【BFZ】解放者とリミテッドエルドラと土地サイクルと
2015年9月17日 次期情報
簡易です~
公式より戦乱のゼンディカーのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/memories-blood-2015-09-16)
血の長から解放者にクラスチェンジしたドラーナ。
先頭に立つためか軽いサイズに、さらに先制攻撃のおまけ付き。ダメージを与える事で攻撃者にカウンターを配置、通常戦闘ダメージを与えるものはこの修整から受けてからダメージを処理出来る。
戦闘能力に加えて、同盟者を持つため、結集や横広がりな生物を煽動して打点を稼いでくれそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/ingest-and-process-value-2015-09-16)
リミテッド向け?コモンエルドラ
クマエルドラ
2マナ2/2の嚥下持ちという事で、2ターン目に着地させて次ターンに嚥下から昇華者へ繋げられるときれいかも。
アンブロ嚥下エルドラ。
3マナ1/4の堅さに加えアンブロ嚥下で確実に昇華者の種を供給してくれる。
装備品やオーラなど打点を上げる物があればこれを軸にデッキを作れるので期待ですね。
追放版「魂裂き」の様な何か。
インスタントなタイミングで低パワー生物を完全除去。
序盤の攻防や昇華者の種の用意など役割は充分にありそうだけど、中盤以降の戦場支配生物に対応できないので過信は禁物。
ハンデス昇華エルドラ。
とりあえず丘巨人。さらに昇華能力でハンデスも付いてくる。序盤の嚥下エルドラをテンポ良く展開できれば序盤に気づいた優位を維持できる貴重な生物になりえる。
バウンス昇華エルドラ。
↑に比べると少し物足りないサイズ、とは言え昇華能力を機能できればテンポを取れ、先の嚥下生物のブロッカーを排除できるので、悪くないかも。
・BFZトークンカード
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/tokens-battle-zendikar-2015-09-16)
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/battleforzendikar)
今回の確定除去。
確定とは言え7マナはやりすぎ感だけど、色を選らばず対処でき、ウラモグも屠れるのは面白いかも。
拡大忘却の輪。
マナを込めれば込めるほどに対象範囲を広げられるのはいいが、やはり重たく神話レアか疑わしくもある。
とはいってもリミテッドなら複数対処でき、昇華の種にもなるので強そう、
環境のシステムに良く組み込まれるダーツ台。
今回はエルドラを初めとする無色呪文で誘発、環境でどの程度のタフネス1が居るのかによるけど、とりあえず末裔生物を焼けるので悪くないのかなー?
コモン土地サイクルの緑は土地の掘り出し。
手札に加えられないのは残念ではあるが、初手にある時の安心感は特にリミテッドでは良いもの。
クルフィックスの狩猟者が居るなら構築シーンでも考えられたかもしれないけど、無いとなると難しいかなー
コモン土地サイクルの赤は1サイズ修正と先制付与。
戦闘で一方的に有利に立てる先制のおかげで打点を通しやすくできる。ぐらつく峰よりもパワーは落ちるが生物戦闘が起きる環境なら充分に採用できそうかも?
コモン土地サイクルの黒は要塞能力1回分。
次のツモ牌になるとはいっても生物回収は後半で強力に働くもの。色が合うなら1枚差し込んでおきたいかも。
コモン土地サイクルの白は1サイズ修正と警戒付与。
攻守のバランスが取れる警戒を与える。構築ではオジュタイと一緒に使ってやりたくはあるが、枠があるかなー?
コモン土地サイクルの青は氷漬け。
氷漬けといってもタップするわけではないので、注意したい。とはいっても既にタップ状態なら1ターン分のテンポを奪えるので悪くない。
青い撤退と相性がよいかも?
ノシ
公式より戦乱のゼンディカーのカード情報が追加されましたよっと!
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/memories-blood-2015-09-16)
マラキールの解放者、ドラーナ
1黒黒
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・同盟者
神話レア
飛行、先制攻撃
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする各攻撃クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
2/3
血の長から解放者にクラスチェンジしたドラーナ。
先頭に立つためか軽いサイズに、さらに先制攻撃のおまけ付き。ダメージを与える事で攻撃者にカウンターを配置、通常戦闘ダメージを与えるものはこの修整から受けてからダメージを処理出来る。
戦闘能力に加えて、同盟者を持つため、結集や横広がりな生物を煽動して打点を稼いでくれそう。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/ingest-and-process-value-2015-09-16)
リミテッド向け?コモンエルドラ
淘汰ドローン
1黒
クリーチャー - エルドラージ・ドローン
コモン
欠色
嚥下
2/2
クマエルドラ
2マナ2/2の嚥下持ちという事で、2ターン目に着地させて次ターンに嚥下から昇華者へ繋げられるときれいかも。
水底の潜入者
2青
クリーチャー - エルドラージ・ドローン
コモン
欠色
嚥下
~はブロックされない
1/4
アンブロ嚥下エルドラ。
3マナ1/4の堅さに加えアンブロ嚥下で確実に昇華者の種を供給してくれる。
装備品やオーラなど打点を上げる物があればこれを軸にデッキを作れるので期待ですね。
完全無視
2黒
インスタント
コモン
欠色
パワーが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
追放版「魂裂き」の様な何か。
インスタントなタイミングで低パワー生物を完全除去。
序盤の攻防や昇華者の種の用意など役割は充分にありそうだけど、中盤以降の戦場支配生物に対応できないので過信は禁物。
精神を掻き寄せるもの
3黒
クリーチャー - エルドラージ・昇華者
コモン
欠色
~が戦場に出たとき、あなたは追放領域から対戦相手がオーナーであるカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら各対戦相手はそれぞれカードを1枚捨てる。
3/3
ハンデス昇華エルドラ。
とりあえず丘巨人。さらに昇華能力でハンデスも付いてくる。序盤の嚥下エルドラをテンポ良く展開できれば序盤に気づいた優位を維持できる貴重な生物になりえる。
霞の徘徊者
3青
クリーチャー - エルドラージ・昇華者
コモン
欠色
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは追放領域から対戦相手がオーナーであるカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
3/2
バウンス昇華エルドラ。
↑に比べると少し物足りないサイズ、とは言え昇華能力を機能できればテンポを取れ、先の嚥下生物のブロッカーを排除できるので、悪くないかも。
・BFZトークンカード
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/tokens-battle-zendikar-2015-09-16)
イラストギャラリー追加分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/battleforzendikar)
存在の一掃
7
インスタント
コモン
パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
今回の確定除去。
確定とは言え7マナはやりすぎ感だけど、色を選らばず対処でき、ウラモグも屠れるのは面白いかも。
隔離の場
XX白白
エンチャント
神話レア
~は、孤立カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、これの上に置かれている孤立カウンター1個につき、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネントを最大1つ対象とし、隔離の場が戦場を離れるまでそれらを追放する。
拡大忘却の輪。
マナを込めれば込めるほどに対象範囲を広げられるのはいいが、やはり重たく神話レアか疑わしくもある。
とはいってもリミテッドなら複数対処でき、昇華の種にもなるので強そう、
溶鉄の生育場
2赤
エンチャント
アンコモン
欠色
あなたが無色の呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
環境のシステムに良く組み込まれるダーツ台。
今回はエルドラを初めとする無色呪文で誘発、環境でどの程度のタフネス1が居るのかによるけど、とりあえず末裔生物を焼けるので悪くないのかなー?
肥沃な茂み
土地
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見てもよい。そうしたなら、その中の基本土地・カードを最大1枚公開し、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に、残りを一番下に望む順番で置く。
T:あなたのマナ・プールに「緑」を加える。
コモン土地サイクルの緑は土地の掘り出し。
手札に加えられないのは残念ではあるが、初手にある時の安心感は特にリミテッドでは良いもの。
クルフィックスの狩猟者が居るなら構築シーンでも考えられたかもしれないけど、無いとなると難しいかなー
そびえる尖頂
土地
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
T:あなたのマナ・プールに「赤」を加える。
コモン土地サイクルの赤は1サイズ修正と先制付与。
戦闘で一方的に有利に立てる先制のおかげで打点を通しやすくできる。ぐらつく峰よりもパワーは落ちるが生物戦闘が起きる環境なら充分に採用できそうかも?
亡骸のぬかるみ
土地
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
T:あなたのマナ・プールに「黒」を加える。
コモン土地サイクルの黒は要塞能力1回分。
次のツモ牌になるとはいっても生物回収は後半で強力に働くもの。色が合うなら1枚差し込んでおきたいかも。
砂岩の橋
土地
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受けるとともに警戒を得る。
T:あなたのマナ・プールに「白」を加える。
コモン土地サイクルの白は1サイズ修正と警戒付与。
攻守のバランスが取れる警戒を与える。構築ではオジュタイと一緒に使ってやりたくはあるが、枠があるかなー?
天空の滝
土地
コモン
~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
T:あなたのマナ・プールに「青」を加える。
コモン土地サイクルの青は氷漬け。
氷漬けといってもタップするわけではないので、注意したい。とはいっても既にタップ状態なら1ターン分のテンポを奪えるので悪くない。
青い撤退と相性がよいかも?
ノシ
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