【KLD】元気玉と組細工サイクルと新ニッサと
2016年9月8日 次期情報
簡易です~
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
公式よりカラデシュのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/laser-lock-opponents-2016-09-07)
霊気貯蔵器
4
アーティファクト
レア
あなたが呪文1つ唱えるたび、あなたは、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに50点のダメージを与える。
生命砲
ライフ回復能力に加えて大量ライフをダメージに変換する砲撃能力持ち。
単体で射撃能力に持ち込めるかどうかが強いかどうかの判断になるけど、初期点抜きに2回唱えて3点回復をベース考えれば、単純16-17回、呪文32-34枚とリミテッドは勿論、構築でも難しいもの。他に大量回復ないし、無限コンボにでも持ち込ないと意味はないかなー
ライフを回復する事自体はアグロやバーンデッキに対して時間を稼ぎ続ける事が出来るので悪くない方針かも。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/puzzle-not-2016-09-07)
組細工サイクル
先に公開された緑の起動型能力を持つ組細工はやっぱりサイクルだったようです。
歯車工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1白,~を生け贄に捧げる:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
ガラス吹き工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
2青,~を生け贄に捧げる:占術2を行い、その後あなたは「EE」を得る。
金属紡績工の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
2黒,~を生け贄に捧げる:あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
炎鍛冶の組細工
2
アーティファクト
コモン
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
2赤,~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
Eを使うかどうかによって評価が分かれそうだけど、使わなければこのサイクルに用もないから青と緑が有用そうか。
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh)
小物作りの達人
2白
クリーチャー - ドワーフ・工匠
レア
あなたがコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修整を受ける。
3白:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/2
手先器用おじさん。
3マナの基本性能にロードとトークン生産。
悪くないけども起動コストが重めで構築までやってこれないかなー
向こう見ずな実験
3赤
ソーサリー
レア
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。~はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しいダメージをを与える。
アーティファクト坊主めくり。
構築時点で捲れるカードを絞り込めば・・・と悪用の先を越されて最後に捲った分のダメージデメリットが付いてくる。
ランダムな割にデメリットが図れないので、お膳立て無しで運用するには辛い。
生命の力、ニッサ
3緑緑
プレインズウォーカー - ニッサ
神話レア
+1:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャー・になる。それは土地でもある。
-3:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象と師、それをあなたの手札に戻す。
-6:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠値5
後追いニッサ
1番目の能力は土地の生物化。
今までのニッサの能力にもあったものだけど、戦闘力は過去最大。5点速攻を放り込むのが緑とはガチムチです。
生物化は次のターンまでなので、ニッサのヨウジンボウとして立てて置くのもあり。でもソーサリー除去は勘弁。
2番目の能力は「自然のらせん」。
回収能力で既に沈んでいる強力な生物やPWを再利用。ちょっとリリアナぽくもある。
3番目の奥義は紋章獲得。
上陸1ドローと地味な紋章を与えてくれるが、問題はその発動が出た次のターンに可能なこと。
獲得までの早さで相手にプレッシャーを与えつつ複数枚積んだ時の腐り難くさを軽減。
1番目の能力が強力なので、5マナが頂点なデッキであれば問題なく採用できそう。
ノシ
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