【思い出し】私的Ftv:20 +追記
2013年8月8日 考えてみた
Ftv:20にならって個人的に思い出深いカードを選んでみる。
と言っても始めたのはテンペ期からで、休眠期間もあり、20選にならないあたり既に企画倒れか(´・ω・`)
エキスパンションの歴史はwikiさん頼り
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7)
~追記~
日本語公式で20周年記念ページのアンケートがあるみたいですね。
テーマは「この20年であなたが一番好きなカード」だそうな。
(http://mtg-jp.com/20th/form/)
1997年:ラースのドラゴン/Rathi Dragon
MTGに引っ張られる要因は「戦士の誉れ」だったものの、ドラゴンのイラストはやっぱりカッコいいものです♪
ルールとか色々怪しい時代で、兎に角イラスト重視でカードを集めてたな~
1998年:スリヴァーの女王/Sliver Queen
スリヴァーがプッシュされている期間である事や単純にイラストの良さで当時のスリヴァーの女王はアイドル的な存在でしたねw
この頃は五色を作るには資産的な意味でマナ基盤が弱かったなー
1999年:休眠期間
2000年:アーボーグのシャンブラー/Urborg Shambler
テキストやイラストが個人的好みでピッタリでしたね!!
この頃の基本セットにあった「真に暗き時間」(生物みんな黒にするエンチャント)と一緒に使って小物を一気に流した姿はカッコよかったな~
当時面倒だった黒ファミリアを処理できたのも中々良かったです♪
2001年:魂売り/Spiritmonger
当時の生物概念が一気に覆った1枚。除去できず、さらに成長する姿は厄介極まりない。これ出た試合で勝てたこと無かったなー(´;ω;)
2002年:もぎとり/Mutilate
黒単限定とは言え、黒にも待望の全体除去が出たときの興奮はすごかったですねww
黒コン構築が捗ったなー
2003年:時間ふるい/Timesifter
最凶のアーティファクト?の異名を取ってしまった置き物。ランダムで次のプレイヤーターンが決まるのはカジュアル的には非常に面白く、構築次第でこちらのターンが来るのを有利にできるので結果トロンみたいな重いデッキになってしまいましたねw
後の神河で独楽が出たので、ターンコントロールがある程度可能になったのは嬉しいニュースだったなー
2004年:頭蓋骨絞め/Skullclamp
個人的にはマジックのカードが壊れ始めた前兆な気がしてならない一枚。
トークンがシメシメされていく姿というか除去しても相手の手札が増えてしまうのは「ぐぬぬぬ」でしたね(´・ω・`)
2005年:梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
マジックがおはじきゲーだった年の原因。
使われる側だったので、終始邪魔で仕方が無かった存在、アーティファクト破壊には困らなかったけど、その分テンポが悪くなったり、アド損したりと、不利には違いなかった(´・ω・`)
2006年:オーランのバイパー/Ohran Viper
通常のエキスパンションの流れとは別に発売された謎セット?「コールドスナップ」の一枚。
誰とは言わないが、これの使い手と良く対戦していたためか生物を親の敵の様に破壊するデッキを組みたくなった年だった(`・ω・´)
2007年:造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
公式と意見同じく、厄介極まりないおじさん。
パーマネントバウンスだけに飽き足らず呪文までバウンスするのは異例中異例でしたね。環境序盤はブリンク、終盤ではヒバリなんて相性いいカードが揃ってたのも厄介な存在を後押ししてたなー
2008年:カメレオンの巨像/Chameleon Colossus
プロテクションとかいう邪魔な物がついている上に、ターンを返すと倍加まであって討ち取るのも厳しく、多相のせいで除去がし難いと非常に厄介。環境に全体除去が(ry
2009年:悪斬の天使/Baneslayer Angel
クルーエルも悪くないが、活躍や使われた枚数を考えるとこちら。当初は除去すれば怖くないとか思ってたけど、環境が進むにつれて除去が足りないとかカウンターで守られるとかして、マハモティ人を1000倍厄介にしたようなカードでした(´・ω・`)
後のゼンディカーでは光輪狩りとかいう可哀そうな悪魔がより引き立ててましたが、まさかM11に続投するとは思わず嫌な事この上ないです。。。
また、この時はリミテッドもやり始めた時だったのですが、プレリで・・・苦すぎる思い出です(´;ω;)
2010年:深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
ジェイスと同セットに収録され、出始めはジェイスより評価されていた・・・と思った次の瞬間には大きな掌返しを喰らい一気に落ちて行った可哀そうな悪魔。
個人的には環境の最後までフィニッシャーを勤めてくれたので評価したいが、ジェイスと相対したときの頼りなさと言ったら・・・w
2011年:瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
遅れて来たインビテーショナルカードであり目下悩みの種の一枚。とりあえず「埋め合わせ」という先輩さんに土下座以上の謝罪をするべき、というかこれが与えた影響は色々なところにありそうですね・・・
使われて強いので、やっぱりこちらも使おうとかいうダメ思考に(´・ω・`)
2012年:スラーグ牙/Thragtusk
最近の初期ライフが20点じゃ無くなった原因。
開発部もやっぱり失敗だったとコラムになるほどでしたね。
コストやらサイズ、能力とツッコミ入れるべきところが多く、AVRで明滅なんていう相性の良いキーワードも後押ししてましたね。
ざっと見ると近年になるにつれて嫌なカード思い出が多いww
まぁその分好きなカードも沢山あったので、無問題です♪
個人的にはルールブレイクカードが好みだけど、ゲームの性質が変化し続けるのがやっぱり楽しいのかなー
こんな感じデイ!!
と言っても始めたのはテンペ期からで、休眠期間もあり、20選にならないあたり既に企画倒れか(´・ω・`)
エキスパンションの歴史はwikiさん頼り
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7)
~追記~
日本語公式で20周年記念ページのアンケートがあるみたいですね。
テーマは「この20年であなたが一番好きなカード」だそうな。
(http://mtg-jp.com/20th/form/)
1997年:ラースのドラゴン/Rathi Dragon
MTGに引っ張られる要因は「戦士の誉れ」だったものの、ドラゴンのイラストはやっぱりカッコいいものです♪
ルールとか色々怪しい時代で、兎に角イラスト重視でカードを集めてたな~
1998年:スリヴァーの女王/Sliver Queen
スリヴァーがプッシュされている期間である事や単純にイラストの良さで当時のスリヴァーの女王はアイドル的な存在でしたねw
この頃は五色を作るには資産的な意味でマナ基盤が弱かったなー
1999年:休眠期間
2000年:アーボーグのシャンブラー/Urborg Shambler
テキストやイラストが個人的好みでピッタリでしたね!!
この頃の基本セットにあった「真に暗き時間」(生物みんな黒にするエンチャント)と一緒に使って小物を一気に流した姿はカッコよかったな~
当時面倒だった黒ファミリアを処理できたのも中々良かったです♪
2001年:魂売り/Spiritmonger
当時の生物概念が一気に覆った1枚。除去できず、さらに成長する姿は厄介極まりない。これ出た試合で勝てたこと無かったなー(´;ω;)
2002年:もぎとり/Mutilate
黒単限定とは言え、黒にも待望の全体除去が出たときの興奮はすごかったですねww
黒コン構築が捗ったなー
2003年:時間ふるい/Timesifter
最凶のアーティファクト?の異名を取ってしまった置き物。ランダムで次のプレイヤーターンが決まるのはカジュアル的には非常に面白く、構築次第でこちらのターンが来るのを有利にできるので結果トロンみたいな重いデッキになってしまいましたねw
後の神河で独楽が出たので、ターンコントロールがある程度可能になったのは嬉しいニュースだったなー
2004年:頭蓋骨絞め/Skullclamp
個人的にはマジックのカードが壊れ始めた前兆な気がしてならない一枚。
トークンがシメシメされていく姿というか除去しても相手の手札が増えてしまうのは「ぐぬぬぬ」でしたね(´・ω・`)
2005年:梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
マジックがおはじきゲーだった年の原因。
使われる側だったので、終始邪魔で仕方が無かった存在、アーティファクト破壊には困らなかったけど、その分テンポが悪くなったり、アド損したりと、不利には違いなかった(´・ω・`)
2006年:オーランのバイパー/Ohran Viper
通常のエキスパンションの流れとは別に発売された謎セット?「コールドスナップ」の一枚。
誰とは言わないが、これの使い手と良く対戦していたためか生物を親の敵の様に破壊するデッキを組みたくなった年だった(`・ω・´)
2007年:造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
公式と意見同じく、厄介極まりないおじさん。
パーマネントバウンスだけに飽き足らず呪文までバウンスするのは異例中異例でしたね。環境序盤はブリンク、終盤ではヒバリなんて相性いいカードが揃ってたのも厄介な存在を後押ししてたなー
2008年:カメレオンの巨像/Chameleon Colossus
プロテクションとかいう邪魔な物がついている上に、ターンを返すと倍加まであって討ち取るのも厳しく、多相のせいで除去がし難いと非常に厄介。環境に全体除去が(ry
2009年:悪斬の天使/Baneslayer Angel
クルーエルも悪くないが、活躍や使われた枚数を考えるとこちら。当初は除去すれば怖くないとか思ってたけど、環境が進むにつれて除去が足りないとかカウンターで守られるとかして、マハモティ人を1000倍厄介にしたようなカードでした(´・ω・`)
後のゼンディカーでは光輪狩りとかいう可哀そうな悪魔がより引き立ててましたが、まさかM11に続投するとは思わず嫌な事この上ないです。。。
また、この時はリミテッドもやり始めた時だったのですが、プレリで・・・苦すぎる思い出です(´;ω;)
2010年:深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
ジェイスと同セットに収録され、出始めはジェイスより評価されていた・・・と思った次の瞬間には大きな掌返しを喰らい一気に落ちて行った可哀そうな悪魔。
個人的には環境の最後までフィニッシャーを勤めてくれたので評価したいが、ジェイスと相対したときの頼りなさと言ったら・・・w
2011年:瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
遅れて来たインビテーショナルカードであり目下悩みの種の一枚。とりあえず「埋め合わせ」という先輩さんに土下座以上の謝罪をするべき、というかこれが与えた影響は色々なところにありそうですね・・・
使われて強いので、やっぱりこちらも使おうとかいうダメ思考に(´・ω・`)
2012年:スラーグ牙/Thragtusk
最近の初期ライフが20点じゃ無くなった原因。
開発部もやっぱり失敗だったとコラムになるほどでしたね。
コストやらサイズ、能力とツッコミ入れるべきところが多く、AVRで明滅なんていう相性の良いキーワードも後押ししてましたね。
ざっと見ると近年になるにつれて嫌なカード思い出が多いww
まぁその分好きなカードも沢山あったので、無問題です♪
個人的にはルールブレイクカードが好みだけど、ゲームの性質が変化し続けるのがやっぱり楽しいのかなー
こんな感じデイ!!
【考えてみた】各ギルドキーワード能力からギルド長を云々
2012年12月29日 考えてみた コメント (2)
【考えてみた】各ギルドキーワード能力からギルド長を云々
今週はキーワードウィークと言っても良さそうなかんじでしたね~
やはり新セット&新キーワードは色々考える事が出来て楽しいものです♪
という事で各ギルドのキーワード能力のおさらいとちょっとした妄想をつらつら。
資料としてギルド情報を
(http://mtg-jp.com/reading/translated/004141/#dimir)
ディミーア
暗号:Cipher
呪文が解決された後に自分のコントロールする生物に張り付き、戦闘ダメージを与えればコピーを唱える事が出来る能力。
プレビューカードを見るに通常の呪文のコストに+1程度の能力の予感。色的に戦闘を勝ち残れるほどの生物を用意するのが難しい色ではあるが、回避能力「飛行」や無言の圧力をかける「接死」、戦闘ではほぼ不死身な「再生」など通常のサイズ以外の角度から攻められる強みもある。
また呪文に付与されるキーワードであるため、攻撃に参加できる生物が居て、相手無防備な状態であれば、実質呪文を2回唱える事が出来るので、除去やバウンスが多いデッキでも充分に活躍できそうか。
といった感じで何がしか回避能力との相性が良いキーワードなので、ギルド長のラザーヴさんはブロックされない絶対回避能力を持つか、他の生物に付与できる存在な気がするが果たしてどうなる事やらw
定番としてはドローとハンデスの1~2マナ呪文がアンコである予感・・・当たってたら団長はどうするのかな~ww
オルゾフ組
強請/Extort
呪文を唱えるたびにマナを支払う事で相手のライフを1点づつ奪い取る能力。
生物など戦場に存在するパーマネント全般に持たせられる能力なので、コストの増減は考えるのが難しいが、能力を機能させるにはマナが必要なので、通常通りだったり少なかったりするかもしれない。
能力を生かすには、呪文を安定して唱えることとその際に機能させるためのマナを用意する事が重要。これを通常のカードで実現するのは難しいところなのですが・・・コピーを唱える事やコストを支払わずに使える先のディミーア家の「暗号」と意外に相性が良かったりw
これを考えるとエスパー色で回避生物に「暗号」を、守りの生物に「強請」といった具合に上手く住み分けも出来るので何とかなりそうか。
と言ったことでギルド長の・・・誰だろ?w
集団的に言えばオブゼダード、個人だと大特使テイサなのかなー
何にしても安定して呪文を唱える事やコストを低減する能力が良いところ、あとは自分のコントローする生物に強請を与えるかも知れないですが、どんなものが来るのでしょうかね~
ボロス軍
大軍/Battalion
他の生物と合わせて計3体で攻撃する事によってボーナスを得る事が出来る能力。
M13ではイニストラード出身の英雄オドリックが劣化版を使っていましたが、さすがにボロスは良く訓練されている様で1体少なめ。
3体での攻撃はトークンなどで水増ししたりブン回りしてない限りは難しいので、頭数を用意する事が重要、さらにそれらをなるべく低マナ域で1ターンに2体でも呼び出せる様な状況でもよいか。また、もしも攻撃生物に大軍持ちが複数体居るなら非常に強力な集団として攻め込めるので、数が揃えばラクドス以上の攻撃力になる予感。
オドリック繋がりでM13登場したクレンコさんも頭数を用意するのに定評がありましたねー
頭数以外にも文字通りの能力「速攻」も相性が良く、相手の計算を狂わせられるやもしれない。
ギルド長は非公式とは言え既にSCGでプレオーダーまで出ている天使オレリア。
カード情報は既に出ているの略、大軍能力と相性の良い「速攻」を持つ上、追加戦闘能力まで持つので、1ターンに2回の大軍ボーナスを得る事も出来るは非常に大きいところ。
AVRで登場した「士気溢れる徴集兵」は自身が速攻を持っており、相手の生物を1ターンだけ借りてこれるので、都合速攻生物2体分相当で大軍の条件をクリアしつつ奇襲性も高い。
グルール一族
湧血/Bloodrush
手札から捨てる事で攻撃生物を一時的に活性化させる能力。
生物に付いている能力なので、こちらが軽ければ元が、元が軽ければこちらのコストが大きくなるのが良くあるパターン。序盤の生物は後半のコンバットトリック要員、後半の生物は序盤からの攻勢のための加速装置として扱うのが良さそうか。
サイズアップ系なので、相性が良い能力は既にそれなりにあるものですが、赤緑らしく意地でもダメージを通す「トランプル」がやはり相性が良いか。他にも攻撃に参加した時にサイズを参照したりするものやダメージの点数を参照するものがあるので、その辺りは各カードを要チェックですね。
ギルド長はボロスと同じく非公式ではあるもののプレオーダーにまでなっている腹音鳴らし。
自身のコストが最大の問題ではあるが、そのテキストはとランプルを持ち勇血と相性が・・・コストが重すぎて関係ないかw
直接的な相性がは無いが、コストかけずに相手の生物を除去できるので、勇血先生物の攻撃が通り安くなり、結果として大ダメージに持ち込む事ができるか。
まぁ、むしろ同時公開されている赤緑PWのDomriの方が小プラスで勇血持ち生物を手札に加える可能性を増やし、小マイナスで勇血後生物を使って相手の生物を格闘経由で除去出来ると相性良好♪
シミック連合
進化/Evolve
大きい生物が出れば先に出ていた生物が少し成長する能力。
サイズアップ能力なので、コストに対するサイズは2回りほど小さめなので結果として過大にマナを支払っている感が。勿論、成長する事でコストに対するサイズを超える事も難しくないので損をしているとは言い難い。
問題は安定して大きな生物を出すことになるか。
常に大きなサイズの生物を用意する事が求められるが、パワーかタフネスどちらかで良いので、それによってデッキの方向性を決めるのが良さそう、緑青の組み合わせ的には高いタフネスを生物を用意して場を頓着させ、大型生物で突破する形になりそうか。
またこの色の組み合わせの別角度として「瞬速」が存在する。これによって相手ターン中に成長する事ができ、瞬速持ち生物が強力なコンバットトリックの仕事をする事が出来るかもしれない。
そんな事でギルド長のゼガーナにはCIPで瞬間的にサイズアップする能力やイェヴァの様な瞬速付与能力を期待したいところですが、果たしてどうなる事やらw
ゼガーナは最近ディスられている部族「マーフォーク」という事で、他の魚たちの存在次第ではM13のロードと伝説の魚を合わせたデッキができる!・・・といいなーww
とまぁつらつら書いたわけですが、エスパ色はアド獲得、ナヤ色は攻撃力が強烈なイメージしか湧かないw
言っても他のカード次第なので、これからに期待ですが、RTRのギルド長はスタン構築環境的にはイマイチな存在感だったので、GTCの方々にはそれを払拭してくれる事を祈りますw
こんな感じデイ!!
今週はキーワードウィークと言っても良さそうなかんじでしたね~
やはり新セット&新キーワードは色々考える事が出来て楽しいものです♪
という事で各ギルドのキーワード能力のおさらいとちょっとした妄想をつらつら。
資料としてギルド情報を
(http://mtg-jp.com/reading/translated/004141/#dimir)
ディミーア
暗号:Cipher
その後、あなたはこのカードをあなたのコントロールするクリーチャーに暗号化された状態で追放してもよい。そのクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーは暗号化されたカードのコピーをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
呪文が解決された後に自分のコントロールする生物に張り付き、戦闘ダメージを与えればコピーを唱える事が出来る能力。
プレビューカードを見るに通常の呪文のコストに+1程度の能力の予感。色的に戦闘を勝ち残れるほどの生物を用意するのが難しい色ではあるが、回避能力「飛行」や無言の圧力をかける「接死」、戦闘ではほぼ不死身な「再生」など通常のサイズ以外の角度から攻められる強みもある。
また呪文に付与されるキーワードであるため、攻撃に参加できる生物が居て、相手無防備な状態であれば、実質呪文を2回唱える事が出来るので、除去やバウンスが多いデッキでも充分に活躍できそうか。
といった感じで何がしか回避能力との相性が良いキーワードなので、ギルド長のラザーヴさんはブロックされない絶対回避能力を持つか、他の生物に付与できる存在な気がするが果たしてどうなる事やらw
定番としてはドローとハンデスの1~2マナ呪文がアンコである予感・・・当たってたら団長はどうするのかな~ww
オルゾフ組
強請/Extort
あなたが呪文を唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手は1点のライフを失うとともにあなたはそれに等しい点数のライフを得る。
呪文を唱えるたびにマナを支払う事で相手のライフを1点づつ奪い取る能力。
生物など戦場に存在するパーマネント全般に持たせられる能力なので、コストの増減は考えるのが難しいが、能力を機能させるにはマナが必要なので、通常通りだったり少なかったりするかもしれない。
能力を生かすには、呪文を安定して唱えることとその際に機能させるためのマナを用意する事が重要。これを通常のカードで実現するのは難しいところなのですが・・・コピーを唱える事やコストを支払わずに使える先のディミーア家の「暗号」と意外に相性が良かったりw
これを考えるとエスパー色で回避生物に「暗号」を、守りの生物に「強請」といった具合に上手く住み分けも出来るので何とかなりそうか。
と言ったことでギルド長の・・・誰だろ?w
集団的に言えばオブゼダード、個人だと大特使テイサなのかなー
何にしても安定して呪文を唱える事やコストを低減する能力が良いところ、あとは自分のコントローする生物に強請を与えるかも知れないですが、どんなものが来るのでしょうかね~
ボロス軍
大軍/Battalion
~と他に2体以上のクリーチャーが攻撃するたび、・・・
他の生物と合わせて計3体で攻撃する事によってボーナスを得る事が出来る能力。
M13ではイニストラード出身の英雄オドリックが劣化版を使っていましたが、さすがにボロスは良く訓練されている様で1体少なめ。
3体での攻撃はトークンなどで水増ししたりブン回りしてない限りは難しいので、頭数を用意する事が重要、さらにそれらをなるべく低マナ域で1ターンに2体でも呼び出せる様な状況でもよいか。また、もしも攻撃生物に大軍持ちが複数体居るなら非常に強力な集団として攻め込めるので、数が揃えばラクドス以上の攻撃力になる予感。
オドリック繋がりでM13登場したクレンコさんも頭数を用意するのに定評がありましたねー
頭数以外にも文字通りの能力「速攻」も相性が良く、相手の計算を狂わせられるやもしれない。
ギルド長は非公式とは言え既にSCGでプレオーダーまで出ている天使オレリア。
カード情報は既に出ているの略、大軍能力と相性の良い「速攻」を持つ上、追加戦闘能力まで持つので、1ターンに2回の大軍ボーナスを得る事も出来るは非常に大きいところ。
AVRで登場した「士気溢れる徴集兵」は自身が速攻を持っており、相手の生物を1ターンだけ借りてこれるので、都合速攻生物2体分相当で大軍の条件をクリアしつつ奇襲性も高い。
グルール一族
湧血/Bloodrush
このカードを捨てる:攻撃しているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。
手札から捨てる事で攻撃生物を一時的に活性化させる能力。
生物に付いている能力なので、こちらが軽ければ元が、元が軽ければこちらのコストが大きくなるのが良くあるパターン。序盤の生物は後半のコンバットトリック要員、後半の生物は序盤からの攻勢のための加速装置として扱うのが良さそうか。
サイズアップ系なので、相性が良い能力は既にそれなりにあるものですが、赤緑らしく意地でもダメージを通す「トランプル」がやはり相性が良いか。他にも攻撃に参加した時にサイズを参照したりするものやダメージの点数を参照するものがあるので、その辺りは各カードを要チェックですね。
ギルド長はボロスと同じく非公式ではあるもののプレオーダーにまでなっている腹音鳴らし。
自身のコストが最大の問題ではあるが、そのテキストはとランプルを持ち勇血と相性が・・・コストが重すぎて関係ないかw
直接的な相性がは無いが、コストかけずに相手の生物を除去できるので、勇血先生物の攻撃が通り安くなり、結果として大ダメージに持ち込む事ができるか。
まぁ、むしろ同時公開されている赤緑PWのDomriの方が小プラスで勇血持ち生物を手札に加える可能性を増やし、小マイナスで勇血後生物を使って相手の生物を格闘経由で除去出来ると相性良好♪
シミック連合
進化/Evolve
いずれかのクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、それがこのクリーチャーよりも大きいパワーかタフネスを持つ場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
大きい生物が出れば先に出ていた生物が少し成長する能力。
サイズアップ能力なので、コストに対するサイズは2回りほど小さめなので結果として過大にマナを支払っている感が。勿論、成長する事でコストに対するサイズを超える事も難しくないので損をしているとは言い難い。
問題は安定して大きな生物を出すことになるか。
常に大きなサイズの生物を用意する事が求められるが、パワーかタフネスどちらかで良いので、それによってデッキの方向性を決めるのが良さそう、緑青の組み合わせ的には高いタフネスを生物を用意して場を頓着させ、大型生物で突破する形になりそうか。
またこの色の組み合わせの別角度として「瞬速」が存在する。これによって相手ターン中に成長する事ができ、瞬速持ち生物が強力なコンバットトリックの仕事をする事が出来るかもしれない。
そんな事でギルド長のゼガーナにはCIPで瞬間的にサイズアップする能力やイェヴァの様な瞬速付与能力を期待したいところですが、果たしてどうなる事やらw
ゼガーナは最近ディスられている部族「マーフォーク」という事で、他の魚たちの存在次第ではM13のロードと伝説の魚を合わせたデッキができる!・・・といいなーww
とまぁつらつら書いたわけですが、エスパ色はアド獲得、ナヤ色は攻撃力が強烈なイメージしか湧かないw
言っても他のカード次第なので、これからに期待ですが、RTRのギルド長はスタン構築環境的にはイマイチな存在感だったので、GTCの方々にはそれを払拭してくれる事を祈りますw
こんな感じデイ!!
【RE】NPHを振返ってみる
2012年10月4日 考えてみた
ちょっと間が開きましたが振返り~
今回は新たなるファイレクシア!
第3エキスパンションは壊れな能力が登場することが常でしたが今回は・・・Φマナはやりすぎだ!w
SoMブロックに最後に相応しく、カーンや5大法務官といった目玉が多かったですね~
続いて印象的だった3枚
史上初の無色のPW。
ランプやビックマナなデッキなら充分に採用でき、1番目の能力で大きく忠誠値を伸ばし、2番目の能力で相手の戦力を除去できるのは強力なもので、忠誠値の高さも良かったですね!
それだけに相手にした時の脅威も大きく、これを見せられた時の威圧感といったら・・・w
スタン以外にもモダンのトロンに採用されるなど、これからの活躍も期待の一枚でしたね!!
CIP回転エンジン。
独特な起動条件を持つがデッキからサーチして来るため生物による銀弾戦術を確立し、デッキタイプにまで昇華した1枚。
新しい環境生物が出るたびにそのマナコストがチェックされましたね~w
お気に入りの軽量新旗手。
パワーが無いものの、自軍の生物へ向けられる除去を身代わりにしてくれる他、相手の強化カードまでも吸引する面白い能力持ちに加え、2マナと軽い上にタフネス4も偉かったですね。
環境にあったケッシグに対する回答として用意したところ、期待通りの動きをしてくれたほか、感染デッキへも知らないところでキラーしてくれたのも面白かったですねw
やはり環境はΦマナ生物や呪文が目だって活躍してましたね~
そのほかにもカーンやら法務官といったパワーのあるカードも活躍した正に最後に相応しい内容のエキスパンションでしたね!
こんな感じデイ!!
今回は新たなるファイレクシア!
第3エキスパンションは壊れな能力が登場することが常でしたが今回は・・・Φマナはやりすぎだ!w
SoMブロックに最後に相応しく、カーンや5大法務官といった目玉が多かったですね~
続いて印象的だった3枚
解放された者、カーン/Karn Liberated
7
プレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
6
史上初の無色のPW。
ランプやビックマナなデッキなら充分に採用でき、1番目の能力で大きく忠誠値を伸ばし、2番目の能力で相手の戦力を除去できるのは強力なもので、忠誠値の高さも良かったですね!
それだけに相手にした時の脅威も大きく、これを見せられた時の威圧感といったら・・・w
スタン以外にもモダンのトロンに採用されるなど、これからの活躍も期待の一枚でしたね!!
出産の殻/Birthing Pod
3(緑/Φ)
アーティファクト
((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
(1)(緑/Φ),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
CIP回転エンジン。
独特な起動条件を持つがデッキからサーチして来るため生物による銀弾戦術を確立し、デッキタイプにまで昇華した1枚。
新しい環境生物が出るたびにそのマナコストがチェックされましたね~w
呪文滑り/Spellskite
2
アーティファクト クリーチャー — ホラー(Horror)
(青/Φ):呪文1つか能力1つを対象とし、それの対象を呪文滑りに変更する。((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
0/4
お気に入りの軽量新旗手。
パワーが無いものの、自軍の生物へ向けられる除去を身代わりにしてくれる他、相手の強化カードまでも吸引する面白い能力持ちに加え、2マナと軽い上にタフネス4も偉かったですね。
環境にあったケッシグに対する回答として用意したところ、期待通りの動きをしてくれたほか、感染デッキへも知らないところでキラーしてくれたのも面白かったですねw
やはり環境はΦマナ生物や呪文が目だって活躍してましたね~
そのほかにもカーンやら法務官といったパワーのあるカードも活躍した正に最後に相応しい内容のエキスパンションでしたね!
こんな感じデイ!!
【RE】MBSを振返ってみる
2012年9月27日 考えてみた コメント (1)
引き続き振返り~
今回はミラディンの包囲戦
何といっても印象的だったのはプレリでの「陣営戦」、終止ファイレクシア軍を選んでいましたが、プレリのグリッサのルサル化は何だかな~w
後、横浜でのファイナルズの人間MTGにて先行公開されたファイレクシアの十字軍とミラディンの十字軍の存在感は以上でしたね~
( ゚∀゚)o彡゜ファイレクシア!ファイレクシア!
続いて印象的だった3枚
余り使わなかったものの、黒系ビックマナの影のサポート役立ったりw
とりあえず5点のダメージを与えたり、奥義ドレインと威力は充分でしたね。
余談としては最初に出たフェイクのヤグーモスのスペリングは斬新だったなww
今は無き大蜘蛛先輩を追い込んだ張本人やも、実質打点が4点あって、マナコストが変わらないとかもうね・・・
これを対処できないプールが来たときのリミテッドは絶望的だったな~
狂乱剣サイクル悪魔の一振り。
とりあえずどんな生物にでもプロテクション黒が発生する絶望感。。。
さらにダメージが通るとアドを失い、さらに相手の展開の勢いが増す困った能力まである始末。
何だかんだでΦクルや墨蛾など感染デッキの主力も揃ったり只強な刃砦など印象的なカードが多くて選ぶの大変でしたねw
それだけ強力なセットと言うことですかねww
こんな感じデイ!!
今回はミラディンの包囲戦
何といっても印象的だったのはプレリでの「陣営戦」、終止ファイレクシア軍を選んでいましたが、プレリのグリッサのルサル化は何だかな~w
後、横浜でのファイナルズの人間MTGにて先行公開されたファイレクシアの十字軍とミラディンの十字軍の存在感は以上でしたね~
( ゚∀゚)o彡゜ファイレクシア!ファイレクシア!
続いて印象的だった3枚
ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas通称ニコレット。
2青黒
プレインズウォーカー — テゼレット(Tezzeret)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-1]:アーティファクト1つを対象とする。それは5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするアーティファクトの数の2倍である。
3
余り使わなかったものの、黒系ビックマナの影のサポート役立ったりw
とりあえず5点のダメージを与えたり、奥義ドレインと威力は充分でしたね。
余談としては最初に出たフェイクのヤグーモスのスペリングは斬新だったなww
荒廃後家蜘蛛/Blightwidow環境の基準生物。
3緑
クリーチャー — 蜘蛛(Spider)
コモン
到達
感染
2/4
今は無き大蜘蛛先輩を追い込んだ張本人やも、実質打点が4点あって、マナコストが変わらないとかもうね・・・
これを対処できないプールが来たときのリミテッドは絶望的だったな~
饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3
アーティファクト — 装備品(Equipment)
神話レア
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備 2
狂乱剣サイクル悪魔の一振り。
とりあえずどんな生物にでもプロテクション黒が発生する絶望感。。。
さらにダメージが通るとアドを失い、さらに相手の展開の勢いが増す困った能力まである始末。
何だかんだでΦクルや墨蛾など感染デッキの主力も揃ったり只強な刃砦など印象的なカードが多くて選ぶの大変でしたねw
それだけ強力なセットと言うことですかねww
こんな感じデイ!!
【RE】SoMを振返ってみる
2012年9月26日 考えてみた
そろそろ時間切れが見えてきたけれども落ち行くセットを振返りますよっと!
今回はミラディンの傷跡
この環境は感染のキーワードが登場して、毒殺という異例の勝ち手段で湧いたものです♪
とりあえず印象的な3枚を選んでみた。
特に構築では、新セットが出るたびに作る1~2枚積んでからデッキ構築がスタートしてましたねw
加えて、CIP生物との相性もよく、新しいセットで出るたびに歓喜!M13ではスラーグ牙という最高に相性が良いものが登場していましたね!!
また、刻印のタイミングやトークン除外など意外とルールを深く知る機会をくれたのも選んだポイントですね~
色々と因果な一枚。
何でこれ?と思うようなものですが、SoM期リミテッドでは嫌ってくらいにプールにやって来ていたものでww
迷惑とは思いつつも、フィニッシャーとしての採用率が高く勝ちを呼び込んでくれる困ったちゃんでしたね~
クソゲーメーカー。
とりあえず6マナに対して6/6というサイズに加えて、絆魂と接死、分裂能力まで破格能力。
特に絆魂は出た瞬間にビートダウンが青ざめるような仕様で使っているときの信頼感はヤバかったですねw
環境の初期で言われていた事ですが、「どの色でも積める悪斬」という表現は的をいてましたね、というか分裂による除去体制がある分、悪斬より性質が悪いかもしれませんね~
次点では色々と要所で邪魔な存在だった「転倒の磁石」や意外な盤面で悪さをする「肉体と精神の剣」、リミテッドで苛められた三角護符や鍛冶シリーズなどあったんですけどインパクトの差ですかねww
旧ミラディン以降、茶が多い環境は無かったので中々機械臭くて、どの色でも茶の存在を考えなければならないと言うのも面白かったですね。
こんな感じデイ!!
今回はミラディンの傷跡
この環境は感染のキーワードが登場して、毒殺という異例の勝ち手段で湧いたものです♪
とりあえず印象的な3枚を選んでみた。
ミミックの大桶/Mimic Vatリミテッドから構築まで幅広くお世話になった一枚。
3
アーティファクト
レア
刻印 ― いずれかのトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたはそのカードを追放してもよい。そうした場合、ミミックの大桶により追放された他の各カードをオーナーの墓地に戻す。
3,T:その追放されているカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時にそれを追放する。
特に構築では、新セットが出るたびに作る1~2枚積んでからデッキ構築がスタートしてましたねw
加えて、CIP生物との相性もよく、新しいセットで出るたびに歓喜!M13ではスラーグ牙という最高に相性が良いものが登場していましたね!!
また、刻印のタイミングやトークン除外など意外とルールを深く知る機会をくれたのも選んだポイントですね~
水銀のガルガンチュアン/Quicksilver Gargantuan
5青青
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
神話レア
あなたは「水銀のガルガンチュアンは7/7のままであることを除いて、戦場に出ているいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
7/7
色々と因果な一枚。
何でこれ?と思うようなものですが、SoM期リミテッドでは嫌ってくらいにプールにやって来ていたものでww
迷惑とは思いつつも、フィニッシャーとしての採用率が高く勝ちを呼び込んでくれる困ったちゃんでしたね~
ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
6
アーティファクト クリーチャー — ワーム(Wurm)
神話レア
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
6/6
クソゲーメーカー。
とりあえず6マナに対して6/6というサイズに加えて、絆魂と接死、分裂能力まで破格能力。
特に絆魂は出た瞬間にビートダウンが青ざめるような仕様で使っているときの信頼感はヤバかったですねw
環境の初期で言われていた事ですが、「どの色でも積める悪斬」という表現は的をいてましたね、というか分裂による除去体制がある分、悪斬より性質が悪いかもしれませんね~
次点では色々と要所で邪魔な存在だった「転倒の磁石」や意外な盤面で悪さをする「肉体と精神の剣」、リミテッドで苛められた三角護符や鍛冶シリーズなどあったんですけどインパクトの差ですかねww
旧ミラディン以降、茶が多い環境は無かったので中々機械臭くて、どの色でも茶の存在を考えなければならないと言うのも面白かったですね。
こんな感じデイ!!
【RTR】イラストから膨らませる
2012年8月29日 考えてみた コメント (4)
簡易です~
今日の公式ではラヴニカの回帰のカード情報は公開されていなかったですね。
大更新が恒例の水曜日だけに期待してたんだけどな(´・ω・`)
というわけで昨日に更新されていたPWP確認頁のイラストとかをちょっと見直し。
画像-1
イラスト構図がどう見てもモックス系の一枚。
構図が似ているので、ちょっと調べてみましたが、過去イラストのどれとも違う様なのに加え、SoMのモックスオパールが入れ替わりで落ちてしまうので、RTRの新モックスかも知れませんね♪
この頃の流れを考えるとキーワード能力を持っていそうな気がしますが、各ギルドにより能力が異なるラヴニカを考えると意外に普通のデメリット持ちかもしれませんねw
画像-2
フクロウの彫り物が印象的なよく分からない置物。
どうもターボフォグ(根付け型)をやられた事あるためフクロウは嫌なモチーフでしかないw
置物のガラス越しには赤・緑・白の光が見て取れる・・・これはマナの光??
もしかすると宝石の座のような大規模にマナを蓄えられるアーティファクトなのかもしれませんね。
画像-3
これは今日の公式記事よりの新イラスト
(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/ur/210)
Kev Walker氏のイラストで青くて1人と1つの影とかクローン系としか思えないですww
ただ、格好的にはイゼットやアゾリウスというよりはディミーアっぽいのが気になる・・・GTCのイラストがこんなところで出てくるとも考え難いですからね。
とりあえずはここまで、
これら以外にもPWPの紋章やギルド紋章頁、今日の公式記事は色々なイラストがあるので、妄想を膨らませるタネは充分にありますねw
ノシ
今日の公式ではラヴニカの回帰のカード情報は公開されていなかったですね。
大更新が恒例の水曜日だけに期待してたんだけどな(´・ω・`)
というわけで昨日に更新されていたPWP確認頁のイラストとかをちょっと見直し。
画像-1
イラスト構図がどう見てもモックス系の一枚。
構図が似ているので、ちょっと調べてみましたが、過去イラストのどれとも違う様なのに加え、SoMのモックスオパールが入れ替わりで落ちてしまうので、RTRの新モックスかも知れませんね♪
この頃の流れを考えるとキーワード能力を持っていそうな気がしますが、各ギルドにより能力が異なるラヴニカを考えると意外に普通のデメリット持ちかもしれませんねw
画像-2
フクロウの彫り物が印象的なよく分からない置物。
どうもターボフォグ(根付け型)をやられた事あるためフクロウは嫌なモチーフでしかないw
置物のガラス越しには赤・緑・白の光が見て取れる・・・これはマナの光??
もしかすると宝石の座のような大規模にマナを蓄えられるアーティファクトなのかもしれませんね。
画像-3
これは今日の公式記事よりの新イラスト
(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/ur/210)
Kev Walker氏のイラストで青くて1人と1つの影とかクローン系としか思えないですww
ただ、格好的にはイゼットやアゾリウスというよりはディミーアっぽいのが気になる・・・GTCのイラストがこんなところで出てくるとも考え難いですからね。
とりあえずはここまで、
これら以外にもPWPの紋章やギルド紋章頁、今日の公式記事は色々なイラストがあるので、妄想を膨らませるタネは充分にありますねw
ノシ
【考えてみた】アヴァシンだけでは終わらない?
2012年4月6日 考えてみた コメント (2)
アヴァシンの帰還プレビュー1枚目にまさかのアヴァシン本人登場!・・・したものの環境に多数の回答があるのでそこまで期待が出来ない(´・ω・`)
ただ、これにてアヴァシンの帰還終了のお知らせとするには早く、未だ登場していないプレインズウォーカーに期待したい!
(グリセルブランドをディスってる訳ではないよ!)
という事で勝手にPW予想~
前提としてPWの収録の可能性について、
直近セットの状況は・・・
ZEN:ソリン、チャンドラ、ニッサ
WWK:ジェイス
RoE:ギデオン(サルカン)
---
SoM:エルズペス、コス、ヴェンセール
MBS:テゼレット
NPH:カーン
---
ISD:リリアナ、ガラク
DKA:ソリン
AVR:???
現状、毎セットに収録されているので可能性はありますね。
また、色に関しては既に白・黒・緑と出ているので、赤・青の両方またはそれぞれで収録される可能性が大かな。
予想収録PWの候補
青と赤それぞれのPWで以前から登場しているジェイス、テゼレット、チャンドラ、コスはいずれもイニストラードのストーリーに出てくる事もなく、フラグも立ってないので収録は無さそうですね~そうすると新規PWの登場か??
新規PWの候補で色が合い、さらにフラグが立ってそうなのがRal ZarekとDack Faydenですね。
・Ral Zarek
MTGゲーム「DotP」にて存在が確認されているもののカード化までには至っていない謎リュックを背負ったオジサン
経歴的なものは下記wikiから抜粋
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%AF/Ral_Zarek)
イゼット団出身という事で、カラーリングは問題無いですね。
ISDが発売される前にラヴニカの世界とか何とか言われてましたが、そんな事は無かった。ただ、DotPでの登場時期はISD発売時期だったので、もしかしてな予感。
・Dack Fayden
ご存知(?)IDWから出版のMTGコミックの主人公である怪盗のPW。
詳しい内容はwikiにも無くコミックに依存するので割愛。
まずカラーリングについてはIDWコミック特典として付いてくる「宝物探し」・「信仰なき物あさり」・「電解」のイラストに登場するため青赤のPWと勝手に予想。
また、ちょっとうろ覚えだが、このコミックが登場したのはISDの発売する少し前…だったと思うので、最後に本編に登場するのやも!?
一応個人的希望組としては
・リリアナ・ヴェス
先行して公開されたアヴァシンの帰還ではゾンビ軍を率いて獄庫へ進撃しているイラストが印象的。ISDにて収録されては居るが、今回復活のグリセルブランドの存在を受けてこちらも決戦モードがでるかもしれない?
まぁ無いと思いますがねww
ちょっと予想が過ぎるところもありますが、来週からの公式の本プレビューが始まると機会が無くなってしまうので、やっちゃいましたw
一応アメリカ時間で週末土曜の17時にPAXでAVRのイベントがあるようなのでサルベにもちょっと期待♪
最後にPW能力予想
Ral Zarek
2青赤
+1:カードを1枚引く
-1:対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
-8:全てのパーマネントを手札に戻す。
窮地 - 初期忠誠カウンター+4
初期値:4
Dack Fayden
2青青赤
忠誠カウンター3つを~から取り除く:~を手札に戻す。
+1:ターン終了時まで対象の土地でもプレインズウォーカーでもないパーマネント1つのコントロールを得る。
-4:対象のパーマネントのコントロールを得る。
-10:全てのパーマネントのコントロールを得る。
初期値:4
ちょっと設定の反映が甘いかな。。。
こんな感じデイ!!
ただ、これにてアヴァシンの帰還終了のお知らせとするには早く、未だ登場していないプレインズウォーカーに期待したい!
(グリセルブランドをディスってる訳ではないよ!)
という事で勝手にPW予想~
前提としてPWの収録の可能性について、
直近セットの状況は・・・
ZEN:ソリン、チャンドラ、ニッサ
WWK:ジェイス
RoE:ギデオン(サルカン)
---
SoM:エルズペス、コス、ヴェンセール
MBS:テゼレット
NPH:カーン
---
ISD:リリアナ、ガラク
DKA:ソリン
AVR:???
現状、毎セットに収録されているので可能性はありますね。
また、色に関しては既に白・黒・緑と出ているので、赤・青の両方またはそれぞれで収録される可能性が大かな。
予想収録PWの候補
青と赤それぞれのPWで以前から登場しているジェイス、テゼレット、チャンドラ、コスはいずれもイニストラードのストーリーに出てくる事もなく、フラグも立ってないので収録は無さそうですね~そうすると新規PWの登場か??
新規PWの候補で色が合い、さらにフラグが立ってそうなのがRal ZarekとDack Faydenですね。
・Ral Zarek
MTGゲーム「DotP」にて存在が確認されているもののカード化までには至っていない謎リュックを背負ったオジサン
経歴的なものは下記wikiから抜粋
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%AF/Ral_Zarek)
ラヴニカ/Ravnica出身の人間男性のプレインズウォーカー/Planeswalker。
元イゼット団/The Izzetのギルド魔道士。彼は青と赤のマナに列しており、そのパワーは嵐に伴う風、水、雷などによって増幅される。危険を好むその性分の代償に、彼は何度も命を落としかけた。
イゼット団出身という事で、カラーリングは問題無いですね。
ISDが発売される前にラヴニカの世界とか何とか言われてましたが、そんな事は無かった。ただ、DotPでの登場時期はISD発売時期だったので、もしかしてな予感。
・Dack Fayden
ご存知(?)IDWから出版のMTGコミックの主人公である怪盗のPW。
詳しい内容はwikiにも無くコミックに依存するので割愛。
まずカラーリングについてはIDWコミック特典として付いてくる「宝物探し」・「信仰なき物あさり」・「電解」のイラストに登場するため青赤のPWと勝手に予想。
また、ちょっとうろ覚えだが、このコミックが登場したのはISDの発売する少し前…だったと思うので、最後に本編に登場するのやも!?
一応個人的希望組としては
・リリアナ・ヴェス
先行して公開されたアヴァシンの帰還ではゾンビ軍を率いて獄庫へ進撃しているイラストが印象的。ISDにて収録されては居るが、今回復活のグリセルブランドの存在を受けてこちらも決戦モードがでるかもしれない?
まぁ無いと思いますがねww
ちょっと予想が過ぎるところもありますが、来週からの公式の本プレビューが始まると機会が無くなってしまうので、やっちゃいましたw
一応アメリカ時間で週末土曜の17時にPAXでAVRのイベントがあるようなのでサルベにもちょっと期待♪
最後にPW能力予想
Ral Zarek
2青赤
+1:カードを1枚引く
-1:対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
-8:全てのパーマネントを手札に戻す。
窮地 - 初期忠誠カウンター+4
初期値:4
Dack Fayden
2青青赤
忠誠カウンター3つを~から取り除く:~を手札に戻す。
+1:ターン終了時まで対象の土地でもプレインズウォーカーでもないパーマネント1つのコントロールを得る。
-4:対象のパーマネントのコントロールを得る。
-10:全てのパーマネントのコントロールを得る。
初期値:4
ちょっと設定の反映が甘いかな。。。
こんな感じデイ!!
【サイクル】ローウィン期の再来?
2012年2月23日 考えてみた コメント (6)
闇の隆盛に収録のサイクルをちょっと考えてみる。
今回は友好2色にある部族のロードサイクル
共通項
・友好2色を含む3マナでサイズは2/2、レアリティはアンコモン
・開発部が当初から予定していたイニストラードにおける代表的部族のロード
・自分以外の他の該当部族にサイズアップと何かしらのメリットを与える。
青白
白青はスピリットのロード、他のスピリットに呪禁を与える。
ロード能力はM12にある非実在の王と酷似しているが、こちらはロード自身も同族であることがポイントで、幻影の像でコレをコピーすれば相互にロード能力を与え合うので、触る事が出来ないロードが2体並ぶ事になり対処するのが非常に難しくなる。
また、本体はスピリット系のキーワード「飛行」を持ち、攻撃する際の回避にも優れているので、ただのロードではなく、追加のクロックとして見ても差し支えない。
ロード能力の及ぶスピリットはISDの深夜の出没やムーアランドの憑依地、DKAの未練ある魂や地下牢の霊など有力生物が多く、トークンなどで横に並べる戦略にはサイズアップ、地下牢の霊など除去を嫌う中型には呪禁とそれぞれの噛み合いが良好。
PTホノルルの上位レシピに唯一あがったサイクル生物の実績もある。
青黒
青黒はゾンビのロード、他のゾンビにライフロスのPIG能力を与える。
ゾンビロードはM12にて墓所を刈り取るものが存在するが、こちらは頭数を増やすことは出来ないものの、直接相手のライフを削る事が出来るので、グリムグリンを経由することで一気にライフを削ぎ落とす事も可能。
ロード能力以外に自身は接死を持つため、悪くとも何かしらの生物と相打ちをとれるので、単体生物としても悪くはない。
ロード能力の及ぶゾンビはISDでは戦墓のグール、DKAでは墓所這いやゲラルフの伝書使と軽量で優秀な生物が揃っているので、足の速いデッキを組むのも難しくない。
また、ファイレクシアの十字軍や皮裂きなど意外な生物がゾンビであるため、一度ちゃんと調べてみるとよいかもしれない。
個人的にはコレ+墓所這い+死体生まれのグリムグリンの食べ合わせが気になるところ。
黒赤
黒赤は吸血鬼のロード、他のゾンビ吸血鬼に先制攻撃を与える。
ISDにて既に自堕落な後継者が存在しているがこれはスリス能力を与えるので対プレイヤー用のロードと言って良いかもしれない。これと異なり流城の隊長は生物同士の戦闘における優良キーワード「先制攻撃」を与えるので、対生物用として住み分けできるかもしれない。
(生物に拘らなければ同じ能力を与える「うろつく餌食の呪い」の選択もある。)
ロードサイクルには珍しく他の生物に与える能力を自身も持っているので、問題なくクロックに数えることができる。その反面2体以上並べた時の旨みが少ない。
リミテッド的ではあるが、流城の隊長貴族→血に狂った新生子→コレな動きは非常面白そうである。
赤緑
赤緑は狼と狼男のロード、狼男に裏面固定を与える。
ISDではアヴァブルックの町長の変身後である吼え群れの頭目が同じサイズ修正能力持ちとして存在するが、狼男の変身を固定させるロード能力を持つのはコレだけ。
裏面で固定するので、変身後の2回以上の呪文が唱え難くなるのは緩和される。若干ながら高原の狩りの達人のような表面に戻るとボーナスが得られるカードとの相性が良くないが、そのあたりはプレイヤー判断でカバーしたいところ。
ロード能力の範囲は他のサイクル生物と異なり、「狼」と「狼男」の2種類に対するものなので若干広くはある。アヴァブルックの町長や高原の狩りの達人のような両方ともに関与するカードと合わせると非常に美味しい。
本体は回避能力「威嚇」を持つため、同色やアーティファクト以外であれば一方的にダメージを与えることが出来る。
やはり変身と言うことで月霧と組み合わせて一気に打点を叩き込みたいですね。
緑白
緑白のロードは人間・・・のはずだが闇の隆盛のコンセプト上、カードの収録は叶いませんでした。
ただし、DKAでは人間のロードに近い生物で「スレイベンの破滅預言者」が存在するので全くないと言い切るのもちょっと難しいですねw
ロード生物サイクルは緑白に収録がなかったものの、どれも非常に強力なキーワードを持ったり、与えたりと良カードばかりですね。
リミテッドにおいても色を決める一つの要素になりえるので、環境把握の際には部族も少し考慮すると良いかもです。
また、構築ではドラグスコルの隊長が既に成績を収めており、ゾンビデッキとして戦墓の隊長もちょっと調子に乗っているようなので、これからが楽しみなサイクルでもあります。
しかし緑白のロード収録されなかったのはちょっと残念。第3エキスパンションである「アヴァシンの帰還」にて収録されるとサイクルが完成すると思ってましたが、リミテッドでは独立させられると言うことで収録の芽が若干怪しいです(´・ω・`)
ノシ
今回は友好2色にある部族のロードサイクル
共通項
・友好2色を含む3マナでサイズは2/2、レアリティはアンコモン
・開発部が当初から予定していたイニストラードにおける代表的部族のロード
・自分以外の他の該当部族にサイズアップと何かしらのメリットを与える。
青白
ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain
1白青
クリーチャー - スピリット・兵士
アンコモン
飛行
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を持つ。
2/2
白青はスピリットのロード、他のスピリットに呪禁を与える。
ロード能力はM12にある非実在の王と酷似しているが、こちらはロード自身も同族であることがポイントで、幻影の像でコレをコピーすれば相互にロード能力を与え合うので、触る事が出来ないロードが2体並ぶ事になり対処するのが非常に難しくなる。
また、本体はスピリット系のキーワード「飛行」を持ち、攻撃する際の回避にも優れているので、ただのロードではなく、追加のクロックとして見ても差し支えない。
ロード能力の及ぶスピリットはISDの深夜の出没やムーアランドの憑依地、DKAの未練ある魂や地下牢の霊など有力生物が多く、トークンなどで横に並べる戦略にはサイズアップ、地下牢の霊など除去を嫌う中型には呪禁とそれぞれの噛み合いが良好。
PTホノルルの上位レシピに唯一あがったサイクル生物の実績もある。
青黒
戦墓の隊長/Diregraf Captain
1青黒
クリーチャー - ゾンビ・兵士
アンコモン
接死
あなたがコントロールする他のゾンビ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のゾンビが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2/2
青黒はゾンビのロード、他のゾンビにライフロスのPIG能力を与える。
ゾンビロードはM12にて墓所を刈り取るものが存在するが、こちらは頭数を増やすことは出来ないものの、直接相手のライフを削る事が出来るので、グリムグリンを経由することで一気にライフを削ぎ落とす事も可能。
ロード能力以外に自身は接死を持つため、悪くとも何かしらの生物と相打ちをとれるので、単体生物としても悪くはない。
ロード能力の及ぶゾンビはISDでは戦墓のグール、DKAでは墓所這いやゲラルフの伝書使と軽量で優秀な生物が揃っているので、足の速いデッキを組むのも難しくない。
また、ファイレクシアの十字軍や皮裂きなど意外な生物がゾンビであるため、一度ちゃんと調べてみるとよいかもしれない。
個人的にはコレ+墓所這い+死体生まれのグリムグリンの食べ合わせが気になるところ。
黒赤
流城の隊長/Stromkirk Captain
1黒赤
クリーチャー - 吸血鬼・兵士
アンコモン
先制攻撃
あなたがコントロールする他の吸血鬼クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/2
黒赤は吸血鬼のロード、他の
ISDにて既に自堕落な後継者が存在しているがこれはスリス能力を与えるので対プレイヤー用のロードと言って良いかもしれない。これと異なり流城の隊長は生物同士の戦闘における優良キーワード「先制攻撃」を与えるので、対生物用として住み分けできるかもしれない。
(生物に拘らなければ同じ能力を与える「うろつく餌食の呪い」の選択もある。)
ロードサイクルには珍しく他の生物に与える能力を自身も持っているので、問題なくクロックに数えることができる。その反面2体以上並べた時の旨みが少ない。
リミテッド的ではあるが、流城の
赤緑
常なる狼/Immerwolf
1赤緑
クリーチャー - 狼
アンコモン
威嚇
あなたがコントロールする他の狼クリーチャーと狼男クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする人間でない狼男は変身できない。
2/2
赤緑は狼と狼男のロード、狼男に裏面固定を与える。
ISDではアヴァブルックの町長の変身後である吼え群れの頭目が同じサイズ修正能力持ちとして存在するが、狼男の変身を固定させるロード能力を持つのはコレだけ。
裏面で固定するので、変身後の2回以上の呪文が唱え難くなるのは緩和される。若干ながら高原の狩りの達人のような表面に戻るとボーナスが得られるカードとの相性が良くないが、そのあたりはプレイヤー判断でカバーしたいところ。
ロード能力の範囲は他のサイクル生物と異なり、「狼」と「狼男」の2種類に対するものなので若干広くはある。アヴァブルックの町長や高原の狩りの達人のような両方ともに関与するカードと合わせると非常に美味しい。
本体は回避能力「威嚇」を持つため、同色やアーティファクト以外であれば一方的にダメージを与えることが出来る。
やはり変身と言うことで月霧と組み合わせて一気に打点を叩き込みたいですね。
緑白
闇の隆盛では収録なし
緑白のロードは人間・・・のはずだが闇の隆盛のコンセプト上、カードの収録は叶いませんでした。
ただし、DKAでは人間のロードに近い生物で「スレイベンの破滅預言者」が存在するので全くないと言い切るのもちょっと難しいですねw
ロード生物サイクルは緑白に収録がなかったものの、どれも非常に強力なキーワードを持ったり、与えたりと良カードばかりですね。
リミテッドにおいても色を決める一つの要素になりえるので、環境把握の際には部族も少し考慮すると良いかもです。
また、構築ではドラグスコルの隊長が既に成績を収めており、ゾンビデッキとして戦墓の隊長もちょっと調子に乗っているようなので、これからが楽しみなサイクルでもあります。
しかし緑白のロード収録されなかったのはちょっと残念。第3エキスパンションである「アヴァシンの帰還」にて収録されるとサイクルが完成すると思ってましたが、リミテッドでは独立させられると言うことで収録の芽が若干怪しいです(´・ω・`)
ノシ
【考えてみた】不死/Undying
2012年1月24日 考えてみた コメント (2)
今週末のプレリに向けて?闇の隆盛のキーワードチェック!
今回は頑強の反対能力として有名な「不死」ですよー
基本情報
死亡した事による誘発型能力。
+1/+1カウンターが置かれているかどうかをチェックし、置かれていなければ、+1/+1カウンターを1個置いた状態で戦場に出す。
既出のキーワード能力「頑強/Persist」とほぼ同じなので、ルーリングもそれに似ている。
ややこしい問題
不死能力の適用は死亡する直前に不死を持っているかどうかでチェックされるので、「謙虚/Humility」によって妨害されるが、「イクスリッドの看守/Yixlid Jailer」では妨害されない。
同セットに収録の「墓掘りの檻」は墓地から戦場に出ることを禁止するため、妨害される。
また、不死能力が誘発するかどうかは死亡する直前である戦場に居るときの状況を見て判断される。
感染のダメージや黒の太陽の頂点など、+1/+1カウンターが乗っている状態で-1/-1カウンターが置かれたことによって死亡した場合、
・タフネスが0以下のクリーチャーは墓地に置かれる。
・同一のパーマネントに+1/+1カウンターと-1/-1カウンターとが置かれている場合、それらのうち少ない方(同数なら全て)と同じ数だけ双方が取り除かれる。
これらの状況起因処理が行われる。
死亡する直前には+1/+1カウンターが置かれているため、不死が誘発することはない。
関連カード
各色の不死持ち生物と不死に関連するカードをおさらい
色 ●不死生物枚数(○類似カード枚数)
白●0(○1)
ーーコモンーー
○忠実な聖戦士→不浄な聖戦士
白白 警戒を持つ2/2の擬似不死変身生物。
不死に似た動きをするカードが1枚だけあるが、基本的に白には存在しない。
青●3(○0)
ーーコモンーー
●嵐縛りの霊
1青青 飛行とブロック制限の2/2
ーーアンコーー
●執拗なスカーブ
3青青 スカーブ1の4/4
ーーレアーー
●ゲラルフの精神壊し
4青青 CIPでデッキ5枚削りの5/5
青は各レアリティに1枚づつ。只でさえコストに対する生物の質が及第点なのにそこに不死がついて最強に見える。つまみ食いするには色拘束が強いのがデメリットか。
黒●3(○2)
ーーコモンーー
●盲いたグール
3黒 ブロック不参加の2/2
○死せざる邪悪
不死を付与するインスタント
ーーアンコーー
●復讐に燃えた吸血鬼
4黒黒 飛行の3/2
ーーレアーー
●ゲラルフの伝書使
黒黒黒 タップイン、CIP相手に2点ロスの3/2
ーー神話ーー
○不浄なる者、ミケウス
3黒黒黒 威嚇、プレイヤーを傷つけた人間破壊、他の自軍のサイズアップと不死付与の5/5
不死を持つ生物よりは不死を与えるものの方が強い印象。
青と比較できないorz
赤●3(○0)
ーーコモンーー
●近野の忍び寄り
4赤 バニラの4/1
ーーアンコーー
●紅蓮心の狼
2赤 攻撃した時にウォードラムの1/1
ーーレアーー
●憎悪縛りの剥ぎ取り
5赤 墓地から戦場に出るとパンデモ
枚数は青と同じく各レアリティに1枚づつ、こちらは単純なパワーというよりは一風変わった物の印象
緑●3(○0)
ーーコモンーー
●若き狼
緑 バニラの1/1
ーーアンコーー
●絡み根の霊
緑緑 速攻の2/1
ーー神話ーー
●食百足
2緑緑緑 警戒、トランプルの5/4
緑は速さとパワーが目立ちますね。
枚数は相変わらずの3枚。
相性の良いカード
+縫い師の見習い:
ホムンクルスを出しつつ、生物強化。
+祭殿の刈り取り:
ブロック不死生物を食べることで、ドローをしつつ、ダメージを打ち消しつつ、不死生物を強化できる。
+命取りの魅惑:
基本的には相打ち要員となりやすいが、不死持ちに唱えることで、こちらの生物は戦場に維持することが出来る。
+小悪疫:
生物枠の犠牲を軽減出来る。
+業火への突入(+「陰鬱」):
不死生物を強化しつつ、マナを加速することが出来る。
さらに加速したマナから陰鬱を持つ呪文を唱えることで、陰鬱ボーナスも獲得できる。
+冒涜の行動:
行動のコストを減らしつつ、行動の解決後の戦力復帰を早く行うことが出来る。
+憎悪縛りの剥ぎ取り:
剥ぎ取りの能力を誘発させる基本的組み合わせ。
+排水路の汚濁:
不死1体で戦場から墓地へ2回落ちるため、誘発回数の水増しを図れる。
勿論スライムトークンも倍出る。
+群れに餌:
食べることでトークンを出しつつ強化出来る。誘発がターン終了時なので、不死生物が攻撃に参加していた場合にはアンタップ状態で戻るのも良し。
+出産の殻:
不死生物を強化しつつ、追加の生物を呼び出すことが出来る。
+死体生まれのグリムグリン:
2回のアンタップ保証。
グリムグリンの攻撃に加え、追撃の生物を強化できる。
+ファルケンラスの貴族:
不死生物を強化したり、貴族にDS能力を安定して機能させることが出来る。
+呪詛の寄生虫:
不死で帰ってきた生物のカウンターを外すことで再度不死の誘発をさせることが出来る。
食べ合わせでもう少し更新するやも
対不死
追放
不死を持つ生物を死亡させず、追放してしまえば関係ない。
ーーISD環境ーー
・悪鬼の狩人
・血統の切断
・獄庫
ーーその他ーー
・忘却の輪
・赤の太陽の頂点
解決前追放
不死を持つ生物が死亡しても、能力が解決される前に追放してしまえば関係ない。
ーーISD環境ーー
・墓場の浄化
・スレイベンの異端者
・記憶の旅
ーーその他ーー
・外科的摘出
・虚無の呪文爆弾
・ミミックの大桶(※)
・無限の日時計
※ APNAP順に注意
例)対戦相手が不死生物を自分がミミックの大桶をコントロールしている状況
1.自分ターンで不死生物を破壊した場合
ミミックの大桶→不死の順でスタックに乗るので、不死が先に解決され、不死を持つ生物は戦場に戻る。
2.相手ターンで不死生物を破壊した場合
不死→ミミックの大桶の順でスタックに乗るので、不死生物はミミックにより既に墓地から追放されているので戦場に戻らない。
戻させない
DKA収録のレアに墓地から戦場への帰還を封じる物があるので一応
ーーISD環境ーー
・墓掘りの檻
強化
不死の機能条件を無くすためにカウンターを配置してしまう。ただし、よっぽどの状況での選択肢なので、通常は考えなくて良いかも。
ーーISD環境ーー
・吠え群れの飢え
雑感的なもの
調べてみるまで白を除く各4色に3枚づつしかないとは驚き・・・というよりそれだけ強力なのですかね。
フルスポイラーが出るまでは「マグマのしぶき」の再録を願ってみましたが、そうはいかなったですね^^;
環境での対抗策が少ない以上はやはり戦闘で地道に討ち取ったり、相手に攻撃させないようにするしかないのですかね~
死亡することにアドを見出せるカードが幾つかあるので、それらと相性の良いこのキーワードはリミテッドの幅が広くて面白いです。
ただし、「嵐縛りの霊」おまえはダメだ!
3マナ2/2飛行で及第点なことに加え、一度死亡すると3/3飛行と5マナ相当の生物になるのは厄介。
あとは装備品なりエンチャント、カウンターで強化すればいいでしょ?
んー不安なキーワードが増えてしまった感。
食べ合わせも引き続きよろしくです
キーワード&白
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201141650371838/)
青
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201142125544595/)
黒
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201142317002334/)
赤
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201212059184109/)
緑
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201212225123331/)
マルチ&茶&土地
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201220013572341/)
こんな感じデイ!!
今回は頑強の反対能力として有名な「不死」ですよー
基本情報
不死/Undying
このクリーチャーが死亡したとき、その上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
死亡した事による誘発型能力。
+1/+1カウンターが置かれているかどうかをチェックし、置かれていなければ、+1/+1カウンターを1個置いた状態で戦場に出す。
既出のキーワード能力「頑強/Persist」とほぼ同じなので、ルーリングもそれに似ている。
ややこしい問題
不死能力の適用は死亡する直前に不死を持っているかどうかでチェックされるので、「謙虚/Humility」によって妨害されるが、「イクスリッドの看守/Yixlid Jailer」では妨害されない。
同セットに収録の「墓掘りの檻」は墓地から戦場に出ることを禁止するため、妨害される。
また、不死能力が誘発するかどうかは死亡する直前である戦場に居るときの状況を見て判断される。
感染のダメージや黒の太陽の頂点など、+1/+1カウンターが乗っている状態で-1/-1カウンターが置かれたことによって死亡した場合、
・タフネスが0以下のクリーチャーは墓地に置かれる。
・同一のパーマネントに+1/+1カウンターと-1/-1カウンターとが置かれている場合、それらのうち少ない方(同数なら全て)と同じ数だけ双方が取り除かれる。
これらの状況起因処理が行われる。
死亡する直前には+1/+1カウンターが置かれているため、不死が誘発することはない。
関連カード
各色の不死持ち生物と不死に関連するカードをおさらい
色 ●不死生物枚数(○類似カード枚数)
白●0(○1)
ーーコモンーー
○忠実な聖戦士→不浄な聖戦士
白白 警戒を持つ2/2の擬似不死変身生物。
不死に似た動きをするカードが1枚だけあるが、基本的に白には存在しない。
青●3(○0)
ーーコモンーー
●嵐縛りの霊
1青青 飛行とブロック制限の2/2
ーーアンコーー
●執拗なスカーブ
3青青 スカーブ1の4/4
ーーレアーー
●ゲラルフの精神壊し
4青青 CIPでデッキ5枚削りの5/5
青は各レアリティに1枚づつ。只でさえコストに対する生物の質が及第点なのにそこに不死がついて最強に見える。つまみ食いするには色拘束が強いのがデメリットか。
黒●3(○2)
ーーコモンーー
●盲いたグール
3黒 ブロック不参加の2/2
○死せざる邪悪
不死を付与するインスタント
ーーアンコーー
●復讐に燃えた吸血鬼
4黒黒 飛行の3/2
ーーレアーー
●ゲラルフの伝書使
黒黒黒 タップイン、CIP相手に2点ロスの3/2
ーー神話ーー
○不浄なる者、ミケウス
3黒黒黒 威嚇、プレイヤーを傷つけた人間破壊、他の自軍のサイズアップと不死付与の5/5
不死を持つ生物よりは不死を与えるものの方が強い印象。
青と比較できないorz
赤●3(○0)
ーーコモンーー
●近野の忍び寄り
4赤 バニラの4/1
ーーアンコーー
●紅蓮心の狼
2赤 攻撃した時にウォードラムの1/1
ーーレアーー
●憎悪縛りの剥ぎ取り
5赤 墓地から戦場に出るとパンデモ
枚数は青と同じく各レアリティに1枚づつ、こちらは単純なパワーというよりは一風変わった物の印象
緑●3(○0)
ーーコモンーー
●若き狼
緑 バニラの1/1
ーーアンコーー
●絡み根の霊
緑緑 速攻の2/1
ーー神話ーー
●食百足
2緑緑緑 警戒、トランプルの5/4
緑は速さとパワーが目立ちますね。
枚数は相変わらずの3枚。
相性の良いカード
+縫い師の見習い:
ホムンクルスを出しつつ、生物強化。
+祭殿の刈り取り:
ブロック不死生物を食べることで、ドローをしつつ、ダメージを打ち消しつつ、不死生物を強化できる。
+命取りの魅惑:
基本的には相打ち要員となりやすいが、不死持ちに唱えることで、こちらの生物は戦場に維持することが出来る。
+小悪疫:
生物枠の犠牲を軽減出来る。
+業火への突入(+「陰鬱」):
不死生物を強化しつつ、マナを加速することが出来る。
さらに加速したマナから陰鬱を持つ呪文を唱えることで、陰鬱ボーナスも獲得できる。
+冒涜の行動:
行動のコストを減らしつつ、行動の解決後の戦力復帰を早く行うことが出来る。
+憎悪縛りの剥ぎ取り:
剥ぎ取りの能力を誘発させる基本的組み合わせ。
+排水路の汚濁:
不死1体で戦場から墓地へ2回落ちるため、誘発回数の水増しを図れる。
勿論スライムトークンも倍出る。
+群れに餌:
食べることでトークンを出しつつ強化出来る。誘発がターン終了時なので、不死生物が攻撃に参加していた場合にはアンタップ状態で戻るのも良し。
+出産の殻:
不死生物を強化しつつ、追加の生物を呼び出すことが出来る。
+死体生まれのグリムグリン:
2回のアンタップ保証。
グリムグリンの攻撃に加え、追撃の生物を強化できる。
+ファルケンラスの貴族:
不死生物を強化したり、貴族にDS能力を安定して機能させることが出来る。
+呪詛の寄生虫:
不死で帰ってきた生物のカウンターを外すことで再度不死の誘発をさせることが出来る。
食べ合わせでもう少し更新するやも
対不死
追放
不死を持つ生物を死亡させず、追放してしまえば関係ない。
ーーISD環境ーー
・悪鬼の狩人
・血統の切断
・獄庫
ーーその他ーー
・忘却の輪
・赤の太陽の頂点
解決前追放
不死を持つ生物が死亡しても、能力が解決される前に追放してしまえば関係ない。
ーーISD環境ーー
・墓場の浄化
・スレイベンの異端者
・記憶の旅
ーーその他ーー
・外科的摘出
・虚無の呪文爆弾
・ミミックの大桶(※)
・無限の日時計
※ APNAP順に注意
例)対戦相手が不死生物を自分がミミックの大桶をコントロールしている状況
1.自分ターンで不死生物を破壊した場合
ミミックの大桶→不死の順でスタックに乗るので、不死が先に解決され、不死を持つ生物は戦場に戻る。
2.相手ターンで不死生物を破壊した場合
不死→ミミックの大桶の順でスタックに乗るので、不死生物はミミックにより既に墓地から追放されているので戦場に戻らない。
戻させない
DKA収録のレアに墓地から戦場への帰還を封じる物があるので一応
ーーISD環境ーー
・墓掘りの檻
強化
不死の機能条件を無くすためにカウンターを配置してしまう。ただし、よっぽどの状況での選択肢なので、通常は考えなくて良いかも。
ーーISD環境ーー
・吠え群れの飢え
雑感的なもの
調べてみるまで白を除く各4色に3枚づつしかないとは驚き・・・というよりそれだけ強力なのですかね。
フルスポイラーが出るまでは「マグマのしぶき」の再録を願ってみましたが、そうはいかなったですね^^;
環境での対抗策が少ない以上はやはり戦闘で地道に討ち取ったり、相手に攻撃させないようにするしかないのですかね~
死亡することにアドを見出せるカードが幾つかあるので、それらと相性の良いこのキーワードはリミテッドの幅が広くて面白いです。
ただし、「嵐縛りの霊」おまえはダメだ!
3マナ2/2飛行で及第点なことに加え、一度死亡すると3/3飛行と5マナ相当の生物になるのは厄介。
あとは装備品なりエンチャント、カウンターで強化すればいいでしょ?
んー不安なキーワードが増えてしまった感。
食べ合わせも引き続きよろしくです
キーワード&白
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201141650371838/)
青
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201142125544595/)
黒
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201142317002334/)
赤
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201212059184109/)
緑
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201212225123331/)
マルチ&茶&土地
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201201220013572341/)
こんな感じデイ!!
【振返り】今年を振返ってみるよ
2011年12月30日 考えてみた
という事で今年一年を振り返って見ますよ~
まずはプレイヤーとしての戦績から、
シールド戦
・全体的には53.7%の勝率でまぁまぁ
・一番勝てたのは新たなるファイレクシア期の68.8%、逆に一番勝てなかったのはM12期の48.8%、やっぱりファイレクシアの次元は馴染む!
・直近のイニストラード期は49.2%とちょっとヤバい、次期の闇の隆盛期で取り返してやりますよ!
構築戦
・全体的には48.7%の勝率でやはり勉強不足・練習不足が否めない結果。。
・メタ上位のデッキの入れ替えが激しい今の状況は環境把握を敏感に、常時入れ替えするのが大変;;
続いて、月別にあった事とか個人的な事項とかのまとめ
1月
・ミラディンの包囲戦発売!
MTG史上初の◎orΦの陣営に分かれる「陣営戦」の実装でお祭り感が良かったですね♪
ただ、プレリでは0-2×2とフルボッコでしたがねorz
2月
・新たなるファイレクシアのプレビューがスタート、一々イラストが好みすぎて辛かったw
・ルール規定の改訂により、精神隷属器やソリンなどのプレイヤーのコントロールを奪った際にサイドボードのチェックが基本テクに。
見ておいて損は無いものの、使う機会が少ないので忘れがちかも。。。
3月
・例の災害で常時混乱@@;
・騎士VSドラゴンが発売。新規イラストとセーイ以外はちょっと・・・
・DotPの特典カードが公開、青・黒タイタンがカッコイイ!でもまだ手に入ってない(´・ω・`)
4月
・CSI:10がスタート、グリッソム帰って来ないかな~
・ファイレクシアウィークで毎週期待感がヤバイw
5月
・新たなるファイレクシアのプレリ参加!
さすがに馴染むのか(?)勝ち越し♪
・DotP限定の魚PW「Kiora Atua」が公開、大海の怪物や深淵の住民の信奉者という設定がツボったw
6月
・統率者デッキが発売、講習会で手に入れた原形質デッキが馴染んで仕方が無いw
・禁止改訂により、精神を刻む者、ジェイスと石鍛冶の神秘家ががローテーション落ちを待たずにスタンで使用不可に。
良い意味でも悪い意味でも残念ですね~
7月
・M12プレリに参加、初日は勝ち越ししたものの、2日めに大きく負けて結果イーブン(´・ω・`)
・日本選手権の生実況を視聴、決勝戦は熱かったですね~
8月
・日本選手権にて開催されたスーパーシールドを武蔵にて参加、結果はアレだったものの、プールの内容が濃かったり、デッキを使い分けることが出来たりなど非常に面白かったですね。
・FtV:Lが発売、スーパーゴブリンと化したキキジキが結構お気に入り♪
・モダンの禁止カードが発表、最初はエクテン並だったな・・・
・DotP限定のオッサンPW「Ral Zarek」のイラストが公開、今の所設定が判らないのが残念。
・トランスフォーマー3が上映開始、ワームとぐろエンジン事ショックウェーブさんがカッコ良い!
・アジャニVSボーラスが発売、新規イラスト以外は・・・
・イニストラードの新キーワード「変身」が公開、色々混乱を呼んだと呼んでないとか
9月
・スタン、チャンドラ砲からボーラス砲に変えて好調♪(ただし賞味期限が短すぎた。。)
・禁止改訂により、モダンの速攻コンボが弱体化、さらにレガシーにて精神的つまづきが禁止に、Mステは何のために生まれたのか・・・
・イニストラードプレリに参加、今にして思えば、プレリのデッキは強力だったな~w
10月
・ケッシグデッキにフルボッコ、ちょっと復讐したくなるorz
・GP広島生放送を視聴、ビートダウン環境にちょっと焦る;;
11月
・Limits地区予選のチェックパックにて酷い悲しみを背負う(´;ω;)
その後何度か参加してみるものの結局権利は取れなかったですね。。。
しかし、今年の開催は名古屋・・・テンション↓↓
・グレイブボーンが発売、新イラストカードが大量に盛り込まれ、個人的に満足な内容♪
・世界選手権にて、団体・個人両方で日本が優勝!!
12月
・モンスターハンタートライG発売、着々とクエストをこなし中~
お気に入りのチャナガブルが居て一安心?w
・DKAの情報が少し公開、サプライのお姉さん方が非常に気になる(`・ω・´)
・書店でジョジョリオンを探すが未だに見つからずorz
「狂気の山脈にて」が来年の3月位に3D映画化するとかオビにあったので、ググって見たけどガセとかどうとか。実際どうなるんだろか?
ばっとみても変化の多い一年でしたね~
来年はFinalsかLimitsのどちらかには参加してみたいので、年明けから気合入れて頑張りたいと思いますよ!
(例の計画も勿論頑張ります!!)
こんな感じデイ!!
まずはプレイヤーとしての戦績から、
シールド戦
・全体的には53.7%の勝率でまぁまぁ
・一番勝てたのは新たなるファイレクシア期の68.8%、逆に一番勝てなかったのはM12期の48.8%、やっぱりファイレクシアの次元は馴染む!
・直近のイニストラード期は49.2%とちょっとヤバい、次期の闇の隆盛期で取り返してやりますよ!
構築戦
・全体的には48.7%の勝率でやはり勉強不足・練習不足が否めない結果。。
・メタ上位のデッキの入れ替えが激しい今の状況は環境把握を敏感に、常時入れ替えするのが大変;;
続いて、月別にあった事とか個人的な事項とかのまとめ
1月
・ミラディンの包囲戦発売!
MTG史上初の◎orΦの陣営に分かれる「陣営戦」の実装でお祭り感が良かったですね♪
ただ、プレリでは0-2×2とフルボッコでしたがねorz
2月
・新たなるファイレクシアのプレビューがスタート、一々イラストが好みすぎて辛かったw
・ルール規定の改訂により、精神隷属器やソリンなどのプレイヤーのコントロールを奪った際にサイドボードのチェックが基本テクに。
見ておいて損は無いものの、使う機会が少ないので忘れがちかも。。。
3月
・例の災害で常時混乱@@;
・騎士VSドラゴンが発売。新規イラストとセーイ以外はちょっと・・・
・DotPの特典カードが公開、青・黒タイタンがカッコイイ!でもまだ手に入ってない(´・ω・`)
4月
・CSI:10がスタート、グリッソム帰って来ないかな~
・ファイレクシアウィークで毎週期待感がヤバイw
5月
・新たなるファイレクシアのプレリ参加!
さすがに馴染むのか(?)勝ち越し♪
・DotP限定の魚PW「Kiora Atua」が公開、大海の怪物や深淵の住民の信奉者という設定がツボったw
6月
・統率者デッキが発売、講習会で手に入れた原形質デッキが馴染んで仕方が無いw
・禁止改訂により、精神を刻む者、ジェイスと石鍛冶の神秘家ががローテーション落ちを待たずにスタンで使用不可に。
良い意味でも悪い意味でも残念ですね~
7月
・M12プレリに参加、初日は勝ち越ししたものの、2日めに大きく負けて結果イーブン(´・ω・`)
・日本選手権の生実況を視聴、決勝戦は熱かったですね~
8月
・日本選手権にて開催されたスーパーシールドを武蔵にて参加、結果はアレだったものの、プールの内容が濃かったり、デッキを使い分けることが出来たりなど非常に面白かったですね。
・FtV:Lが発売、スーパーゴブリンと化したキキジキが結構お気に入り♪
・モダンの禁止カードが発表、最初はエクテン並だったな・・・
・DotP限定のオッサンPW「Ral Zarek」のイラストが公開、今の所設定が判らないのが残念。
・トランスフォーマー3が上映開始、ワームとぐろエンジン事ショックウェーブさんがカッコ良い!
・アジャニVSボーラスが発売、新規イラスト以外は・・・
・イニストラードの新キーワード「変身」が公開、色々混乱を呼んだと呼んでないとか
9月
・スタン、チャンドラ砲からボーラス砲に変えて好調♪(ただし賞味期限が短すぎた。。)
・禁止改訂により、モダンの速攻コンボが弱体化、さらにレガシーにて精神的つまづきが禁止に、Mステは何のために生まれたのか・・・
・イニストラードプレリに参加、今にして思えば、プレリのデッキは強力だったな~w
10月
・ケッシグデッキにフルボッコ、ちょっと復讐したくなるorz
・GP広島生放送を視聴、ビートダウン環境にちょっと焦る;;
11月
・Limits地区予選のチェックパックにて酷い悲しみを背負う(´;ω;)
その後何度か参加してみるものの結局権利は取れなかったですね。。。
しかし、今年の開催は名古屋・・・テンション↓↓
・グレイブボーンが発売、新イラストカードが大量に盛り込まれ、個人的に満足な内容♪
・世界選手権にて、団体・個人両方で日本が優勝!!
12月
・モンスターハンタートライG発売、着々とクエストをこなし中~
お気に入りのチャナガブルが居て一安心?w
・DKAの情報が少し公開、サプライのお姉さん方が非常に気になる(`・ω・´)
・書店でジョジョリオンを探すが未だに見つからずorz
「狂気の山脈にて」が来年の3月位に3D映画化するとかオビにあったので、ググって見たけどガセとかどうとか。実際どうなるんだろか?
ばっとみても変化の多い一年でしたね~
来年はFinalsかLimitsのどちらかには参加してみたいので、年明けから気合入れて頑張りたいと思いますよ!
(例の計画も勿論頑張ります!!)
こんな感じデイ!!
【考えてみた】緑単ケッシグ
2011年10月28日 考えてみた
今日は文字・活字文化の日、最近は本読んでないな~(挨拶
今週末はゲームデイところによりGP広島!
ということで再認識を兼ねて先週完敗だった緑単tケッシグデッキについてちょっと考えてみたいと思います。
参考レシピは公式から引っ張り
(参考:http://mtg-jp.com/reading/kajidigital/002254/)
(参考:http://mtg-jp.com/reading/tsumura/002257/)
日本式と海外式とで構成が違うものの主な動きは、
マナ加速から原始のタイタンへ繋ぎ、ケッシグと墨蛾をサーチして次ターンにケッシグ+それまでの展開生物での大ダメージor墨蛾+ケッシグによる毒殺があり、さらにこのパターンだけで無く、森の数だけ大きくなるダングローブの長老や、アドを稼ぎやすいPW(M12やISDのガラク達)によるバックアップも力強い。
次に役割やパーツごとにちょこちょこと整理
マナ加速
・極楽鳥
・ラノワールのエルフ
・ヴィジリアンの密使
・不屈の自然
・真面目な身代わり
緑のマナ加速の代表格。
緑の生物に関しては緑頂点からの緊急サーチとしての役割やケッシグのダメージを効率よく通すための回避能力の役目もある。
密使は参考デッキそれぞれには無かったものの、ダメージを稼げるランパンは強いですね。
別デッキの赤緑ケッシグでは全体除去を使う関係もあり、ちゃんと採用されている辺り侮れないかなー
主力
・ダングローブの長老:
森の数だけのP/Tということで原始のタイタンからの急成長具合は強烈。さらにバニラの特徴もケッシグのお陰で貫通能力を獲得。また、M12ガラクと合わせる事で森の数だけのドローを生み出すため、成立するとゲームが一気に有利になる。
・原初の狩人、ガラク:
M12ガラクはトークンの製造とドローだけで充分な仕事をするが、特にコントロール系に対して、毎ターン3/3の生物を生み出すだけで充分に強く。ドロー能力が機能してしまうと一気にハンドアドバンテージを稼がれるので、カウンターなどの割が合わなくなる。
・原始のタイタン:
ヴァラクート無き今終わったと思いきやケッシグと墨蛾のサーチをする仕事を得たようです。
マナ加速から出て来るコレはやはり強力で、ケッシグをサーチし、次のターンに起動することで、一気に打点を稼いでくれる。
・ワームとぐろエンジン:
ビートダウンな環境の刺客。
失ったライフを回復し、ケッシグと合わせる事で、大量のライフゲインに加え、接死+トランプルの超貫通能力で、他の生物以上に打点を稼いでくれる。
さらに死亡してもトークンを2体残してくれるので、全体除去などに対しても非常に有利に働く。
除去
・内に居る獣:
内に居る獣はインスタントタイミングでパーマネントすべてを対処できる上に、出て来るトークンは、ケッシグ側の生物の標準サイズ並みなので、気にならないのは強み。
・情け知らずのガラク:
ガラクは低P/Tの生物を排除する能力に加えてトークンも出せるので、アドバンテージを稼ぐにはうってつけ。
さらにもしも変身することが出来れば、生物サーチ能力を持つので、より盤面を有利にできる。
・解放された者、カーン:
カーンは好みによりメインにあったりなかったり、ただ、リスクの無い獣であり、追放するリリアナなので、強力なのは違いない。
大まかなパーツはこんな所でしょうかね。
大マナによるカードパワーとアド獲得が強みであり、大きなマナを注ぐことで、ケッシグはただの土地から擬似的なX点火力の様な機能になった印象。
強みと弱み
大きなマナ加速からパワーの高いカードを叩きつけるので、こまごましたようなデッキなら大抵押しつぶしてしまう。
また、ダングローブやスラーンのような呪禁生物のお陰でピン除去に対する耐性もあり、全体除去や接死持ちが居ないようなデッキはやはり相手し辛い。これに伴って、コントロール系にとっては、ダングローブ、ガラク、タイタン、緑太陽とマストカウンターが多く、半端カウンター搭載数だと捌き切れず負けてしまう。(前回の敗因は多分ここだと思う。)
ただし、マナコストが総じて大きいので、パーミッション並にカウンターが積まれているデッキならば、むしろ相手しやすいかもしれない。
他に、序盤の展開がマナ加速だけに限られるので、その間に攻め込むことが出来れば、充分にチャンスがあり、その際に黒緑剣などで、相手の手札を削いでやれば逆転の芽も小さい。
ダングローブを多数取っているタイプに関して言えば、ワームとぐろエンジンも良カード。接死もちの絆魂生物なので、ダメージレースも有利にしつつ触り辛い長老なども接死でどうにかしてくれる。
サイドボード
対ケッシグということで考えてみる。
・カウンターの増量:
↑での通りカウンターを増量してやるのは効果的。確定になる「瞬間凍結」やメインで枚数を取り難い「雲散霧消」、以外に呪文が多いので「否認」などがある。
・土地破壊:
ケッシグがダメージソースとして強力なので、それ自体を割ってしまうのは効果的か。
幽霊街や酸のスライム、一風代わって侵略の寄生虫が候補。
・その他:
肝となるカードが判っていれば強力な記憶殺し。
全体除去しつつ後続を事前対処できる生命の終焉。
ケッシグを無力化しつつ、自軍の耐性を上げる呪文滑り。
トドメ兼ブロッカー排除できる裏切りの血や攻撃的な行動
ぱっとでてくる所でこんなところかなー
逆にケッシグ側のサイド
・対カウンター:
カウンターを禁止しつつ、破壊にも耐性を付ける秋の帳。
カウンターされない追加枠としてスラーン
・対ビートダウン:
序盤に攻めきられるのを抑制する電弧の痕跡のような火力
横並びする相手に強力な赤ラスこと冒涜の行動
・対茶:
サイド後に投入されるであろう黒緑剣を割れる古の遺恨
多分にこんな感じでしょうかね。
何かあればコメント御願いしますm(_ _)m
こんな感じデイ!!
今週末はゲームデイところによりGP広島!
ということで再認識を兼ねて先週完敗だった緑単tケッシグデッキについてちょっと考えてみたいと思います。
参考レシピは公式から引っ張り
(参考:http://mtg-jp.com/reading/kajidigital/002254/)
(参考:http://mtg-jp.com/reading/tsumura/002257/)
日本式と海外式とで構成が違うものの主な動きは、
マナ加速から原始のタイタンへ繋ぎ、ケッシグと墨蛾をサーチして次ターンにケッシグ+それまでの展開生物での大ダメージor墨蛾+ケッシグによる毒殺があり、さらにこのパターンだけで無く、森の数だけ大きくなるダングローブの長老や、アドを稼ぎやすいPW(M12やISDのガラク達)によるバックアップも力強い。
次に役割やパーツごとにちょこちょこと整理
マナ加速
・極楽鳥
・ラノワールのエルフ
・ヴィジリアンの密使
・不屈の自然
・真面目な身代わり
緑のマナ加速の代表格。
緑の生物に関しては緑頂点からの緊急サーチとしての役割やケッシグのダメージを効率よく通すための回避能力の役目もある。
密使は参考デッキそれぞれには無かったものの、ダメージを稼げるランパンは強いですね。
別デッキの赤緑ケッシグでは全体除去を使う関係もあり、ちゃんと採用されている辺り侮れないかなー
主力
・ダングローブの長老:
森の数だけのP/Tということで原始のタイタンからの急成長具合は強烈。さらにバニラの特徴もケッシグのお陰で貫通能力を獲得。また、M12ガラクと合わせる事で森の数だけのドローを生み出すため、成立するとゲームが一気に有利になる。
・原初の狩人、ガラク:
M12ガラクはトークンの製造とドローだけで充分な仕事をするが、特にコントロール系に対して、毎ターン3/3の生物を生み出すだけで充分に強く。ドロー能力が機能してしまうと一気にハンドアドバンテージを稼がれるので、カウンターなどの割が合わなくなる。
・原始のタイタン:
ヴァラクート無き今終わったと思いきやケッシグと墨蛾のサーチをする仕事を得たようです。
マナ加速から出て来るコレはやはり強力で、ケッシグをサーチし、次のターンに起動することで、一気に打点を稼いでくれる。
・ワームとぐろエンジン:
ビートダウンな環境の刺客。
失ったライフを回復し、ケッシグと合わせる事で、大量のライフゲインに加え、接死+トランプルの超貫通能力で、他の生物以上に打点を稼いでくれる。
さらに死亡してもトークンを2体残してくれるので、全体除去などに対しても非常に有利に働く。
除去
・内に居る獣:
内に居る獣はインスタントタイミングでパーマネントすべてを対処できる上に、出て来るトークンは、ケッシグ側の生物の標準サイズ並みなので、気にならないのは強み。
・情け知らずのガラク:
ガラクは低P/Tの生物を排除する能力に加えてトークンも出せるので、アドバンテージを稼ぐにはうってつけ。
さらにもしも変身することが出来れば、生物サーチ能力を持つので、より盤面を有利にできる。
・解放された者、カーン:
カーンは好みによりメインにあったりなかったり、ただ、リスクの無い獣であり、追放するリリアナなので、強力なのは違いない。
大まかなパーツはこんな所でしょうかね。
大マナによるカードパワーとアド獲得が強みであり、大きなマナを注ぐことで、ケッシグはただの土地から擬似的なX点火力の様な機能になった印象。
強みと弱み
大きなマナ加速からパワーの高いカードを叩きつけるので、こまごましたようなデッキなら大抵押しつぶしてしまう。
また、ダングローブやスラーンのような呪禁生物のお陰でピン除去に対する耐性もあり、全体除去や接死持ちが居ないようなデッキはやはり相手し辛い。これに伴って、コントロール系にとっては、ダングローブ、ガラク、タイタン、緑太陽とマストカウンターが多く、半端カウンター搭載数だと捌き切れず負けてしまう。(前回の敗因は多分ここだと思う。)
ただし、マナコストが総じて大きいので、パーミッション並にカウンターが積まれているデッキならば、むしろ相手しやすいかもしれない。
他に、序盤の展開がマナ加速だけに限られるので、その間に攻め込むことが出来れば、充分にチャンスがあり、その際に黒緑剣などで、相手の手札を削いでやれば逆転の芽も小さい。
ダングローブを多数取っているタイプに関して言えば、ワームとぐろエンジンも良カード。接死もちの絆魂生物なので、ダメージレースも有利にしつつ触り辛い長老なども接死でどうにかしてくれる。
サイドボード
対ケッシグということで考えてみる。
・カウンターの増量:
↑での通りカウンターを増量してやるのは効果的。確定になる「瞬間凍結」やメインで枚数を取り難い「雲散霧消」、以外に呪文が多いので「否認」などがある。
・土地破壊:
ケッシグがダメージソースとして強力なので、それ自体を割ってしまうのは効果的か。
幽霊街や酸のスライム、一風代わって侵略の寄生虫が候補。
・その他:
肝となるカードが判っていれば強力な記憶殺し。
全体除去しつつ後続を事前対処できる生命の終焉。
ケッシグを無力化しつつ、自軍の耐性を上げる呪文滑り。
トドメ兼ブロッカー排除できる裏切りの血や攻撃的な行動
ぱっとでてくる所でこんなところかなー
逆にケッシグ側のサイド
・対カウンター:
カウンターを禁止しつつ、破壊にも耐性を付ける秋の帳。
カウンターされない追加枠としてスラーン
・対ビートダウン:
序盤に攻めきられるのを抑制する電弧の痕跡のような火力
横並びする相手に強力な赤ラスこと冒涜の行動
・対茶:
サイド後に投入されるであろう黒緑剣を割れる古の遺恨
多分にこんな感じでしょうかね。
何かあればコメント御願いしますm(_ _)m
こんな感じデイ!!
【比較】下位?上位?そもそも違う? 黒の破壊呪文
2011年10月15日 考えてみた コメント (6)
今日はきのこの日、たけのこよりはきのこ派(挨拶
久しぶりに比較でも!
ISD参入後という事で、手始めに2マナの黒い破壊呪文。
破滅の刃/Doom Blade
喉首狙いが対となる黒でない生物を対処することが出来る呪文。
茶色の生物が横行するような環境であれば優先できる。
喉首狙い/Go for the Throat
MBSから加わった破壊呪文。
アーティファクト以外の生物を対処することが出来るのが特徴的で、黒の生物が隆盛するような環境であれば、非常に強力。
ゲスの評決/Geth’s Verdict
NPHで参入した布告呪文。
破壊する生物を自分から指定できないものの、プロテクションや呪禁に影響されること無く除去できるのは通常のピン除去呪文はできない芸当。
横に生物が並ぶデッキには非常に使い難いが、単騎無双や少数精鋭の生物が盤面を支配する環境であれば、相手を選らばず通用する。
四肢切断/Dismember
↑に同じNPHから参入した呪文。
3マナの呪文であるため今回の比較では異例な位置付けではあるが、ライフや状況次第でマナコストが変動するのは見逃せない。
ライフさえ支払えば黒いデッキある必要性すらないのはNPHのルールブレイクがなせる業。
-5/-5の修整は侮り難く、現状のよく使われる生物群を考えると6マナ圏に突入するまではコレで対処できない生物は限られるので、早い段階の生物を対処するにはうってつけ。
夜の犠牲/Victim of Night
ISDから新登場の呪文。
部族テーマなブロックらしく、特定の部族以外の生物を対処することが出来ない。
しかしメタのデッキがこれらに該当しなければ、非常に使いやすい除去呪文として機能する。
さてさて、SoM+M12+ISDの環境に移行してこれら呪文の強弱が変化したように思いますねー
とりあえず今回登場した夜の犠牲を中心に考えたいと尾見ます。
まず環境のおける主力のデッキ。
白単、赤単、白青、青黒、赤緑、緑白、エスパ、バント。
見て判る通り、部族プッシュなデッキは無く、この呪文が腐り切る当たりは無く、環境がビート押しという事で、打つべき生物が居ないという状況も起きない。
ただ、夜の犠牲は「黒黒」のコストが問題。
単色で運用する分には問題無いが、2色だと序盤に唱え辛く、3色以上になってくると唱える事自体が難しくなる。
(この欠点を考えると破滅の刃や喉首狙い、四肢切断の方を優先したくなる。)
使う場面を考えた時に影響されない部族を考える手もある。
吸血鬼は赤単にある流城の貴族、狼男は緑系に見られるアヴァブルックの町長、ゾンビは・・・致命的なものは今の所出てきて居ないが、個人的にはφ十字軍が気になるところ。
これらを見ると序盤に展開される生物が多く、フィニッシャー的な生物はこの対象外の条件に引っかかるものは無いので、数枚採用するだけでも効果的かもしれない。
夜の犠牲以外について、まず破滅の刃と喉首狙い。
今の状況で対処したい生物を考えた時に黒よりは茶の方が多く感じる。
具体的に、黒はやはり墓所のタイタン。しかしこれ以外に対処したい生物はあまり無く、生体武器から出てくる細菌トークンくらいか。
対して茶、筆頭はワームとぐろエンジンに成る。しかしこれは除去呪文を使ってもPIG能力でアドを取られてしまうので、生物や他の呪文と合わせて上手く立ち回りたい。他にも墨蛾の生息地やテゼレットから生物かしたアーティファクト達になる。
使用範囲を考えると黒タイタンは黒いデッキに限られるが、茶に関してはどの色にも入り、さらに強力であるためなるべく呪文で対処してやりたい。
ということで破滅の刃と喉首狙いを比べると、
破滅の刃<喉首狙い
が良いように思う。
また、他の呪文について、
ゲスの評決は呪禁が多い環境なら充分に活躍の余地がある。特に今のダングローブの長老を主力にしている緑単系であれば、唯一の対処手段と言えるかも知れない。問題は横に生物が並ぶことではあるが、そこはプレイングや構築で煮詰めるべき点になる。
四肢切断は相変わらずの強さで、タイタン系のフィニッシュブローがある今の環境ならやはり5ターン目までは安定した破壊呪文の位置にある。しかしながら、6マナ圏に入るとこれ1枚で対処できる生物も限られるので、早めにゲームを決めてしまうのが無難かもしれない。
色々と選択の余地があり、どの呪文も有力に働く場面がある今の環境は面白いですね~♪
今回ISDで登場した夜の犠牲も今の環境では充分に活躍の余地があるので、是非一度お試しあれ!
こんな感じデイ!!
久しぶりに比較でも!
ISD参入後という事で、手始めに2マナの黒い破壊呪文。
破滅の刃/Doom Blade
破滅の刃
1黒
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
喉首狙いが対となる黒でない生物を対処することが出来る呪文。
茶色の生物が横行するような環境であれば優先できる。
喉首狙い/Go for the Throat
喉首狙い
1黒
インスタント
アーティファクトでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
MBSから加わった破壊呪文。
アーティファクト以外の生物を対処することが出来るのが特徴的で、黒の生物が隆盛するような環境であれば、非常に強力。
ゲスの評決/Geth’s Verdict
ゲスの評決
黒黒
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、1点のライフを失う。
NPHで参入した布告呪文。
破壊する生物を自分から指定できないものの、プロテクションや呪禁に影響されること無く除去できるのは通常のピン除去呪文はできない芸当。
横に生物が並ぶデッキには非常に使い難いが、単騎無双や少数精鋭の生物が盤面を支配する環境であれば、相手を選らばず通用する。
四肢切断/Dismember
四肢切断 1(黒/φ)(黒/φ)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-5/-5の修整を受ける。
↑に同じNPHから参入した呪文。
3マナの呪文であるため今回の比較では異例な位置付けではあるが、ライフや状況次第でマナコストが変動するのは見逃せない。
ライフさえ支払えば黒いデッキある必要性すらないのはNPHのルールブレイクがなせる業。
-5/-5の修整は侮り難く、現状のよく使われる生物群を考えると6マナ圏に突入するまではコレで対処できない生物は限られるので、早い段階の生物を対処するにはうってつけ。
夜の犠牲/Victim of Night
夜の犠牲
黒黒
インスタント
吸血鬼でも狼男でもゾンビでもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
ISDから新登場の呪文。
部族テーマなブロックらしく、特定の部族以外の生物を対処することが出来ない。
しかしメタのデッキがこれらに該当しなければ、非常に使いやすい除去呪文として機能する。
さてさて、SoM+M12+ISDの環境に移行してこれら呪文の強弱が変化したように思いますねー
とりあえず今回登場した夜の犠牲を中心に考えたいと尾見ます。
まず環境のおける主力のデッキ。
白単、赤単、白青、青黒、赤緑、緑白、エスパ、バント。
見て判る通り、部族プッシュなデッキは無く、この呪文が腐り切る当たりは無く、環境がビート押しという事で、打つべき生物が居ないという状況も起きない。
ただ、夜の犠牲は「黒黒」のコストが問題。
単色で運用する分には問題無いが、2色だと序盤に唱え辛く、3色以上になってくると唱える事自体が難しくなる。
(この欠点を考えると破滅の刃や喉首狙い、四肢切断の方を優先したくなる。)
使う場面を考えた時に影響されない部族を考える手もある。
吸血鬼は赤単にある流城の貴族、狼男は緑系に見られるアヴァブルックの町長、ゾンビは・・・致命的なものは今の所出てきて居ないが、個人的にはφ十字軍が気になるところ。
これらを見ると序盤に展開される生物が多く、フィニッシャー的な生物はこの対象外の条件に引っかかるものは無いので、数枚採用するだけでも効果的かもしれない。
夜の犠牲以外について、まず破滅の刃と喉首狙い。
今の状況で対処したい生物を考えた時に黒よりは茶の方が多く感じる。
具体的に、黒はやはり墓所のタイタン。しかしこれ以外に対処したい生物はあまり無く、生体武器から出てくる細菌トークンくらいか。
対して茶、筆頭はワームとぐろエンジンに成る。しかしこれは除去呪文を使ってもPIG能力でアドを取られてしまうので、生物や他の呪文と合わせて上手く立ち回りたい。他にも墨蛾の生息地やテゼレットから生物かしたアーティファクト達になる。
使用範囲を考えると黒タイタンは黒いデッキに限られるが、茶に関してはどの色にも入り、さらに強力であるためなるべく呪文で対処してやりたい。
ということで破滅の刃と喉首狙いを比べると、
破滅の刃<喉首狙い
が良いように思う。
また、他の呪文について、
ゲスの評決は呪禁が多い環境なら充分に活躍の余地がある。特に今のダングローブの長老を主力にしている緑単系であれば、唯一の対処手段と言えるかも知れない。問題は横に生物が並ぶことではあるが、そこはプレイングや構築で煮詰めるべき点になる。
四肢切断は相変わらずの強さで、タイタン系のフィニッシュブローがある今の環境ならやはり5ターン目までは安定した破壊呪文の位置にある。しかしながら、6マナ圏に入るとこれ1枚で対処できる生物も限られるので、早めにゲームを決めてしまうのが無難かもしれない。
色々と選択の余地があり、どの呪文も有力に働く場面がある今の環境は面白いですね~♪
今回ISDで登場した夜の犠牲も今の環境では充分に活躍の余地があるので、是非一度お試しあれ!
こんな感じデイ!!
【サイクル】1度あることは2度ある
2011年10月13日 考えてみた コメント (2)
今日はサツマイモの日、熱加えた時の甘さは異常w(挨拶
昨日に引き続きイニストラードのサイクルをちょっと考えてみる。
今回はFBを持つレアサイクル。
神聖なる報い/Divine Reckoning
白の呪文は不完全な審判の日。
お互いに生物が1体づつ残るので、単純にカードパワーが高いほうが有利になる。その性質上、横に並べるデッキには強いが、少数精鋭なデッキには対して効果を期待できない。
1体づつ残るとはいってもPIGやら再生能力、DS能力を駆使することで、頭数を誤魔化すことも出来る。
フラッシュバックは7マナと重く、無理して使うよりは見せることによる牽制をしているほうがよいかもしれない。
大笑いの写し身/Cackling Counterpart
青の呪文は自軍限定クローン。
3マナと安いものの、自軍の生物に限られるのが何とも残念。しかしインスタントでコピートークンを生産できるので、コンバットトリックに使うことも出来る。
特にイニストラードの変身生物の場合元に戻るデメリットが無いので、出来るならそれらのコピーを生産したいところ。
フラッシュバックはインスタントということで少ない隙で唱えることが出来るのは大きい。
血統の切断/Sever the Bloodline
黒の呪文は追放になった生物限定の大渦の脈動。
4マナと除去呪文としては思い部類に入ってくるが、最近のものにしては珍しく生物を追放できる。
通常の生物であれば追放までするのはやりすぎな気もするが、太陽拳の様な何度も生物が戦場と墓地を往復するようなデッキやアンチワームとぐろエンジンとして有効な呪文。
また、呪文の特性として同名生物を巻き込むことにも注目したい。通常の場合同名生物が並ぶということは中々ないが、トークンを使うデッキには効果的。
兵士や狼、ビーストなど多々トークンがあるので、意外な所に刺さるかもしれないw
ちなみ、ワームとぐろエンジンから出て来るトークンは能力こそ違うが、名称は両方とも「ワーム」なので、両方とも処理される。
小悪魔の遊び/Devil’s Play
赤の呪文は猛火。
単純にX点火力ということで、マナが伸びる後半であればあるほど効果的ではあるが、そこにFBが付いたことで、序盤から積極的に使用していくことが出来る。
また1枚で2回唱える機会があるので、赤祭殿との相性も良い。
迫り来る復興/Creeping Renaissance
緑の呪文は全体化した自然のらせん。
墓地にあるパーマネントを1種すべて回収できるので、事によっては大量のアドバンテージを得ることができる。
単純に使うにはゲームの後半になるので。あまり活躍を期待は出来ないが、自分から積極的にデッキを削るとまた違う側面があるかもしれない。
特に自身がFBを持っているので、一緒に墓地に落ちてしまっても唱えることが出来るのは大きい。
とりあえず魅力があまり無いのがこのサイクルの特徴(マテ
個人的には・・・
赤>黒>緑>青>白
の順番ですかねー
ただ、白は自分の戦線を維持することが可能なので、単騎無双系や少数精鋭なデッキが使うと非常に面白く。相手に残る1体も転倒の磁石などピン対応できるカードで対抗してやるとよいかもしれない。
また緑はFBやデッキ削りのカードが増えれば考える機会が多いかもしれない。どちらかといえばコンボ向きな気がするけど何かできるかなー
忌むべき者の軍団と炎の中の過去については神話レアを考えるときにでもー
こんな感じデイ!!
昨日に引き続きイニストラードのサイクルをちょっと考えてみる。
今回はFBを持つレアサイクル。
神聖なる報い/Divine Reckoning
神聖なる報い
2白白
ソーサリー
各プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。残りを破壊する。
フラッシュバック:5白白
白の呪文は不完全な審判の日。
お互いに生物が1体づつ残るので、単純にカードパワーが高いほうが有利になる。その性質上、横に並べるデッキには強いが、少数精鋭なデッキには対して効果を期待できない。
1体づつ残るとはいってもPIGやら再生能力、DS能力を駆使することで、頭数を誤魔化すことも出来る。
フラッシュバックは7マナと重く、無理して使うよりは見せることによる牽制をしているほうがよいかもしれない。
大笑いの写し身/Cackling Counterpart
大笑いの写し身
1青青
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック:5青青
青の呪文は自軍限定クローン。
3マナと安いものの、自軍の生物に限られるのが何とも残念。しかしインスタントでコピートークンを生産できるので、コンバットトリックに使うことも出来る。
特にイニストラードの変身生物の場合元に戻るデメリットが無いので、出来るならそれらのコピーを生産したいところ。
フラッシュバックはインスタントということで少ない隙で唱えることが出来るのは大きい。
血統の切断/Sever the Bloodline
血統の切断
3黒
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック:5黒黒
黒の呪文は追放になった生物限定の大渦の脈動。
4マナと除去呪文としては思い部類に入ってくるが、最近のものにしては珍しく生物を追放できる。
通常の生物であれば追放までするのはやりすぎな気もするが、太陽拳の様な何度も生物が戦場と墓地を往復するようなデッキやアンチワームとぐろエンジンとして有効な呪文。
また、呪文の特性として同名生物を巻き込むことにも注目したい。通常の場合同名生物が並ぶということは中々ないが、トークンを使うデッキには効果的。
兵士や狼、ビーストなど多々トークンがあるので、意外な所に刺さるかもしれないw
ちなみ、ワームとぐろエンジンから出て来るトークンは能力こそ違うが、名称は両方とも「ワーム」なので、両方とも処理される。
小悪魔の遊び/Devil’s Play
小悪魔の遊び
X赤
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。小悪魔の遊びはそれにX点のダメージを与える。
フラッシュバック:X赤赤赤
赤の呪文は猛火。
単純にX点火力ということで、マナが伸びる後半であればあるほど効果的ではあるが、そこにFBが付いたことで、序盤から積極的に使用していくことが出来る。
また1枚で2回唱える機会があるので、赤祭殿との相性も良い。
迫り来る復興/Creeping Renaissance
迫り来る復興
3緑緑
ソーサリー
パーマネント・タイプを1つ選ぶ。あなたの墓地にある選ばれたタイプのすべてのカードをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック:5緑緑
緑の呪文は全体化した自然のらせん。
墓地にあるパーマネントを1種すべて回収できるので、事によっては大量のアドバンテージを得ることができる。
単純に使うにはゲームの後半になるので。あまり活躍を期待は出来ないが、自分から積極的にデッキを削るとまた違う側面があるかもしれない。
特に自身がFBを持っているので、一緒に墓地に落ちてしまっても唱えることが出来るのは大きい。
とりあえず魅力があまり無いのがこのサイクルの特徴(マテ
個人的には・・・
赤>黒>緑>青>白
の順番ですかねー
ただ、白は自分の戦線を維持することが可能なので、単騎無双系や少数精鋭なデッキが使うと非常に面白く。相手に残る1体も転倒の磁石などピン対応できるカードで対抗してやるとよいかもしれない。
また緑はFBやデッキ削りのカードが増えれば考える機会が多いかもしれない。どちらかといえばコンボ向きな気がするけど何かできるかなー
忌むべき者の軍団と炎の中の過去については神話レアを考えるときにでもー
こんな感じデイ!!
【サイクル】イニストラード不動産
2011年10月13日 考えてみた コメント (2)
今日は豆乳の日、高タンパク低カロリー?(挨拶
久々のISDのサイクルシリーズをちょっと考えみる。
今回は領地サイクル・・・というよりまともなサイクルはコレくらいだったり(´・ω・`)
ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt
青白起動の土地。
ISDの部族にテーマに合わせてかクリーチャーカードをコストにスピリットトークンを生産することが出来る。
スピリットトークンは飛行を持つため、貴重な安定クロック要員になれる。
リミテッドではやはり強力。
序盤からの起動は期待できないが、中盤以降はマナさえあれば起動するタイミングはあるか。墓地が肥えるのを待っても良いが、甲冑スカーブや禁忌の錬金術で墓地を肥やしにかかっても面白いかもしれない。
今の所構築でコレが起動してる場面を見ないので何とも判らない。。。
ただ、フォーマット移行で戦隊の鷹がなくなったので、簡単にタネを確保するのは難しくなったような気がしますねー
殻バントならタネの確保は難しくないが、殲滅者のコスト用に残しておきたいところ。
ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard
青黒起動の土地。
デッキ破壊能力を持ち4マナで3枚削る計算になる。
プレイヤーを問わないので、相手のデッキを破壊にするも良し、自分のデッキを肥やしてスカーブ系の餌にするでも良い。
リミテッドではあまり活躍を見ないがどんなものだろうか、気になるところ。
青系の高タフネスと黒の接死や再生で引き篭もって相手のデッキを破壊するのとかありえるのかな?
構築でも余りお目にかからないが、もしからしたら・・・な気がする1枚。
太陽拳デッキであれば、掘葬の儀式や瞬唱、太陽のタイタンとリアニメイトカードがあるので、積極的に墓地を肥やしても面白い。
また、対戦相手がケッシグや殻系のデッキであれば、サーチ先のカードを直接墓地に遅れる可能性がある。
・・・芽は殆ど無いけどもw
ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall
黒赤起動の土地。
2点のダメージを与えることができるが、6マナと非常に重いコストを要求されるため、ゲームの終盤になってからの起動に成るだろう。
一応ダメージということで対戦相手だけではなく、対戦相手のコントロールするPWへもダメージを与えることができるのは嬉しいところ。
限定戦であれば消耗した後に起動する頃合になるので、ビート・構える戦略両方に適している。
構築ではさすがに足が遅く期待値が低いが、赤黒の色特性としては後半のジリ貧は度々あるので、その合間に起動する機会があるかもしれない。
特にヴェールのリリアナを展開してからのトップ勝負になっていれば、たとえトップが土地でも苦にならない。
ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
赤緑起動の土地。
最低でも3マナでトランプル付与をすることができ、さらに+αでマナを費やせば打点を伸ばすことが出来る。
コストに対してサイズが大きくなるが、所詮はバニラ。といわれていた生物が日の目を浴びるよい機会になる。
限定戦ではやはり強力で、単純にマナがそのままダメージに繋がるので、無駄なくマナを使い切ることができ、サイズが小さい生物も中・大型の生物と相打ちを取りに行く事が出来る。
構築戦はかの緑単や赤緑なデッキで見かける機会が多く、前者は大きくなったダングローブの長老のダメージを押し通したり、黒緑剣の誘発に貢献し、後者は意外な攻撃手である墨蛾の生息地を使うことで回復不能な大ダメージを与える要因になる。
ガヴォニーの居住区/Gavony Township
緑白起動の土地。
アジャニの2番目の効果相当で、横に並べるデッキあればあるほど強力。
限定戦は予想通りに強力で、緑・白どちらも序盤に生物を並べやすいので、コレを起動する頃には2~3体には載せることが出来る。
さらに毎ターン起動し続けることで、打点とタフネスを強化できるので、時間が経てば経つほどに対処され難くなる。
構築では今の所見かけてはいないが、緑白なデッキであれば入らない理由も見つけ難いので、出てないだけかもw
個人的には刃砦の英雄やケッシグの檻破り、アヴァブルックの町長と合わせて大ダメージを狙いたいところ。
実用的には
ケッシグ←ガヴォニー←ムーアランド←ステンシア←ネファリア
ですかねー
ケッシグはデッキ名になるほど出世したので、他の土地たちの今後が気になります。
個人的にはガヴォニーはやらかしそうだなと・・・
でも使ってみたいのはネファリアとステンシアだったりw
特殊地形は同セットの幽霊街でケアされてしまうのがちょっと残念ですが、相手はそれなりのテンポを犠牲にするので、その間により多くのアドを獲得できれば無問題。
こんな感じデイ!!
久々のISDのサイクルシリーズをちょっと考えみる。
今回は領地サイクル・・・というよりまともなサイクルはコレくらいだったり(´・ω・`)
ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt
ムーアランドの憑依地
土地
T:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
白青,T,あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
青白起動の土地。
ISDの部族にテーマに合わせてかクリーチャーカードをコストにスピリットトークンを生産することが出来る。
スピリットトークンは飛行を持つため、貴重な安定クロック要員になれる。
リミテッドではやはり強力。
序盤からの起動は期待できないが、中盤以降はマナさえあれば起動するタイミングはあるか。墓地が肥えるのを待っても良いが、甲冑スカーブや禁忌の錬金術で墓地を肥やしにかかっても面白いかもしれない。
今の所構築でコレが起動してる場面を見ないので何とも判らない。。。
ただ、フォーマット移行で戦隊の鷹がなくなったので、簡単にタネを確保するのは難しくなったような気がしますねー
殻バントならタネの確保は難しくないが、殲滅者のコスト用に残しておきたいところ。
ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard
ネファリアの溺墓
土地
T:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
1青黒,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを自分の墓地に置く。
青黒起動の土地。
デッキ破壊能力を持ち4マナで3枚削る計算になる。
プレイヤーを問わないので、相手のデッキを破壊にするも良し、自分のデッキを肥やしてスカーブ系の餌にするでも良い。
リミテッドではあまり活躍を見ないがどんなものだろうか、気になるところ。
青系の高タフネスと黒の接死や再生で引き篭もって相手のデッキを破壊するのとかありえるのかな?
構築でも余りお目にかからないが、もしからしたら・・・な気がする1枚。
太陽拳デッキであれば、掘葬の儀式や瞬唱、太陽のタイタンとリアニメイトカードがあるので、積極的に墓地を肥やしても面白い。
また、対戦相手がケッシグや殻系のデッキであれば、サーチ先のカードを直接墓地に遅れる可能性がある。
・・・芽は殆ど無いけどもw
ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall
ステンシアの血の間
土地
T:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
3黒赤,T:プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
黒赤起動の土地。
2点のダメージを与えることができるが、6マナと非常に重いコストを要求されるため、ゲームの終盤になってからの起動に成るだろう。
一応ダメージということで対戦相手だけではなく、対戦相手のコントロールするPWへもダメージを与えることができるのは嬉しいところ。
限定戦であれば消耗した後に起動する頃合になるので、ビート・構える戦略両方に適している。
構築ではさすがに足が遅く期待値が低いが、赤黒の色特性としては後半のジリ貧は度々あるので、その合間に起動する機会があるかもしれない。
特にヴェールのリリアナを展開してからのトップ勝負になっていれば、たとえトップが土地でも苦にならない。
ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
ケッシグの狼の地
土地
T:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
X赤緑,T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。
赤緑起動の土地。
最低でも3マナでトランプル付与をすることができ、さらに+αでマナを費やせば打点を伸ばすことが出来る。
コストに対してサイズが大きくなるが、所詮はバニラ。といわれていた生物が日の目を浴びるよい機会になる。
限定戦ではやはり強力で、単純にマナがそのままダメージに繋がるので、無駄なくマナを使い切ることができ、サイズが小さい生物も中・大型の生物と相打ちを取りに行く事が出来る。
構築戦はかの緑単や赤緑なデッキで見かける機会が多く、前者は大きくなったダングローブの長老のダメージを押し通したり、黒緑剣の誘発に貢献し、後者は意外な攻撃手である墨蛾の生息地を使うことで回復不能な大ダメージを与える要因になる。
ガヴォニーの居住区/Gavony Township
ガヴォニーの居住区
土地
T:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
2緑白,T:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
緑白起動の土地。
アジャニの2番目の効果相当で、横に並べるデッキあればあるほど強力。
限定戦は予想通りに強力で、緑・白どちらも序盤に生物を並べやすいので、コレを起動する頃には2~3体には載せることが出来る。
さらに毎ターン起動し続けることで、打点とタフネスを強化できるので、時間が経てば経つほどに対処され難くなる。
構築では今の所見かけてはいないが、緑白なデッキであれば入らない理由も見つけ難いので、出てないだけかもw
個人的には刃砦の英雄やケッシグの檻破り、アヴァブルックの町長と合わせて大ダメージを狙いたいところ。
実用的には
ケッシグ←ガヴォニー←ムーアランド←ステンシア←ネファリア
ですかねー
ケッシグはデッキ名になるほど出世したので、他の土地たちの今後が気になります。
個人的にはガヴォニーはやらかしそうだなと・・・
でも使ってみたいのはネファリアとステンシアだったりw
特殊地形は同セットの幽霊街でケアされてしまうのがちょっと残念ですが、相手はそれなりのテンポを犠牲にするので、その間により多くのアドを獲得できれば無問題。
こんな感じデイ!!
【ISD】プレリで気になったことを徒然と
2011年9月25日 考えてみた コメント (2)
今日のプレリで気になった事をちょっとまとめみる。
基本生物
地上は2/3と3/2のどちらかの攻防。
空中は2/1+α
変身カード
・変身カードはブースターパックに1枠で封入されている。
・緑と赤に多いが、それ以外の3色にも一応存在する。
・通常の場合でもコストに見合ったサイズであり、変身すれば一気にファッティに昇格し、一気にゲームを決めることもありえる。
・最も多い、狼男系の変身条件について、
太陽面→月面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれのプレイヤーも呪文を唱えていない場合
まず変身生物が出た次のターンはそれ自体を唱えているため、変身する事は無く、次の自分のターンになる。
もし相手ターン中に呪文が唱えられたとしても、次の自分のターンで呪文を唱えないことで、次の相手のターンに変身させることが出来、遅くとも1ターン待てば変身をかなり期待できる。
さらに盤面中1~2ターン目や終盤であれば、相手が呪文をとなる可能性が少ないので、変身のチャンスが多くなる。
月面→太陽面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えている場合
再変身させる条件になるが、フラッシュバックを使わなければ実はかなり厳しい。また、仮に無理やり呪文を2つ以上唱えても、その次のターンに呪文が唱えることができず、やはり変身されてしまう事が多々にある。
特に2つ以上唱える挙動を自分のターンに行った場合、マナとカードが枯渇し、次の相手のターン中に相手が呪文を唱えなかった場合、また変身されてしまう。逆に相手のターン中にインスタント呪文を2つ以上唱えて、自分のターンに再変身させることが出来れば、手札・ドローにより呪文を引き込みつつ、変身を封じ込めることが出来る。
変身生物は遅くとも相手の次のターンに変身が期待できる・・・ということで、起動型能力にマナがかかるものの相性が良い気がする。
特にイニストラードの狼系はマナを支払うことでボーナスを得られるので、この挙動にマッチしている。
赤緑系の変身生物はコストに見合ったサイズなので、実は変身しなくても充分活躍でき、変身前には「人間」であるので、装備品の人間ボーナスを期待することも出来る。
また、必ず1枠変身カードがあり、それがボムクラスの場合もあるので、ある意味でリミテッドの救済なのかもしれない。
除去
・有力な呪文はやはり白に多い印象。
擬似除去を含めコモンだけでも3~4種あり、レアリティが上がれば、さらに強力に。
しかし実はシステム生物に対する回答カードが無く、小回りが利かないのがなんとも。特に白青飛行ビート系に刺さるカカシを対処できないのは大問題かもしれない。ファッティなどの生物が強力になればなるほど刺さるのが不思議なところw
・擬似除去の代表格バウンスの青。
今回のバウンスの性能は中々に高い印象。
速攻を持つ生物が少なく、トークンを使うせいもあり強力だが、狼男系変身に対する良い回答でもある。
変身後にバウンスすることで変身をリセットさせつつ、相手にマナを使わせてテンポを奪うことができ、地味にFBを持っているので2回使えるのが美味しい。
また、閉所恐怖症といった除去の汎用性は高く、これをつけた段階でタップされるので、トップドローしても弱くない。
・使いづらいがレアリティに比例して強力になる黒
黒のコモン除去の内、エンチャントはインスタントで使えない分使い勝手が悪いが、それでも小型生物を問題無用で処理できるのは大きい。
またもう一つの吸血鬼・ゾンビ・狼男意外を処理できるものは使い勝手が悪い印象。
白い生物全般には効果的ではあるが、それ以外の各色の主力はこのいずれかに該当しており、むしろ一部のボムへの回答になるレベルの印象。
アンコモン以上について生け贄要求ものは横に並ぶ白・赤には不向きではあるがそれ以外には美味く使える。特に強いのは陰鬱バンシーで、-4/-4は殆どの生物や変身後の生物を対処する事ができ、非常に強力なので是非とも回収やリアニメイト使いまわしたいところ。
・火力の赤。
硫黄は汎用除去として点数が高く、序中盤の生物であれば、大概を処理できる。
また赤には火力を内蔵した生物も多々居るため、それらを使うことで戦闘を通して除去することが出来る。
レアリティが上がれば、全体火力も出てくるので、それらでんるべくアドバンテージを稼ぎたいところ。
・生物との合体技の緑
コモンの捕食がやはり強力。
格闘するということではあるが、今回の緑のファッティ率が高く、変身前の生物でも相手の生物と排除することが出来るものも多い。
また、対飛行の蜘蛛シリーズは中~大型飛行生物を如何にかしたり、スピリットトークンズを押さえ込むことも難しくはない。特に陰鬱蜘蛛の制空能力は高め。
縫い合わせシリーズ
所謂唱えるための追加コストとして墓地のカードを除外する青の生物達。
コストとするカードは甲冑のスカーブや錬金術で調達するのが手っ取り早いが、縫い師の見習いを使うことで生物を肥やしつつ盤面を維持できる。
また、レア系のコピーカードとの相性が良く、特に瀬戸際からの帰還は追加コストを要求しないので、非常に使いやすくなる。
ドレイク:
3マナ3/4飛行と通常の飛行生物のスペックを簡単に越え、それだけで押し切ってしまうことが出来るほど。パワーが4無いので、大物狙いされないのがにくいところw
やっかいもの:
4/5のサイズは堅く、出したターンは守り、次のターンには攻撃しても充分。
ただ、地上のバニラなので、簡単に対処されてしまうのが、ちょっと残念。
大巨人:
完全なフィニッシャー要員。
コレを守るだけで簡単にゲームを取ることが出来る。
地味にあるトランプル能力のお陰でチャンプブロックも許さない。
とりあえずこんな感じデイ!!
基本生物
地上は2/3と3/2のどちらかの攻防。
空中は2/1+α
変身カード
・変身カードはブースターパックに1枠で封入されている。
・緑と赤に多いが、それ以外の3色にも一応存在する。
・通常の場合でもコストに見合ったサイズであり、変身すれば一気にファッティに昇格し、一気にゲームを決めることもありえる。
・最も多い、狼男系の変身条件について、
太陽面→月面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれのプレイヤーも呪文を唱えていない場合
まず変身生物が出た次のターンはそれ自体を唱えているため、変身する事は無く、次の自分のターンになる。
もし相手ターン中に呪文が唱えられたとしても、次の自分のターンで呪文を唱えないことで、次の相手のターンに変身させることが出来、遅くとも1ターン待てば変身をかなり期待できる。
さらに盤面中1~2ターン目や終盤であれば、相手が呪文をとなる可能性が少ないので、変身のチャンスが多くなる。
月面→太陽面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えている場合
再変身させる条件になるが、フラッシュバックを使わなければ実はかなり厳しい。また、仮に無理やり呪文を2つ以上唱えても、その次のターンに呪文が唱えることができず、やはり変身されてしまう事が多々にある。
特に2つ以上唱える挙動を自分のターンに行った場合、マナとカードが枯渇し、次の相手のターン中に相手が呪文を唱えなかった場合、また変身されてしまう。逆に相手のターン中にインスタント呪文を2つ以上唱えて、自分のターンに再変身させることが出来れば、手札・ドローにより呪文を引き込みつつ、変身を封じ込めることが出来る。
変身生物は遅くとも相手の次のターンに変身が期待できる・・・ということで、起動型能力にマナがかかるものの相性が良い気がする。
特にイニストラードの狼系はマナを支払うことでボーナスを得られるので、この挙動にマッチしている。
赤緑系の変身生物はコストに見合ったサイズなので、実は変身しなくても充分活躍でき、変身前には「人間」であるので、装備品の人間ボーナスを期待することも出来る。
また、必ず1枠変身カードがあり、それがボムクラスの場合もあるので、ある意味でリミテッドの救済なのかもしれない。
除去
・有力な呪文はやはり白に多い印象。
擬似除去を含めコモンだけでも3~4種あり、レアリティが上がれば、さらに強力に。
しかし実はシステム生物に対する回答カードが無く、小回りが利かないのがなんとも。特に白青飛行ビート系に刺さるカカシを対処できないのは大問題かもしれない。ファッティなどの生物が強力になればなるほど刺さるのが不思議なところw
・擬似除去の代表格バウンスの青。
今回のバウンスの性能は中々に高い印象。
速攻を持つ生物が少なく、トークンを使うせいもあり強力だが、狼男系変身に対する良い回答でもある。
変身後にバウンスすることで変身をリセットさせつつ、相手にマナを使わせてテンポを奪うことができ、地味にFBを持っているので2回使えるのが美味しい。
また、閉所恐怖症といった除去の汎用性は高く、これをつけた段階でタップされるので、トップドローしても弱くない。
・使いづらいがレアリティに比例して強力になる黒
黒のコモン除去の内、エンチャントはインスタントで使えない分使い勝手が悪いが、それでも小型生物を問題無用で処理できるのは大きい。
またもう一つの吸血鬼・ゾンビ・狼男意外を処理できるものは使い勝手が悪い印象。
白い生物全般には効果的ではあるが、それ以外の各色の主力はこのいずれかに該当しており、むしろ一部のボムへの回答になるレベルの印象。
アンコモン以上について生け贄要求ものは横に並ぶ白・赤には不向きではあるがそれ以外には美味く使える。特に強いのは陰鬱バンシーで、-4/-4は殆どの生物や変身後の生物を対処する事ができ、非常に強力なので是非とも回収やリアニメイト使いまわしたいところ。
・火力の赤。
硫黄は汎用除去として点数が高く、序中盤の生物であれば、大概を処理できる。
また赤には火力を内蔵した生物も多々居るため、それらを使うことで戦闘を通して除去することが出来る。
レアリティが上がれば、全体火力も出てくるので、それらでんるべくアドバンテージを稼ぎたいところ。
・生物との合体技の緑
コモンの捕食がやはり強力。
格闘するということではあるが、今回の緑のファッティ率が高く、変身前の生物でも相手の生物と排除することが出来るものも多い。
また、対飛行の蜘蛛シリーズは中~大型飛行生物を如何にかしたり、スピリットトークンズを押さえ込むことも難しくはない。特に陰鬱蜘蛛の制空能力は高め。
縫い合わせシリーズ
所謂唱えるための追加コストとして墓地のカードを除外する青の生物達。
コストとするカードは甲冑のスカーブや錬金術で調達するのが手っ取り早いが、縫い師の見習いを使うことで生物を肥やしつつ盤面を維持できる。
また、レア系のコピーカードとの相性が良く、特に瀬戸際からの帰還は追加コストを要求しないので、非常に使いやすくなる。
ドレイク:
3マナ3/4飛行と通常の飛行生物のスペックを簡単に越え、それだけで押し切ってしまうことが出来るほど。パワーが4無いので、大物狙いされないのがにくいところw
やっかいもの:
4/5のサイズは堅く、出したターンは守り、次のターンには攻撃しても充分。
ただ、地上のバニラなので、簡単に対処されてしまうのが、ちょっと残念。
大巨人:
完全なフィニッシャー要員。
コレを守るだけで簡単にゲームを取ることが出来る。
地味にあるトランプル能力のお陰でチャンプブロックも許さない。
とりあえずこんな感じデイ!!
【RE】RoEを振り返ってみる
2011年9月22日 考えてみた コメント (4)
今日は秋の全国交通安全運動、しかし今日は交通機関が・・・(挨拶
今回も昨日に引き続き落ちゆくセットを振り返りますよっと!
今回はエルドラージ覚醒編
前回同様各色から1枚ずつ選んでみますよ~
マジック史上最高峰の化物。
出た当初は15マナというビックマナですら頭を抱えるコストではあったが、エルドラージの寺院やウギンの目によるマナ加速から唱えたり、召喚の罠や変身から直接戦場に送り込むなど色々な使われ方が考えられた。
その原因はやはり性能。15/15の飛行生物ということに加えて、有色呪文に対する耐性を持っていたことがあるが、最大の要因は滅殺6というゲームを簡単に終わらせてしまう性能。さらに唱えることに成功さえすれば追加ターンまでえられるボーナスまで付いてくる。
また、イラストも非常に好みで、通常版は壮大で畏怖の象徴の様なデザインであり、さらにプレリ版はインベーダーな面もありどちらも良かったですね~♪
これの後にEDHのフォーマットで禁止指定されるという偉業?もあり、間違いなくマジック史に残る1枚だったと思いますね。
封殺能力を持つ、へそ出し天使ちゃん///
性能自体は控えめなものの能力が強烈で、この手の能力にありがちな「マナ能力は例外」という表記も無く、エルドラージの落し子達の存在を否定していた。
構築環境でも、獣相のシャーマンを使ったナヤデッキの対策カードとして使われたり、個人的には双子デッキを牽制してくれる存在としてサイドによく居た印象。
対抗呪文系の亜種カウンター。
土地を戻すことがコストになるため、後手で使うとテンポが悪くなってしまうが、ヴァラクートに対抗するためには軽くて確実なカウンターとして重宝した。
また戻す土地もWWKのコモン土地群と合わせる事で、再利用する動きもなかなか悪くなかった。
1マナハンデス系優良株。
1~3ターン目までにこれを打つことが出来れば、相手の展開を阻害しつつ、ゲームを展開できるので、黒系のハンデスとして、始めに4枚投入するところからデッキを構築していたかもしれないw
4ターン目以降から賞味期限が切れてしまうが、それでもカウンターを構えるコントロール系デッキには非常に強力に刺さった。
環境移行して使えなくなるのが残念な1枚(´・ω・`)
キキジキ能力を取り出したエンチャント。
環境初期から中期までは見向きもされず、リミテッドで暴れまわった位の存在・・・だったが、NPHにて「詐欺師の総督」を得た事で即死コンボの最重要パーツとして昇格した。
完全に使われる側であったが、いつ決まるのか分からない緊張感がたまらなかったかもw
4/3界期待の新星だった子。
緑の生物と言うことで当初は特に気にかけて居なかったが、M11にて獣相のシャーマンという相棒に恵まれ、さらに環境がコントロール系にシフトしたため一気に活躍頭に。
正直油断したというか軽く見すぎてたorz
帰ってきたサルカン(`・ω・´)
史上初の+能力の無いPWとして一時注目されるも、コストが原因なのか、あまり使われることが無く、終わっていった・・・
しかし個人的には迫害者を処理する手段としてADNデッキで活躍した。・・・が削れらその内姿を消すことにw
エルドラージ覚醒は個人的に非常に好みな環境でしたね~
特にリミテッドではコモンにウラモグの壊し屋という簡単にゲームエンドできるファッティが存在し、戦えば必ず怪獣決戦になったのが非常に良かったですw
そういう事もあってか負け越しが一切無いままリミテッドを終えた初めてのセットかもしれ無いな~
こんな感じデイ!!
今回も昨日に引き続き落ちゆくセットを振り返りますよっと!
今回はエルドラージ覚醒編
前回同様各色から1枚ずつ選んでみますよ~
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
15
伝説のクリーチャー — エルドラージ
神話レア
~は打ち消されない。
あなたが~を唱えたとき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
飛行、プロテクション(有色の呪文)、滅殺6
~がいずれかの領域からいずれかの墓地におかれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
15/15
マジック史上最高峰の化物。
出た当初は15マナというビックマナですら頭を抱えるコストではあったが、エルドラージの寺院やウギンの目によるマナ加速から唱えたり、召喚の罠や変身から直接戦場に送り込むなど色々な使われ方が考えられた。
その原因はやはり性能。15/15の飛行生物ということに加えて、有色呪文に対する耐性を持っていたことがあるが、最大の要因は滅殺6というゲームを簡単に終わらせてしまう性能。さらに唱えることに成功さえすれば追加ターンまでえられるボーナスまで付いてくる。
また、イラストも非常に好みで、通常版は壮大で畏怖の象徴の様なデザインであり、さらにプレリ版はインベーダーな面もありどちらも良かったですね~♪
これの後にEDHのフォーマットで禁止指定されるという偉業?もあり、間違いなくマジック史に残る1枚だったと思いますね。
静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
2白白
伝説のクリーチャー — 天使
飛行
あなたの対戦相手がコントロールしているクリーチャーの起動型能力は起動できない。
3/4
封殺能力を持つ、へそ出し天使ちゃん///
性能自体は控えめなものの能力が強烈で、この手の能力にありがちな「マナ能力は例外」という表記も無く、エルドラージの落し子達の存在を否定していた。
構築環境でも、獣相のシャーマンを使ったナヤデッキの対策カードとして使われたり、個人的には双子デッキを牽制してくれる存在としてサイドによく居た印象。
剥奪/Deprive
青青
インスタント
コモン
~を唱えるための追加コストとして、あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
対抗呪文系の亜種カウンター。
土地を戻すことがコストになるため、後手で使うとテンポが悪くなってしまうが、ヴァラクートに対抗するためには軽くて確実なカウンターとして重宝した。
また戻す土地もWWKのコモン土地群と合わせる事で、再利用する動きもなかなか悪くなかった。
コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
黒
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
1マナハンデス系優良株。
1~3ターン目までにこれを打つことが出来れば、相手の展開を阻害しつつ、ゲームを展開できるので、黒系のハンデスとして、始めに4枚投入するところからデッキを構築していたかもしれないw
4ターン目以降から賞味期限が切れてしまうが、それでもカウンターを構えるコントロール系デッキには非常に強力に刺さった。
環境移行して使えなくなるのが残念な1枚(´・ω・`)
欠片の双子/Splinter Twin
2赤赤
エンチャント — オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「T:このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。」を持つ。
キキジキ能力を取り出したエンチャント。
環境初期から中期までは見向きもされず、リミテッドで暴れまわった位の存在・・・だったが、NPHにて「詐欺師の総督」を得た事で即死コンボの最重要パーツとして昇格した。
完全に使われる側であったが、いつ決まるのか分からない緊張感がたまらなかったかもw
復讐蔦/Vengevine
2緑緑
クリーチャー — エレメンタル
速攻
あなたが呪文を唱えるたび、それがこのターンにあなたが唱えた2つ目のクリーチャー呪文である場合、あなたはあなたの墓地にある~を戦場に戻してもよい。
4/3
4/3界期待の新星だった子。
緑の生物と言うことで当初は特に気にかけて居なかったが、M11にて獣相のシャーマンという相棒に恵まれ、さらに環境がコントロール系にシフトしたため一気に活躍頭に。
正直油断したというか軽く見すぎてたorz
狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad
3黒赤
プレインズウォーカー — サルカン
0:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、それをあなたの手札に加える。~は自身に、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
-2:クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。その後、そのプレイヤーは飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-4:プレイヤー1人を対象とする。あなたがコントロールする各ドラゴン・クリーチャーは、そのパワーに等しい点数のダメージをそのプレイヤーに与える。
忠誠値:7
帰ってきたサルカン(`・ω・´)
史上初の+能力の無いPWとして一時注目されるも、コストが原因なのか、あまり使われることが無く、終わっていった・・・
しかし個人的には迫害者を処理する手段としてADNデッキで活躍した。・・・が削れらその内姿を消すことにw
エルドラージ覚醒は個人的に非常に好みな環境でしたね~
特にリミテッドではコモンにウラモグの壊し屋という簡単にゲームエンドできるファッティが存在し、戦えば必ず怪獣決戦になったのが非常に良かったですw
そういう事もあってか負け越しが一切無いままリミテッドを終えた初めてのセットかもしれ無いな~
こんな感じデイ!!
【RE】WWKを振り返ってみる
2011年9月21日 考えてみた
今日はバスの日、電車との合わせ技(挨拶
今日は公式の更新で禁止カードの改訂で色々と祭り状態ですね~w
さてさて、先週ぶりに落ち行くセットを振り返りたいと思いますよ!
今回はワールドウェイク編
前回同様各色から1枚ずつを選んでみました~
当初は残念枠、しかし後々その凶悪性が出た1枚。
出た当初はビヒモススレッジやバジ首を持って来る程度、しかし後のSoMブロックにおいて対抗色剣シリーズ3本に加え、生体武器界最強の殴打頭蓋まで手に入れたために存在が酷いことに。
いってる当人も石鍛冶→殴打頭蓋→変形者で何ゲームか頂いていたので、複雑な気分ではあるが、当時はデッキを作る上で必ず対抗策を用意していた。
環境の最後では禁止にまでなったので、本人も満足なのかもしれな?w
ワールドウェイクの目玉であり、青の要を務めた1枚。
当初は深淵の迫害者と肩を並べていたものの、時間が経つにつれてそのアド獲得力と汎用性が浸透し、青ければ積め!位はよく言われていた気がする。
発売当時はジャンドが猛威を振るっており、出しても直に対処されてしまうことが多々あり、評価が難しかった。
しかし、環境が動くにつれ、生き残ればアドを稼ぎプレイヤーを勝ちに結びつける力強く、能力のどれもが地味ながらも強力だった。
特にフェッチや戦隊の鷹などでデッキをシャッフルする能力とブレストをあわせたアド得の食べ合わせは非常に強力で、一時は大会の上位者すべてのデッキに4枚積みされた実績まであるw
とは言えさすがに強力すぎたか、スタン環境の最後の最後でついに禁止になり、さらにエクステンデッドやモダンなどのフォーマットでも禁止になる始末。。。
残るレガシーとヴィンテージでもやはり問題児との事を聞くと頭蓋骨締めや精神の願望以来の問題カードなのかもしれない。
黒期待の神話悪魔!・・・だった子(´・ω・`)
出た当初はマナ・コストに対する性能と強烈なデメリットで人気があったものの、時間の経過とともに使い辛さが目立つようになり、同セットのジェイスに対して余りにも無力だったのが問題だった(´;ω;)
その後ハンデスの整備がされたためか、一応戦場に出てから仕事が出来るようになった。当方もアラーラ終期ではADN系デッキのフィニッシャーでお世話になりましたねー
ゴルゴシステムを可能にした1枚。
従来のティムと同コストでありながら速攻を持つという事で同型類では即時性のある優れた性能を持ち、同セット内のバジ首をつけることでヴィザラ並の能力を持つことになる。
SoMが出る時期では同盟者デッキや上陸系デッキを牽制できるこれは非常に強力だった。
マナランプ系のフィニッシャー役。
その昔居た古木ヴァーデロスの様な印象でCIPで土地分のトークンを沸かせ、追加で土地を置くことでそれらを強化することが出来たので、マナランプやターボランド系のフィニッシャーとして活躍。
どちらかといえば使われる側で、本体を処理しても植物が2/3くらいで襲いかかられ、負けたのは苦い思い出。
ビックマナ系のマナ加速アイテム。
どの色であろうと3ターン目に4マナに到達でき、3ターン目にマナの漏出を構えながらマナを伸ばす芸当まで出来た。
またSoM環境の増殖との相性が非常に良く、より多くのマナの確保をすることが出来た。
さらにMBSにおいてはニコレットが登場し、5/5生物に化けるまさかの戦力化まで出来るようになった。
正直ローテーション落ちで一番痛い1枚なのです><
やっぱり目玉のジェイスと後から伸びた石鍛冶がメインの内容だったですねー
取り上げなかった中には5種のミシュラ土地や地盤の際などデッキを作る上で必要な土地にメリットが付与されたセットという印象もありますねー
こんな感じデイ!!
今日は公式の更新で禁止カードの改訂で色々と祭り状態ですね~w
さてさて、先週ぶりに落ち行くセットを振り返りたいと思いますよ!
今回はワールドウェイク編
前回同様各色から1枚ずつを選んでみました~
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1白
クリーチャー - コー・工匠
レア
~が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから装備品カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1白,T:あなたは、あなたの手札にある装備品カード1枚を戦場に出してもよい。
1/2
当初は残念枠、しかし後々その凶悪性が出た1枚。
出た当初はビヒモススレッジやバジ首を持って来る程度、しかし後のSoMブロックにおいて対抗色剣シリーズ3本に加え、生体武器界最強の殴打頭蓋まで手に入れたために存在が酷いことに。
いってる当人も石鍛冶→殴打頭蓋→変形者で何ゲームか頂いていたので、複雑な気分ではあるが、当時はデッキを作る上で必ず対抗策を用意していた。
環境の最後では禁止にまでなったので、本人も満足なのかもしれな?w
精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
2青青
プレインズウォーカー — ジェイス
神話レア
+2:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードを、そのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
0:カードを3枚引く。その後、あなたの手札のカード2枚をあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
-1:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
-12:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからすべてのカードを追放する。その後、そのプレイヤーは自分の手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。
忠誠値:3
ワールドウェイクの目玉であり、青の要を務めた1枚。
当初は深淵の迫害者と肩を並べていたものの、時間が経つにつれてそのアド獲得力と汎用性が浸透し、青ければ積め!位はよく言われていた気がする。
発売当時はジャンドが猛威を振るっており、出しても直に対処されてしまうことが多々あり、評価が難しかった。
しかし、環境が動くにつれ、生き残ればアドを稼ぎプレイヤーを勝ちに結びつける力強く、能力のどれもが地味ながらも強力だった。
特にフェッチや戦隊の鷹などでデッキをシャッフルする能力とブレストをあわせたアド得の食べ合わせは非常に強力で、一時は大会の上位者すべてのデッキに4枚積みされた実績まであるw
とは言えさすがに強力すぎたか、スタン環境の最後の最後でついに禁止になり、さらにエクステンデッドやモダンなどのフォーマットでも禁止になる始末。。。
残るレガシーとヴィンテージでもやはり問題児との事を聞くと頭蓋骨締めや精神の願望以来の問題カードなのかもしれない。
深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
2黒黒
クリーチャー — デーモン
神話レア
飛行、トランプル
あなたはゲームに勝利することはなく、あなたの対戦相手はゲームに敗北することはない。
6/6
黒期待の神話悪魔!・・・だった子(´・ω・`)
出た当初はマナ・コストに対する性能と強烈なデメリットで人気があったものの、時間の経過とともに使い辛さが目立つようになり、同セットのジェイスに対して余りにも無力だったのが問題だった(´;ω;)
その後ハンデスの整備がされたためか、一応戦場に出てから仕事が出来るようになった。当方もアラーラ終期ではADN系デッキのフィニッシャーでお世話になりましたねー
狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage
2赤
クリーチャー — 人間・シャーマン
速攻
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
0/1
ゴルゴシステムを可能にした1枚。
従来のティムと同コストでありながら速攻を持つという事で同型類では即時性のある優れた性能を持ち、同セット内のバジ首をつけることでヴィザラ並の能力を持つことになる。
SoMが出る時期では同盟者デッキや上陸系デッキを牽制できるこれは非常に強力だった。
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
5緑緑
クリーチャー — エレメンタル
神話レア
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つにつき緑の0/1の植物クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各植物クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
5/5
マナランプ系のフィニッシャー役。
その昔居た古木ヴァーデロスの様な印象でCIPで土地分のトークンを沸かせ、追加で土地を置くことでそれらを強化することが出来たので、マナランプやターボランド系のフィニッシャーとして活躍。
どちらかといえば使われる側で、本体を処理しても植物が2/3くらいで襲いかかられ、負けたのは苦い思い出。
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
0
アーティファクト
多重キッカー「2」
~は、それがキッカーされている1回につき蓄積カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
T:あなたのマナ・プールに、~の上に置かれている蓄積カウンター1個につき「1」を加える。
ビックマナ系のマナ加速アイテム。
どの色であろうと3ターン目に4マナに到達でき、3ターン目にマナの漏出を構えながらマナを伸ばす芸当まで出来た。
またSoM環境の増殖との相性が非常に良く、より多くのマナの確保をすることが出来た。
さらにMBSにおいてはニコレットが登場し、5/5生物に化けるまさかの戦力化まで出来るようになった。
正直ローテーション落ちで一番痛い1枚なのです><
やっぱり目玉のジェイスと後から伸びた石鍛冶がメインの内容だったですねー
取り上げなかった中には5種のミシュラ土地や地盤の際などデッキを作る上で必要な土地にメリットが付与されたセットという印象もありますねー
こんな感じデイ!!
【ISD】フルスポから@その他編
2011年9月19日 考えてみた
簡易です~
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
その他
クリーチャーのサイズを大幅に強化できる装備品。
しかし装備するためのコストとして生物を1体必要とする。
PIG能力が美味しい生物やレイコマ系と合わせると旨味が出るが通常で使うには損が目立つので厳しい印象。
装置なのに生物とはこれ如何に?
CIPで並の飛行生物を打ち落とすことが出来る優良生物。
加えて4/5の生物が戦場に残るので、出たターンは守り、次ターンには攻撃し始めることが出来る。
二段攻撃付与に近い装備品。
2倍ダメージを与える代わりに与えられるダメージも2倍なってしまうが、飛行などの回避能力を持つ生物に持たせれば一気にライフを削り取ることが出来る。
サイズアップに加えて、呪禁を付与してくれる仮面。
タフネスの方がサイズアップ量は多いので単純に硬くなり、加えて呪禁を持たせることで能力や呪文にも耐性が付く。
装備コストが若干重いのが気になるが、それでも得られるメリットの方が大きい。
荒ぶるカカシの構え。
リミテッドにおいて強力な飛行のキーワードに対抗できる能力を持つ生物。しかもサイズも3マナ2/3と堅く地上も固めることが出来る。
先制攻撃を与える槍。
リミテッドにおいて強い先制攻撃を1マナで付与することができるので、非常に強力な装備品。しかも装備先が人間であればサイズアップもしてくれる。
ローウィンからの再録組。
リミテで怖い色事故を軽減してくれる土地。とは言えその代わりに1マナ少なくなってしまうので、頼りすぎるのは良くない。
ノシ
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
その他
悪魔の長帷子
4
アーティファクト - 装備品
アンコモン
装備しているクリーチャーは+4/+2の修整を受ける。
装備:クリーチャー1体を生け贄に捧げる。
クリーチャーのサイズを大幅に強化できる装備品。
しかし装備するためのコストとして生物を1体必要とする。
PIG能力が美味しい生物やレイコマ系と合わせると旨味が出るが通常で使うには損が目立つので厳しい印象。
霊捕らえの装置
6
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
アンコモン
~が戦場に出たとき、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。あなたは「~はそれに4点のダメージを与える。」を選んでもよい。
4/5
装置なのに生物とはこれ如何に?
CIPで並の飛行生物を打ち落とすことが出来る優良生物。
加えて4/5の生物が戦場に残るので、出たターンは守り、次ターンには攻撃し始めることが出来る。
審問官のフレイル
2
アーティファクト - 装備品
アンコモン
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
他のいずれかのクリーチャーが装備しているクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれは装備しているクリーチャーにその2倍のダメージを与える。
装備:2
二段攻撃付与に近い装備品。
2倍ダメージを与える代わりに与えられるダメージも2倍なってしまうが、飛行などの回避能力を持つ生物に持たせれば一気にライフを削り取ることが出来る。
アヴァシンの仮面
2
アーティファクト - 装備品
アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに呪禁を持つ、
装備:3
サイズアップに加えて、呪禁を付与してくれる仮面。
タフネスの方がサイズアップ量は多いので単純に硬くなり、加えて呪禁を持たせることで能力や呪文にも耐性が付く。
装備コストが若干重いのが気になるが、それでも得られるメリットの方が大きい。
片目のカカシ
3
アーティファクト・クリーチャー - カカシ
コモン
防衛
あなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。
2/3
荒ぶるカカシの構え。
リミテッドにおいて強力な飛行のキーワードに対抗できる能力を持つ生物。しかもサイズも3マナ2/3と堅く地上も固めることが出来る。
とがった三つ又
2
アーティファクト - 装備品
アンコモン
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
装備しているクリーチャーが人間であるかぎり、それは+1/+1の修整を受ける。
装備:1
先制攻撃を与える槍。
リミテッドにおいて強い先制攻撃を1マナで付与することができるので、非常に強力な装備品。しかも装備先が人間であればサイズアップもしてくれる。
ゆらめく岩屋
土地
コモン
T:あなたのマナ・プールに「1」を加える。
1,T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
ローウィンからの再録組。
リミテで怖い色事故を軽減してくれる土地。とは言えその代わりに1マナ少なくなってしまうので、頼りすぎるのは良くない。
ノシ
【ISD】フルスポから@緑編
2011年9月19日 考えてみた
簡易です~
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
緑
2マナ2/1とサイズはまぁまぁ。しかし瞬速と接死を持つので、相手の大型生物と相打ちを取ることが出来る。
単純に初期戦力としてのサイズと相手のタフネスを問わず破壊できるのは魅力的。
緑の2マナも充分警戒ですね~
3マナ2/2の標準サイズではあるが、ルートワラ系の強化能力で4/4に成長することができる。
緑の主力戦力と言っても良いかもしれない。
通常は4マナ3/3トランプル生物と緑らしい性能。しかし陰鬱を達成すれば二回りも成長して出ることができる。
陰鬱しなくても充分な戦力なので、中盤を任せるには丁度よい。
3マナのタフネス4の生物と堅く、パワーも3あるので地上の攻撃を牽制できる。
さらにゾンビ相手であれば、プロテクションで絶対防御が利くのでこれはハードルになるかもしれない。
コストサイズはクマだが、攻撃かブロックに参加すると人間ロード能力を誘発させる。
能力とサイズを考えると出来ることなら攻撃に参加させることの方が望ましい。
ファッティ性能に加え、貫通能力持ち。さらに死亡したときに2体の生物を釣り上げるリアニメイト能力持ち。
リミテッドではタダでは死なないだけで充分でリアニ先にも困らない。構築ではハルクの様に使われるかもしれないが、如何に優良な生物を墓地に送り込むかが悩ましいところ。
擬似飛行能力を持つスピリット。
緑の序盤のクロック要因になれるコストと能力を持つので、何かしらの手段で強化してやれば優良な攻撃手になれる。
ノシ
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
緑
待ち伏せのバイパー
1緑
クリーチャー - 蛇
コモン
瞬速
接死
2/1
2マナ2/1とサイズはまぁまぁ。しかし瞬速と接死を持つので、相手の大型生物と相打ちを取ることが出来る。
単純に初期戦力としてのサイズと相手のタフネスを問わず破壊できるのは魅力的。
緑の2マナも充分警戒ですね~
暗茂みの狼
1緑
クリーチャー - 狼
2緑:~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。
2/2
3マナ2/2の標準サイズではあるが、ルートワラ系の強化能力で4/4に成長することができる。
緑の主力戦力と言っても良いかもしれない。
ただれ皮の猪
3緑
クリーチャー - 猪
コモン
トランプル
陰鬱 - ~は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
3/3
通常は4マナ3/3トランプル生物と緑らしい性能。しかし陰鬱を達成すれば二回りも成長して出ることができる。
陰鬱しなくても充分な戦力なので、中盤を任せるには丁度よい。
墓所の茨
1緑緑
クリーチャー - 植物
コモン
防衛
プロテクション(ゾンビ)
3/4
3マナのタフネス4の生物と堅く、パワーも3あるので地上の攻撃を牽制できる。
さらにゾンビ相手であれば、プロテクションで絶対防御が利くのでこれはハードルになるかもしれない。
小村の隊長
1緑
クリーチャー - 人間・戦士
アンコモン
~が攻撃するかブロックするたび、あなたがコントロールする他の人間・クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/2
コストサイズはクマだが、攻撃かブロックに参加すると人間ロード能力を誘発させる。
能力とサイズを考えると出来ることなら攻撃に参加させることの方が望ましい。
微墓の大怪物
4緑緑緑
クリーチャー - 昆虫
レア
トランプル
~が死亡したとき、それを追放し、その後あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを2枚無作為に選んで戦場に出す。
8/8
ファッティ性能に加え、貫通能力持ち。さらに死亡したときに2体の生物を釣り上げるリアニメイト能力持ち。
リミテッドではタダでは死なないだけで充分でリアニ先にも困らない。構築ではハルクの様に使われるかもしれないが、如何に優良な生物を墓地に送り込むかが悩ましいところ。
果樹園の霊魂
2緑
クリーチャー - スピリット
コモン
~は、飛行か到達を持つクリーチャーによってしかブロックされない。
2/2
擬似飛行能力を持つスピリット。
緑の序盤のクロック要因になれるコストと能力を持つので、何かしらの手段で強化してやれば優良な攻撃手になれる。
ノシ
【ISD】フルスポから@赤編
2011年9月19日 考えてみた
簡易です~
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
赤
SoMブロックなんて無かったその2w
イニストラード後はとりあえず何かしらのアーティファクトが入っている環境と予想しているので、これはもしかするとメインからの投入もあるかも・・・?
イニストラードは墓地利用環境ということで、FBにダメージを載せることが出来るこれは非常に面白い。
複数枚置くことで重複させ、より火力を上げることが出来る。
CIPでブロックできなくさせることが出来るので、スリス系能力を持つ吸血鬼との相性は良好。
また、3マナ3/2というサイズもリミテッドは中々に強力なので、吸血鬼デッキを作る上では是非とも採用しておきたい。
イニストラードの基本火力の1つ。
硫黄に比べると火力は少ないが、システム生物を討ち取るには充分?
FBもあるので一概に弱いとは言い切れないがどうなるか・・・
イニストラード式レイコマ。
基本のレイコマ性能に加えてこちらはトランプルまで与える。
レイコマした生物に貫通能力を与えるので、チャンプブロックされても本体にダメージを与えるられる可能性があるので大きい生物ほど有効に働く呪文。
ノシ
公式よりイニストラードのフルスポイラーが公開!
フルスポイラー
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig)
気になったものちょっと考えてみる。
(直近がリミテッド戦なのでその辺を中心に)
赤
古えの遺恨
1赤
インスタント
コモン
アーティファクトを1つを対象とし、それを破壊する。
フラッシュバック:緑
SoMブロックなんて無かったその2w
イニストラード後はとりあえず何かしらのアーティファクトが入っている環境と予想しているので、これはもしかするとメインからの投入もあるかも・・・?
燃え立つ復讐
2赤
エンチャント
アンコモン
あなたが呪文を1つあなたの墓地から唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
イニストラードは墓地利用環境ということで、FBにダメージを載せることが出来るこれは非常に面白い。
複数枚置くことで重複させ、より火力を上げることが出来る。
交差路の吸血鬼
1赤赤
クリーチャー - 吸血鬼
コモン
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
3/2
CIPでブロックできなくさせることが出来るので、スリス系能力を持つ吸血鬼との相性は良好。
また、3マナ3/2というサイズもリミテッドは中々に強力なので、吸血鬼デッキを作る上では是非とも採用しておきたい。
霊炎
赤
インスタント
コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
フラッシュバック:3赤
イニストラードの基本火力の1つ。
硫黄に比べると火力は少ないが、システム生物を討ち取るには充分?
FBもあるので一概に弱いとは言い切れないがどうなるか・・・
裏切りの血
1赤赤
ソーサリー
コモン
クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時までトランプルと速攻を得る。
イニストラード式レイコマ。
基本のレイコマ性能に加えてこちらはトランプルまで与える。
レイコマした生物に貫通能力を与えるので、チャンプブロックされても本体にダメージを与えるられる可能性があるので大きい生物ほど有効に働く呪文。
ノシ