方向性を示す奥義なので、強く生かすにはデッキ全体を向ける必要があるのが難点。
題目どおりカルドラ装備を出すと熱いけどファンデッキ程度の期待。
お手軽1対2交換火力。
小型2体を焼くのが一番美味しいもの、今回は機体や製造でマッシブが多いかもしれないけどそれでもないより全然良いもの。
持物を電力化。
土地・生物・アーティファクト・エンチャント・PWが該当範囲。その中では死亡しやすい生物やコストに充たる土地、能動的に墓地に行く「手がかり」のアーティファクトが誘発候補か。
電力集中することで範囲拡大坊主めくり。エムラとか唱えたい。
3/2飛行時々2/1オトモ。
大体は3/2飛行となりそうで、いざというときには分裂して出てきそう。
コモン生物の分は一応わきまえている。
ボーライMA。
ターン終了時に死なないボーライは貴重品。
出ているだけで相手に突撃を意識させるのは生物として戦場に有るときより面倒なもの。
欲深王さま。
4マナ2/3はサイズ的今一だけど、接死なのでとりあえず地上防御を任せられる。
セールスポイントのCIP能力は相手のデッキ上からカードを拝借。こちらしか分からないで相手にとっては嫌な雰囲気を匂わせるもの。
「変位エルドラージ」が横に居ると色々と面倒そう。
能力的には本体が居なくても唱えることができるっぽい?
大砲付軍艦。
攻撃したときの火力能力はプレイヤーに飛ばないものの、盤面を支配する上では非常に強力なもの。
パワー6の飛行とMA性能も良いので数回の攻撃でゲームを終わらせられる性能。
ドワーフMAロード。
本体は他のロードよりも良く3/3と充分なもの。
ロード能力以外にタップ状態となったときにデッキ上からの召集能力を持つ。
攻撃に参加したとき以外に搭乗したときも誘発条件になるのは忘れてはいけない。
初期動作可能なMA
ちょうど巨大戦車クラスの突撃が可能で、頭数が無くても打点をたたき出せるのは評価できる。
現出餌。
CIPで回復、PIGで1ドローとお得な狐型ロボ。
戦闘に参加させるのはちょっと貧弱なので、搭乗やアーティファクトカウントを稼ぐ要員として使いたい。
フォーマットの枠を超えればエルドラを呼ぶための現出餌としても悪くない。
盗み食いグレムリン。
サイズ今一ながらもEを得たときのサイズアップ能力は悪くない。定期的に蓄電できるならコストに見合ったサイズを維持できる。
一度に複数のEを得ても1度しか誘発しないのは注意。
ローテーションでオリジンが無くなり、対抗色ダメランが消える補填役。
早くて多色なデッキのよき相方だけど、ダメランの代わりと考えるといつ引いてもアンタップイン出来ないのはやや問題かも?
スタン以外にモダンでは全色組みの土地が出たのでこちらは多色・高速化に貢献しそう。
幽体の振り分け魔力。
自身の上に全て乗せれば、「幽体の魔力」以上の性能だけど、ピン除去豊富な状況なら横に広がる形で拡散するのが良さそうな使い方。
マナレシオ高くさすがの神話レア、だけどフレーバー的にどういうことなの分からんなー
製造する踏み荒らしおじさん。
5マナ3/3は生物としては見劣りするものだけども、攻撃するたびに全体に修整を乗せるフィニッシュ能力は評価できる。
頭数無くとも横に広がることで打点を伸ばす事も可能。
攻撃前に装備品とかジャイグロしたい。
血の署名+2蓄電。
ドローに加えて2点蓄電でアドバンテージを得つつボーナスも稼ぐ。
蓄電放電火力。
2蓄電後、好きなだけ放電しての除去。除去にしては珍しく変数のため、解決まで数値が不定でジャイグロ等での強化逃げを許さず、損も少ない。
ソーサリータイミングなことを除いては悪くない一枚。
キーワード付きすぎドワーフ。
3つの強力なキーワードの上に、及第点サイズはちょっとやりすぎかと思ったけど、夜鷲が先に居たことを考えると納得してしまう。
対無色打消し。
この環境では対アーティファクト、その他ではエルドラや変異、ウギンカーンが守備範囲。
エルドラは唱えたときボーナスあるから損害軽微かもしれないけど、1マナでのカウンターなら他の展開と合わせて構える余裕があるので面倒かも。
見落としものはカードギャラリー設置時にでも補足かなー
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
カラデシュ・メカニズム
いつもの如くメカニズムとプレビューカード
(http://mtg-jp.com/reading/translated/0017473/#)
● 能力文:生成する
トークンを戦場に出すときの定型ワードを設定、特に変更点もないようです。
つむじ風製造機
3
アーティファクト
アンコモン
4,T:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
飛行機械生産。
よくある?トークン作成アーティファクト。
戦闘力よりも回避を重視、序盤の地上ブロッカー展開からコツコツ生産の流れが良さそう。
● 生物タイプ:機体 &キーワード能力:搭乗
通常はアーティファクト、「搭乗」することでアーティファクト・クリーチャーとなる「機体」
あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計がn以上になるように選んでタップするターン終了時までこの機体はアーティファクト・クリーチャーになる。
n以上のタップで生物化がメイン能力。変テコな方面に行くならアンタップ・シンボル能力との相性やタップ状態で能力を発揮するものと合わせるかも?
現状公開されているもので、機体のパワー>搭乗値なので、複数の機体を乗り継ぐ動き忘れてはいけない。
航空艇
2
アーティファクト - 機体
コモン
飛行
搭乗1
2/3
飛行MA
序盤からの展開出来る頼れる飛行戦力。仕事が無くなり易い1マナ生物とかで起動すると良さそう。
競争路の熱狂者
1赤
クリーチャー - 人間・操縦士
アンコモン
速攻
~が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は速攻を得る。
2/1
早足MA乗り
2マナ生物としての性能は及第点、序盤からの速攻攻めのちにMA搭乗が良さそうな流れ。
乗るMAに速攻で一気に押し切れそうか。
エンジン始動
3赤
ソーサリー
アンコモン
ターン終了時まで、あなたがコントロールする機体はアーティファクト・クリーチャーになる。
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
Mビット。
全体の戦闘力を上げつつ各MAを起動、ソーサリーなのが残念ながらも終盤の踏み荒らし的存在としても良さそうか。
● 取得物:エネルギー・カウンター(仮称:E)
毒カウンターの様にプレイヤーが取得できるもので様々なカードによって取得し、消費することでボーナスを得られるもの。ターンやフェイズ、ステップの移行などで失われることはない。
獣性を築く者
2緑
クリーチャー - エルフ・工匠・ドルイド
レア
土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「E」を得る。
「EEEEEEEE」(E×8つ)を支払う:無色の6/6のビースト・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/3
上陸発電+大型作製。
3マナサイズとしては及第、上陸でEを貯め、後に続くボーナスを稼ぎ出す。
大電力で大型トークンを発生、自己完結しているとは言え、他にEを貯める手段が無ければ早くても11ターン目と非現実的なので、あまり頼れない。
● キーワード能力:製造
このクリーチャーが戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターをn個置くか、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンをn体生成する。
光袖会の職工
2白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
コモン
製造1
2/2
レシオ良さげな主力コモン。
3/3であるか2体に分かれるか悩みどころだけど、いずれにしても強いコモン性能としてはよいもの。
大体は3/3で運用しそうだけど、除去が多い相手だったり、機体が多いデッキであれば分裂するのも充分にありえる。
公式ツイッターより公開
先週末の世界選手権の会場にてたくさんのカード達が公開
(https://twitter.com/mtgjp)
発明博覧会
伝説の土地
レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている場合、あなたは1点のライフを得る。
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
4,T,~を生贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力はあなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
金属術土地。
日常的にライフ回復に加えて食べてアーティファクト探しと地味なできる仕事多し。
伝説性のため、複数枚設置できないが、「サリアの槍騎兵」で探してくるには良さそうなものでもある。
サヒーリ・ライ
1青赤
プレインズウォーカー - サヒーリ
神話レア
+1:占術1を行う。~は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
-2:あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除きそのコピーであるトークン1つを生成する。そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
-7:あなたのライブラリーから異なる名前のアーティファクト・カード最大3枚探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
初期忠誠値3
青赤PW
1番目の能力はドロー調整と火力。
占術1は地味ながらも不要なドローを削減する可能性があるだけで充分なもの、特に序盤で機能させることで後半以降の優位を築きやすくなる。
また1点火力は地味ながらも確実にライフを削り取り、PWへの牽制にもなりえる。
2番目の能力は一時コピー。
アーティファクトか生物に限ったコピーは継続的な力は見込めないので、いかに瞬間火力を稼ぐかにある。
頭でっかちや使い捨て系アーティファクトをコピーするのが良さそうかも。
「手がかり」がアーティファクトなのは忘れてはいけない。
3番目の奥義はデッキから3種の神器。
デッキの方向性を示す奥義なので、強く生かすにはデッキ全体を向ける必要があるのが難点。
題目どおりカルドラ装備を出すと熱いけどファンデッキ程度の期待。
猛然たる報復
3赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャーやプレイヤー、合計2つを対象とする。~はそれらに、それぞれ2点のダメージを与える。
お手軽1対2交換火力。
小型2体を焼くのが一番美味しいもの、今回は機体や製造でマッシブが多いかもしれないけどそれでもないより全然良いもの。
霊気池の脅威
4
伝説のアーティファクト
神話レア
あなたがコントロールするパーマネントが1つ墓地に置かれるたび、あなたは「E」を得る。
T,EEEEEE(E×6つ)を支払う:あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。あなたはその中からカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
持物を電力化。
土地・生物・アーティファクト・エンチャント・PWが該当範囲。その中では死亡しやすい生物やコストに充たる土地、能動的に墓地に行く「手がかり」のアーティファクトが誘発候補か。
電力集中することで範囲拡大坊主めくり。エムラとか唱えたい。
プロペラの先駆者
3白
クリーチャー - 人間・工匠
コモン
飛行
製造1
2/1
3/2飛行時々2/1オトモ。
大体は3/2飛行となりそうで、いざというときには分裂して出てきそう。
コモン生物の分は一応わきまえている。
楕円競争車
4
アーティファクト - 機体
アンコモン
トランプル、速攻
搭乗1
6/1
ボーライMA。
ターン終了時に死なないボーライは貴重品。
出ているだけで相手に突撃を意識させるのは生物として戦場に有るときより面倒なもの。
豪華の王、ゴンティ
2黒黒
伝説のクリーチャー - 霊媒体・ならず者
レア
接死
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りをライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれを見てもよく、あなたはそれを唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。
2/3
欲深王さま。
4マナ2/3はサイズ的今一だけど、接死なのでとりあえず地上防御を任せられる。
セールスポイントのCIP能力は相手のデッキ上からカードを拝借。こちらしか分からないで相手にとっては嫌な雰囲気を匂わせるもの。
「変位エルドラージ」が横に居ると色々と面倒そう。
能力的には本体が居なくても唱えることができるっぽい?
領事の旗艦、スカイソブリン
5
伝説のアーティファクト - 機体
神話レア
飛行
~が戦場に出るか攻撃するたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。
搭乗3
6/5
大砲付軍艦。
攻撃したときの火力能力はプレイヤーに飛ばないものの、盤面を支配する上では非常に強力なもの。
パワー6の飛行とMA性能も良いので数回の攻撃でゲームを終わらせられる性能。
模範操縦士、デバラ
1赤白
伝説のクリーチャー - ドワーフ・操縦士
レア
あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする各機体はそれぞれ、それがクリーチャーであるかぎり+1/+1の修整を受ける。
~がタップ状態になるたび、あなたは「X」を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚公開し、その中からすべてのドワーフ・カードとすべての機体・カードをあなたの手札に加え、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
3/3
ドワーフMAロード。
本体は他のロードよりも良く3/3と充分なもの。
ロード能力以外にタップ状態となったときにデッキ上からの召集能力を持つ。
攻撃に参加したとき以外に搭乗したときも誘発条件になるのは忘れてはいけない。
高速警備車
4
アーティファクト ー 機体
レア
トランプル、速攻
~が戦場に出たとき、ターン終了時まで、これはアーティファクト・クリーチャーになる。
搭乗2
5/3
初期動作可能なMA
ちょうど巨大戦車クラスの突撃が可能で、頭数が無くても打点をたたき出せるのは評価できる。
金線の使い魔
3
アーティファクト・クリーチャー - 狐
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
~が死亡したとき、カードを1枚引く。
2/2
現出餌。
CIPで回復、PIGで1ドローとお得な狐型ロボ。
戦闘に参加させるのはちょっと貧弱なので、搭乗やアーティファクトカウントを稼ぐ要員として使いたい。
フォーマットの枠を超えればエルドラを呼ぶための現出餌としても悪くない。
Territorial Gorger
3赤
クリーチャー - グレムリン
レア
トランプル
あなたが「E」を1つ以上得たとき、~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2
盗み食いグレムリン。
サイズ今一ながらもEを得たときのサイズアップ能力は悪くない。定期的に蓄電できるならコストに見合ったサイズを維持できる。
一度に複数のEを得ても1度しか誘発しないのは注意。
サイクル:対抗色ミラ傷土地
土地
レア
あなたが3つ以上の土地をコントロールしているとき~はタップ状態で戦場出る。
T:対抗色のうち、1点
ローテーションでオリジンが無くなり、対抗色ダメランが消える補填役。
早くて多色なデッキのよき相方だけど、ダメランの代わりと考えるといつ引いてもアンタップイン出来ないのはやや問題かも?
スタン以外にモダンでは全色組みの土地が出たのでこちらは多色・高速化に貢献しそう。
Verdurous Gearhulk
3緑緑
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
神話レア
トランプル
~が戦場に出たとき、望む数のクリーチャーを対象とし、それらに+1/+1カウンター4つを望むように割り振って置く。
4/4
幽体の振り分け魔力。
自身の上に全て乗せれば、「幽体の魔力」以上の性能だけど、ピン除去豊富な状況なら横に広がる形で拡散するのが良さそうな使い方。
マナレシオ高くさすがの神話レア、だけどフレーバー的にどういうことなの分からんなー
Cultivator of Blades
3緑緑
クリーチャー - エルフ・工匠
レア
製造2
~が攻撃に参加したとき、他の攻撃しているクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修整を受けることを選んでもよい。Xは~のパワーに等しい。
1/1
製造する踏み荒らしおじさん。
5マナ3/3は生物としては見劣りするものだけども、攻撃するたびに全体に修整を乗せるフィニッシュ能力は評価できる。
頭数無くとも横に広がることで打点を伸ばす事も可能。
攻撃前に装備品とかジャイグロしたい。
Live Fast
2黒
ソーサリー
アンコモン
カードを2枚引き、2点のライフを失い、「EE」を得る。
血の署名+2蓄電。
ドローに加えて2点蓄電でアドバンテージを得つつボーナスも稼ぐ。
Die Young
1黒
ソーサリー
アンコモン
対象のクリーチャーを選び、あなたは「EE」を得る。その後あなたは望む数の「E」を支払ってもよい。この方法で支払われた「E」の数に等しい回数だけ、そのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
蓄電放電火力。
2蓄電後、好きなだけ放電しての除去。除去にしては珍しく変数のため、解決まで数値が不定でジャイグロ等での強化逃げを許さず、損も少ない。
ソーサリータイミングなことを除いては悪くない一枚。
空中対応員
1白白
クリーチャー - ドワーフ・兵士
アンコモン
飛行、警戒、絆魂
2/3
キーワード付きすぎドワーフ。
3つの強力なキーワードの上に、及第点サイズはちょっとやりすぎかと思ったけど、夜鷲が先に居たことを考えると納得してしまう。
儀礼的拒否
青
インスタント
アンコモン
無色の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
対無色打消し。
この環境では対アーティファクト、その他ではエルドラや変異、ウギンカーンが守備範囲。
エルドラは唱えたときボーナスあるから損害軽微かもしれないけど、1マナでのカウンターなら他の展開と合わせて構える余裕があるので面倒かも。
見落としものはカードギャラリー設置時にでも補足かなー
ノシ
【SOI】脅威のメカニズム 追記:ルール変更点・補足
2016年3月8日 次期情報簡易です~
公式よりイニストラードを覆う影のカード情報が追加されましたよっと!
イニストラードを覆う影メカニズム
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/shadows-over-innistrad-mechanics)
日本語版(http://mtg-jp.com/reading/translated/0016590/#)
・変身
イニストラードブロックに続き今回も登場、全9種?
~追記~
変身ルール変更点(抜粋簡易)
ガス化吸血鬼
・昂揚
条件達成系ボーナス
~追記~
墓地に存在しうるカード・タイプとは、「アーティファクト」「クリーチャー」「エンチャント」「インスタント」「土地」「プレインズウォーカー」「ソーサリー」「部族(古いカードに見られるカード・タイプ)」
支援カード
・調査
・マッドネス
トーメントから再録キーワード
オトモの共鳴者は色々いるみたい
・潜伏
イラストギャラリー
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/shadowsoverinnistrad#)
今回は設置まで確認。
ノシ
公式よりイニストラードを覆う影のカード情報が追加されましたよっと!
イニストラードを覆う影メカニズム
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/shadows-over-innistrad-mechanics)
日本語版(http://mtg-jp.com/reading/translated/0016590/#)
・変身
イニストラードブロックに続き今回も登場、全9種?
~追記~
変身ルール変更点(抜粋簡易)
1.点数で見たマナ・コスト
以前:裏面の点数で見たマナコスト→「0」
変更後:裏面の点数で見たマナコスト→表面を参照
※ 裏面をコピーした場合、そのコストは「0」
2.変身させた状態で戦場に出る
変身させた状態で戦場に出るよう指示された場合もとの領域に留まる。
例)
《ヴリンの神童、ジェイス》をコピーしている《クローン》をコントロールしていて、墓地に4000枚のカードがある状態で「偽ジェイス」の能力を起動したとしましょう。もちろん4000枚は「5枚以上」なので、偽ジェイスは律儀に自分を追放します。そして変身させた状態で戦場に戻ってこようとしますが、追放領域でそれは両面カードではない単なる《クローン》です。両面カードではないため、戦場に戻ることはできずに追放領域に留まります。
※ SOIにおいてこれに該当する動きをするカードが存在するがまだ公開されていない
3.「変身の変身」はなし
両面カードが起動型能力または誘発型能力でそれ自身を変身させる場合、そのパーマネントはその能力がスタックに置かれている間に変身していない場合にのみ変身。
神出鬼没な拷問者
2黒黒
クリーチャー - 吸血鬼・ウィザード
レア
1,カードを1枚捨てる:~を変身させる。
4/4
↓
陰湿な霧
色標:青
クリーチャー - エレメンタル
レア
呪禁、破壊不能
~ではブロックできず、~はブロックされない。
~が攻撃してブロックされないたび、あなたは2黒を支払ってもよい。そうしたなら、これを変身させる。
0/1
ガス化吸血鬼
氷の中の存在
1青
クリーチャー - ホラー
レア
防衛
~は氷カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、~の上から氷カウンターを1個取り除く。その後、~の上に氷カウンターがないなら、これを変身させる。
0/4
↓
目覚めた恐怖
色標:青
クリーチャー - クラーケン・ホラー
レア
このクリーチャーが目覚めた恐怖に変身したとき、ホラーでないクリーチャーをすべてオーナーの手札に戻す。
7/8
Hinterland Logger
1緑
クリーチャー - 人間・戦士
コモン
各アップキープの開始時、直前のターンに呪文が唱えられていない場合、~を変身させる。
2/1
↓
Timber shiredder
色標:緑
クリーチャー - 狼人間
コモン
トランプル
各アップキープの開始時、直前のターンにプレイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、~を変身させる。
4/2
・昂揚
あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計で4種類以上含まれるとき~
条件達成系ボーナス
~追記~
墓地に存在しうるカード・タイプとは、「アーティファクト」「クリーチャー」「エンチャント」「インスタント」「土地」「プレインズウォーカー」「ソーサリー」「部族(古いカードに見られるカード・タイプ)」
空翔る月銀の魂刈り
3白白
クリーチャー - 天使
アンコモン
飛行
昂揚 - 他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、~は+2/+1の修整を受ける。
3/3
魂を飲み込むもの
2緑緑
クリーチャー - ワーム
レア
トランプル
昂揚 - あなたのアップキープの開始時に、~の上に+1/+1カウンターを3個置く。
3/3
支援カード
ねじれ地帯
土地
コモン
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
2,T,~を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
・調査
「2,このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く」を持つ無色の手掛かり・アーティファクト・トークンを1つ戦場に出す。
スレイベンの検査官
白
クリーチャー - 人間・兵士
コモン
~が戦場に出たとき、調査を行う。
1/2
拡大鏡
3
アーティファクト
アンコモン
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
4,T:調査を行う。
・マッドネス
トーメントから再録キーワード
ただの風
1青
インスタント
コモン
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
マッドネス 青
オトモの共鳴者は色々いるみたい
貪欲な求血者
1赤
クリーチャー - 吸血鬼・狂戦士
アンコモン
カードを1枚捨てる:ターン終了時まで、~は+2/-2の修整を受ける。
1/3
・潜伏
このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。
遠沼の亡霊
2黒
クリーチャー - スピリット
コモン
潜伏
絆魂
1/3
イラストギャラリー
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/shadowsoverinnistrad#)
今回は設置まで確認。
ノシ
【SOI】ダイハードと傑作と水槽脳と
2016年3月5日 次期情報
久々ですが簡易です~
公式よりイニストラードを覆う影のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/thrabencathedral)
ダイハードゾンビ。
熊サイズに加えて回避能力持ち、さらに死亡したときに2つの能力を誘発させる。
本体回収は手札へ行ってしまうけど、後続をきらさずに展開し続けられるものが弱い訳がない。
もう一つは他のゾンビの蘇生補助。
コストをそのまま必要とするが、戦線を維持できるのは悪くないし、同名他カードも条件になりうるので、4枚投入を推している。
居るかどうかわからないけど、スカーブとの相性も良さげなので、期待はしたい。
この手のゾンビにしては珍しくブロック参加できるのはさすがに神話性能。また、ゾンビということではカリタスの餌要員となれ、鞘虫を蘇生できるので、既存のデッキへの投入も充分に検討できそう。
現状でも搭載歩行機械やジェイスを対策している「絹包み」には要注意
(http://magic.wizards.com/en/enterthelab)
デメリット持ち大型フライヤー
青らしく手札によって弱体化するデメリット持ち。4/4で充分なサイズなので、そこまで苦しいデメリットにも見えない。
蘇生能力は条件が厳しいが、生物サイズ的にはあって嬉しいものではある。
蓄積→詠唱を支援する脳みそ
カウンターをある程度溜め込む必要はあれど、呪文を中心とするデッキを組む動機になりそうコスト踏み倒し能力。
さらにカウンターが溜まってきたら占術へ引き換えるオマケも嬉しい。
昂揚強要。
3マナと重めながら土地以外の何でも追放ハンデスは評価できる。昂揚はオマケながらも付いてくるボーナスはありがたいし、占術を乱す行為もバカにはできない。
完成態に至るデリバー
4マナ3/2飛行はリミテッドでは充分な性能、さらに毎ターンデッキを掘り下げる能力持ち。
掘ったカード次第では更にサイズアップをするので、油断できない存在になりそう。
何だかんだで変身システムあるのね!
(http://magic.wizards.com/en/investigatethemanor)
マッドネス速足4/3。
5マナ4/3速攻はちょっと悠長、奇襲には悪くないけど、やっぱり物足りない。マッドネスをすることでコスト以上の性能になるけども、2ターン目までに手段を容易できるのかなー?
ノシ
公式よりイニストラードを覆う影のカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/thrabencathedral)
無情な死者
黒黒
クリーチャー - ゾンビ
神話レア
威迫
~が死亡したとき、あなたは「黒」を支払ってもよい。そうしたなら、これをオーナーの手札に戻す。
~が死亡したとき、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがXの他のゾンビ・クリーチャー・カードを1枚対象とする。あなたは「X」を支払ってもよい。そうしたなら、それを戦場に戻す。
2/2
ダイハードゾンビ。
熊サイズに加えて回避能力持ち、さらに死亡したときに2つの能力を誘発させる。
本体回収は手札へ行ってしまうけど、後続をきらさずに展開し続けられるものが弱い訳がない。
もう一つは他のゾンビの蘇生補助。
コストをそのまま必要とするが、戦線を維持できるのは悪くないし、同名他カードも条件になりうるので、4枚投入を推している。
居るかどうかわからないけど、スカーブとの相性も良さげなので、期待はしたい。
この手のゾンビにしては珍しくブロック参加できるのはさすがに神話性能。また、ゾンビということではカリタスの餌要員となれ、鞘虫を蘇生できるので、既存のデッキへの投入も充分に検討できそう。
現状でも搭載歩行機械やジェイスを対策している「絹包み」には要注意
(http://magic.wizards.com/en/enterthelab)
ゲラルフの傑作
3青青
クリーチャー - ゾンビ・ホラー
神話レア
飛行
~は、あなたの手札にあるカードを1枚につき-1/-1の修整を受ける。
3青,カードを3枚捨てる:あなたの墓地から~をタップ状態で戦場に出す。
7/7
デメリット持ち大型フライヤー
青らしく手札によって弱体化するデメリット持ち。4/4で充分なサイズなので、そこまで苦しいデメリットにも見えない。
蘇生能力は条件が厳しいが、生物サイズ的にはあって嬉しいものではある。
瓶詰め脳
2
アーティファクト
レア
1,T:~の上に蓄積カウンターを1個置く。その後あなたは、点数で見たマナ・コストが~の上に置かれている蓄積カウンターの総数に等しいインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、あなたの手札からそのマナ・コストを支払う事なく唱えてもよい。
3,T:~の上から蓄積カウンターをX個取り除く:占術Xを行う。
蓄積→詠唱を支援する脳みそ
カウンターをある程度溜め込む必要はあれど、呪文を中心とするデッキを組む動機になりそうコスト踏み倒し能力。
さらにカウンターが溜まってきたら占術へ引き換えるオマケも嬉しい。
知恵の拝借
2黒
ソーサリー
アンコモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開するあなたはその中から土地でないカードを1枚選び、そのカードを追放する。
昂揚 - そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーからそのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらのカードを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
昂揚強要。
3マナと重めながら土地以外の何でも追放ハンデスは評価できる。昂揚はオマケながらも付いてくるボーナスはありがたいし、占術を乱す行為もバカにはできない。
逸脱した研究者
3青
クリーチャー - 人間・昆虫
アンコモン
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。それがインスタント・カードかソーサリー・カードなら~を変身させる。
3/2
↓
完成態
色標:青
クリーチャー - 昆虫・ホラー
アンコモン
飛行
5/4
完成態に至るデリバー
4マナ3/2飛行はリミテッドでは充分な性能、さらに毎ターンデッキを掘り下げる能力持ち。
掘ったカード次第では更にサイズアップをするので、油断できない存在になりそう。
何だかんだで変身システムあるのね!
(http://magic.wizards.com/en/investigatethemanor)
手に負えない若輩
3赤赤
クリーチャー - 吸血鬼
アンコモン
速攻
マッドネス 2赤
4/3
マッドネス速足4/3。
5マナ4/3速攻はちょっと悠長、奇襲には悪くないけど、やっぱり物足りない。マッドネスをすることでコスト以上の性能になるけども、2ターン目までに手段を容易できるのかなー?
ノシ
【OGW】アドエルドラとレアジサシと門番エルドラと
2016年1月8日 次期情報 コメント (2)
簡易です~
公式よりゲートウォッチのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/perilous-research/matter-reshaper-2016-01-07)
CIPでアドバンテージを与えてくれる小型エルドラ。
3マナ3/2はちょっと物足りないが、戦力にはなれるサイズ。さらにCIPPIGにてカード1枚分のアドバンテージを稼げる。
条件に合えば横に広がったり後続を用意したりマナ加速もできるし、見えてしまうものの大型生物や呪文も手札に入るので悪いことは書いていない。
→死亡したときの誘発に「予期」とかを挟み込めばある程度操作もできそう。
エルドラ系デッキなら積極的に採用したい1枚。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/command-tower/doubling-down-2016-01-07)
マナ倍増+生物キャントリエンチャント。
倍増させて溢れたマナを使って生物を着地させ続ける連鎖が起こすことができるエンチャント。
ただ、個々までやるのに7マナをかける価値があるかどうかは疑問。。。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/oathofthegatewatch)
エルドラチャーム。
1つ目のモードはP/Tの何れかが1以下の生物追放と大分限定的な除去。
この枠に入るものがあるかちょっと疑問だったけど、とりあえずヴリジェイスを対処できるだけで充分かも。
もしくはヴリジェイスのパワーダウンで無理やり条件を達成してしまうこともありえるか。
2つ目のモードは被覆。
ソーサリー呪文のみとこちらも限定的。全除去やハンデス、マナ加速が主な対象になりそう。
3つ目のモードは末裔生産。
このカードを最低限1/1生物に引き換えるできるので、最終処分的な選択肢。
戦力としては心もとないが、チャンプとしてそれなりの役には立ってくれるかも?
ただ末裔は一時的なマナ加速にもなるので積極的な展開をすることも出来るのを覚えておきたい。
アジサシエルドラ。
色々能力が付与されているが、とりあえずパワー2の航空戦力という事で役立ちしそう。
能力は積み込まなければコインフリップ感覚なので、マナが余っているならデッキ削り兼非常時の運試しとあってて嬉しいおまけ。
動物変化シリーズ。
今回は象、猿のときと同じサイズなのはMTG的な謎。
エルドラ版マラキールの門番。
2マナ2/1飛行の最低限にそこそこ使える戦闘力、さらにマナを追加する事で布告能力を誘発。
末裔の沸く環境と言う事で強い盤面は少ないかもしれないが、単純にアドバンテージを稼ぐことが出来るだけで充分評価できる。
面晶体トランスフォーマー。
生存に最低限のサイズのマナクリ、弱小なマイアでも戦闘力あるのに・・・
でもイラスト的には手乗りサイズだからパワー無いのもちょっと納得。
占術マナファクト。
無色マナ加速のくせに3マナとは生意気と思ったけど、◇マナ環境なら価値は1段上かもしれない。
おまけ程度の占術もゲーム後半で友好牌を引く状況を多く作り出せるので、悪くないオマケ。
ノシ
公式よりゲートウォッチのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/perilous-research/matter-reshaper-2016-01-07)
作り変えるもの
2◇
クリーチャー - エルドラージ
レア
~が戦場に出た死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが、点数で見たマナ・コストが3以下のパーマネントカードなら、あなたはそのカードを戦場に出してもよい。そうでないなら、そのカードをあなたの手札に加える。
3/2
CIPでアドバンテージを与えてくれる小型エルドラ。
3マナ3/2はちょっと物足りないが、戦力にはなれるサイズ。さらに
条件に合えば
→死亡したときの誘発に「予期」とかを挟み込めばある程度操作もできそう。
エルドラ系デッキなら積極的に採用したい1枚。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/command-tower/doubling-down-2016-01-07)
ゼンディカーの復興者
5緑緑
エンチャント
レア
あなたがマナを引き出す目的で土地1つタップするたび、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。
あなたがクリーチャー・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。
マナ倍増+生物キャントリエンチャント。
倍増させて溢れたマナを使って生物を着地させ続ける連鎖が起こすことができるエンチャント。
ただ、個々までやるのに7マナをかける価値があるかどうかは疑問。。。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/oathofthegatewatch)
歪める嘆き
1◇
インスタント
アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・パワーかタフネスが1以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
・ソーサリー・呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・無色の1/1のエルドラージ・末裔・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
エルドラチャーム。
1つ目のモードはP/Tの何れかが1以下の生物追放と大分限定的な除去。
この枠に入るものがあるかちょっと疑問だったけど、とりあえずヴリジェイスを対処できるだけで充分かも。
もしくはヴリジェイスのパワーダウンで無理やり条件を達成してしまうこともありえるか。
2つ目のモードは被覆。
ソーサリー呪文のみとこちらも限定的。全除去やハンデス、マナ加速が主な対象になりそう。
3つ目のモードは末裔生産。
このカードを最低限1/1生物に引き換えるできるので、最終処分的な選択肢。
戦力としては心もとないが、チャンプとしてそれなりの役には立ってくれるかも?
ただ末裔は一時的なマナ加速にもなるので積極的な展開をすることも出来るのを覚えておきたい。
次元潜入者
1青
クリーチャー - エルドラージ
レア
欠色
瞬速
飛行
1◇:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。それが土地・カードであるなら、あなたは~をオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
アジサシエルドラ。
色々能力が付与されているが、とりあえずパワー2の航空戦力という事で役立ちしそう。
能力は積み込まなければコインフリップ感覚なので、マナが余っているならデッキ削り兼非常時の運試しとあってて嬉しいおまけ。
牙の贈り物
青
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはすべての能力を失うとともに基本のパワーとタフネスが3/3の緑の象になる。
動物変化シリーズ。
今回は象、猿のときと同じサイズなのはMTG的な謎。
静寂を担うもの
1黒
クリーチャー - エルドラージ
レア
欠色
あなたが~を唱えたとき、対戦相手1人を対象とする、あなたは「1◇」を支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
飛行
~ではブロックできない。
2/1
エルドラ版マラキールの門番。
2マナ2/1飛行の最低限にそこそこ使える戦闘力、さらにマナを追加する事で布告能力を誘発。
末裔の沸く環境と言う事で強い盤面は少ないかもしれないが、単純にアドバンテージを稼ぐことが出来るだけで充分評価できる。
面晶体の這行器
2
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
コモン
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
0/1
面晶体トランスフォーマー。
生存に最低限のサイズのマナクリ、弱小なマイアでも戦闘力あるのに・・・
でもイラスト的には手乗りサイズだからパワー無いのもちょっと納得。
予見者のランタン
3
アーティファクト
コモン
T:あなたのマナ・プールに「◇」を加える。
2,T:占術1を行う。
占術マナファクト。
無色マナ加速のくせに3マナとは生意気と思ったけど、◇マナ環境なら価値は1段上かもしれない。
おまけ程度の占術もゲーム後半で友好牌を引く状況を多く作り出せるので、悪くないオマケ。
ノシ
【OGW】昨日お昼の公式?便
2016年1月7日 次期情報
昨日に晴れる屋とビックマジックから先行プレビューがあったみたいです。
チェックし忘れてた(´・ω・`)
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2343)
デメリット付中型エルドラ。
4マナ6/6飛行とコストに対するオーバーサイズ、ということかデメリット持ち。問題のデメリットはデッキと墓地を入れ替えるやりすぎ感じがするもの。
ただ序盤でこそデメリットなものの、後半になればメリットになりえるので、終盤のフィニッシャーとして使ってやれるかも。
もし序盤での運用ならスゥルタイのデッキ堀戦略だけど、これを据え置くのはちょっと違和感。
あとは偏執狂とセットで使うまで考えたけど、現実味はないか・・・
(http://mtg.bigmagic.net/article/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%AE%E8%AA%93%E3%81%84/%E8%99%9A%E7%A9%BA%E3%81%AE%E7%B2%89%E7%A0%95/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC/3)
欠色雲散霧消
BFZでもあった既存呪文に欠色をつけたものシリーズ。
今の雲散霧消の価値は、
・「探査」種化の阻害
・オジュコマや聖域での回収、ジェイスのFB阻止
・ラプター蘇生阻止
・昇華用種
あたり、用途はある程度広いので悪くない感。
墓地に置くのを妥協できるなら覚醒カウンターの方がよいので環境によって入れ替える感じで。
ノシ
チェックし忘れてた(´・ω・`)
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2343)
真実を覆すもの
2黒黒
クリーチャー - エルドラージ
神話レア
欠色
飛行
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーからすべてのカードを裏向きに追放し、その後あなたの墓地からすべてのカードをあなたのライブラリーに加えて切り直す。
6/6
デメリット付中型エルドラ。
4マナ6/6飛行とコストに対するオーバーサイズ、ということかデメリット持ち。問題のデメリットはデッキと墓地を入れ替えるやりすぎ感じがするもの。
ただ序盤でこそデメリットなものの、後半になればメリットになりえるので、終盤のフィニッシャーとして使ってやれるかも。
もし序盤での運用ならスゥルタイのデッキ堀戦略だけど、これを据え置くのはちょっと違和感。
あとは偏執狂とセットで使うまで考えたけど、現実味はないか・・・
(http://mtg.bigmagic.net/article/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%AE%E8%AA%93%E3%81%84/%E8%99%9A%E7%A9%BA%E3%81%AE%E7%B2%89%E7%A0%95/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC/3)
虚空の粉砕
1青青
インスタント
アンコモン
欠色
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。これによりその呪文が打ち消されるなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
欠色雲散霧消
BFZでもあった既存呪文に欠色をつけたものシリーズ。
今の雲散霧消の価値は、
・「探査」種化の阻害
・オジュコマや聖域での回収、ジェイスのFB阻止
・ラプター蘇生阻止
・昇華用種
あたり、用途はある程度広いので悪くない感。
墓地に置くのを妥協できるなら覚醒カウンターの方がよいので環境によって入れ替える感じで。
ノシ
【OGW】伝説的エルフとハンデスエルドラと果敢突撃者と
2016年1月7日 次期情報
簡易です~
公式よりゲートウォッチのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/reclamation-2016-01-06)
赤緑の伝説兄弟
コスト=サイズは赤緑らしいものさらに土地の追加プレイが可能なので、マナを伸ばす速度を上げられる。
能力を起動することでトランプルを付与する地味なものだけど、土地を戻す事で再度セットした際に上陸などのボーナスを運用できるのは面白い。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/surge-support-2016-01-06)
リミテッド中型飛行+α
5マナ3/3飛行とリミテッド的後半の航空戦力だが、怒涛をもつため軽い呪文やチームではより早いターンで着地することが可能に。
リミテッドの枠を超えることは出来ないと思うが、骨の鋸の価値が一段上がった感。
軍備部隊
実質4/3相当でカウンターばら撒き。序盤から展開していた小型を引き続き攻撃手として使い続けられる支援はウイニー系デッキでは光りそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/oathofthegatewatch)
ハンデス+デメリットエルドラ。
CIPで1枚ハンデスと強力なものでサイズも充分。戦場を離れる事で相手に手札を与えてしまうのが気になるが、最初のハンデスをランダムに入れ替えたと考えればよいかも。
問題はCIPの結果が大した事ない時は相手の手札を友好牌にしてしまう可能性があることか。
ゾンビを産む子。
回り出せば強力だけども、そこに至るまでが中々に難しい子。本体の虚弱さに加えてタップと他の同盟者というのはさすがに悠長かも。
リミテッドでは対処を迫るプレッシャーはあるので悪くは無さそう。
レシオ高+土地ロード。
とりあえず2マナ生物の割にサイズが越えているのはゼンディカーエルフの特徴なのだろうか?
のけ者に似たような土地枚数でボーナス、本体が大きくなるだけで充分だけどミシュラとかオトモにするとおもしろそう。
瞬速持ち呪禁振りエルドラ。
3マナの生物討取り要因ということで要注意、呪文をかわせる能力持ちなので、使う前には少し警戒してみたい。
二重奏持ちゾンビースト。
本体はファッティだが、2体の回収能力と黒緑らしい能力を持つ。
リミテッドのゲーム後半で出てくると物量で押し切ることも出来るで中々に強力かも。
ライフ削り取る吸血鬼。
とりあえず空飛んでる高タフでそれなりに強い上、ライフを得る事で追加削りを行える地味支援。
BFZの黒白が吸い取りを意識しているので誘発先には困らない。
新しい竜走者
2マナで飛行の速攻持ちは序盤から打点を稼いでいくには良さそう。
果敢を持つためゼロックスみたいなデッキが再登場するかも?
装備品ボーナス兵士。
本体は2マナ3/2と充分な戦闘力。さらに装備品があることでロード能力まで完備する。
KTRの戦士に似たようなものが居たけど、あれでも充分強力だった事を考えるとこちらも仕事してくれるんだろうなー
ノシ
公式よりゲートウォッチのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/reclamation-2016-01-06)
野生生まれのミーナとデーン
2赤緑
伝説のクリーチャー - エルフ・同盟者
レア
あなたの各ターンに、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
赤緑,あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。
4/4
赤緑の伝説兄弟
コスト=サイズは赤緑らしいものさらに土地の追加プレイが可能なので、マナを伸ばす速度を上げられる。
能力を起動することでトランプルを付与する地味なものだけど、土地を戻す事で再度セットした際に上陸などのボーナスを運用できるのは面白い。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/surge-support-2016-01-06)
ジュワー島の報復者
4青
クリーチャー - スフィンクス
コモン
怒涛 2青
飛行
3/3
リミテッド中型飛行+α
5マナ3/3飛行とリミテッド的後半の航空戦力だが、怒涛をもつため軽い呪文やチームではより早いターンで着地することが可能に。
リミテッドの枠を超えることは出来ないと思うが、骨の鋸の価値が一段上がった感。
救援隊長
2白白
クリーチャー - コー・戦士・同盟者
アンコモン
~が戦場に出たとき、支援3を行う。
3/2
軍備部隊
実質4/3相当でカウンターばら撒き。序盤から展開していた小型を引き続き攻撃手として使い続けられる支援はウイニー系デッキでは光りそう。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/oathofthegatewatch)
難題の予見者
3◇
クリーチャー - エルドラージ
レア
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選び、そのカードを追放する。
~が戦場を離れたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。
4/4
ハンデス+デメリットエルドラ。
CIPで1枚ハンデスと強力なものでサイズも充分。戦場を離れる事で相手に手札を与えてしまうのが気になるが、最初のハンデスをランダムに入れ替えたと考えればよいかも。
問題はCIPの結果が大した事ない時は相手の手札を友好牌にしてしまう可能性があることか。
ドラーナに選ばれし者
3黒
クリーチャー - 吸血鬼・シャーマン・同盟者
レア
盟友 - T,あなたがコントロールするアンタップ状態の同盟者を1体タップする:黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。
2/2
ゾンビを産む子。
回り出せば強力だけども、そこに至るまでが中々に難しい子。本体の虚弱さに加えてタップと他の同盟者というのはさすがに悠長かも。
リミテッドでは対処を迫るプレッシャーはあるので悪くは無さそう。
森の代言者
1緑
クリーチャー - エルフ・ドルイド・同盟者
レア
警戒
あなたが6つ以上の土地をコントロールしているかぎり、~とあなたがコントロールする土地・クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
2/3
レシオ高+土地ロード。
とりあえず2マナ生物の割にサイズが越えているのはゼンディカーエルフの特徴なのだろうか?
のけ者に似たような土地枚数でボーナス、本体が大きくなるだけで充分だけどミシュラとかオトモにするとおもしろそう。
虚空を継ぐもの
1緑青
クリーチャー - エルドラージ・ドローン
アンコモン
欠色
瞬速
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは呪禁を得る。
2/4
瞬速持ち呪禁振りエルドラ。
3マナの生物討取り要因ということで要注意、呪文をかわせる能力持ちなので、使う前には少し警戒してみたい。
ベイロスの虚身
4黒緑
クリーチャー - ゾンビ・ビースト
アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたの墓地からクリーチャー・カードを最大2枚対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
4/5
二重奏持ちゾンビースト。
本体はファッティだが、2体の回収能力と黒緑らしい能力を持つ。
リミテッドのゲーム後半で出てくると物量で押し切ることも出来るで中々に強力かも。
岸壁安息所の吸血鬼
2白黒
クリーチャー - 吸血鬼・戦士・同盟者
アンコモン
飛行
あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
2/4
ライフ削り取る吸血鬼。
とりあえず空飛んでる高タフでそれなりに強い上、ライフを得る事で追加削りを行える地味支援。
BFZの黒白が吸い取りを意識しているので誘発先には困らない。
嵐追いの魔道士
青赤
クリーチャー - 人間・ウィザード
アンコモン
飛行、速攻
果敢
1/3
新しい竜走者
2マナで飛行の速攻持ちは序盤から打点を稼いでいくには良さそう。
果敢を持つためゼロックスみたいなデッキが再登場するかも?
武器の教練者
赤白
クリーチャー - 人間・兵士・同盟者
アンコモン
あなたが装備品をコントロールしている限り、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
3/2
装備品ボーナス兵士。
本体は2マナ3/2と充分な戦闘力。さらに装備品があることでロード能力まで完備する。
KTRの戦士に似たようなものが居たけど、あれでも充分強力だった事を考えるとこちらも仕事してくれるんだろうなー
ノシ