【ORI】FAQ気になったところメモ
2015年7月11日 ルール・備忘録
FAQより気になったところを抜粋
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/magic-origins-release-notes-2015-07-08)
再録メカニズム:両面カード
* 両面カードの各面は、それ自体の特性、つまり名前、タイプ、サブタイプ、パワーとタフネス、忠誠度、能力などを持つ。両面カードが戦場にある間は、その時点で表になっている面の特性のみを考慮する。他の面の特性は無視する。両面カードが戦場にないときは、第1面の特性のみを考慮する。たとえば、上に示したカードが墓地にある間は、それは《ヴリンの神童、ジェイス》の特性のみを持つ。《束縛なきテレパス、ジェイス》として戦場にあった後で墓地に置かれたとしても、そうである。
* 両面カードが戦場にないときの点数で見たマナ・コストは、第1面の点数で見たマナ・コストである。
* 両面カードの第2面には、マナ・コストはない。両面カードのパーマネントが第2面を表にしているなら、その点数で見たマナ・コストは0である。第2面には、それの色を示す色指標がある。たとえば、《束縛なきテレパス、ジェイス》は青のパーマネントである。
* 両面カードの第2面(『マジック・オリジン』の場合はプレインズウォーカーの面)を唱えることはできない。
* 両面カードは、通常は第1面を表にして戦場に出る。呪文や能力がそれを変身させた状態で戦場に出すように指示したなら、それは第2面を表にして戦場に出る。
* 『マジック・オリジン』のプレインズウォーカーが、その第1面の能力によって戦場に出るなら、それは通常通りに忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
* 特殊な状況で、これら5枚の両面カードのいずれかがクリーチャーとして戦場に出ている(第1面が表になっている)間に、呪文や能力によって変身することがある。これが起きると、その結果として、プレインズウォーカーの上に忠誠カウンターが置かれていない状況になり、そのオーナーの墓地に置かれることになる。
→月霧
* プレインズウォーカーの忠誠度能力は、それが戦場に出たターンに起動できる。ただし、忠誠度能力を起動できるのは、自分のメイン・フェイズでスタックが空のときのみである。たとえば、プレインズウォーカー1体が戦闘中に戦場に出たなら、対戦相手には、あなたがそれの能力を起動する前にそれを除去する機会がある。
* 両面カードが予示されたなら、それは裏向きの状態で戦場に出る(以下は、それが他の方法で裏向きに戦場に出た場合にも共通)。「裏向き」というのは、「第2面を表にしている」こととは異なる。予示された裏向きの両面カードは、カード名やマナ・コストやクリーチャー・タイプや能力を持たない、2/2のクリーチャーである。裏向きである間は、それは変身できない。予示された両面カードの第1面がクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストを支払うことでそれを表向きにすることができる。そうしたなら、それは第1面を表にして表向きになる。戦場に出ている両面カードを裏向きにすることはできない。
再録ゲーム用品:チェックリスト・カード
デッキの中にあるカードは、互いに区別できてはならない。両面カードでそれを実現するため、一部の『マジック・オリジン』ブースターパックや『マジック・オリジン』プレリリース・パックに含まれるチェックリスト・カードを用いることができる。チェックリスト・カードは、両面カードが非公開領域にあるときやその正体を隠すとき(たとえば裏向きに追放されて追放領域にあるとき)に、両面カードに置き換えて使うことができる。チェックリスト・カードは使用してもしなくてもよい。しかしイベントでは、両面カードを使うプレイヤーはチェックリスト・カードか不透明スリーブ(またはその両方)を使用する必要がある。
* チェックリスト・カードで両面カードを示すときには、それが示す実際の両面カードを持っていなければならない。その両面カードはデッキおよびサイドボードの他のカードとは別に置いておくべきである。
* チェックリスト・カードは、両面カードを示すとき以外はデッキに入れてはならない。
* チェックリスト・カードを用いるときには、それが示す両面カードが何かわかるように、丸の中のちょうど1つにはっきりと印をつけなければならない。
* ゲームの間、チェックリスト・カードはそれが示す両面カードとして扱う。
* チェックリスト・カードが公開領域(戦場、墓地、スタック、追放領域)に置かれたなら(ただし、裏向きに追放されて追放領域に置かれた場合は除く)、即座に実際の両面カードと置き換え、チェックリスト・カードを脇に置く。両面カードが非公開領域(手札やライブラリー)に置かれたなら、再び元のチェックリスト・カードを用いる。
* 両面カードが裏向きに追放されたり、裏向きで戦場に出たりしたなら、裏向きのチェックリスト・カードか不透明スリーブ(またはその両方)を使用して正体を隠し続ける。
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新キーワード:高名N
高名の公式ルールは以下の通り。
* クリーチャーがプレインズウォーカーや他のクリーチャーに戦闘ダメージを与えても、高名は誘発しない。クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージでないダメージを与えても誘発しない。
* ダメージが移し替えられたために、高名を持つクリーチャーがそれのコントローラーに戦闘ダメージを与えたなら、高名は誘発する。
* 高名能力が誘発しても、その能力が解決される前にそのクリーチャーが戦場を離れたなら、そのクリーチャーは高名にならない。「クリーチャー1体が高名になるたび」に誘発する能力も誘発しない。
新能力語:魔巧
* この呪文の解決時にあなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるかどうかを見て、魔巧の能力が適用されるかどうかを決定する。この確認を行う時点では、この呪文自体はまだスタックにあるので、数に含めない。
* 魔巧の能力には、追加の効果を引き起こすものと、その呪文の通常の効果の一部または全部を置き換えるものとがある。特定のカードの魔巧の能力については「カード別注釈」の章を参照。
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新キーワード:威迫
威迫の公式ルールは以下の通り。
* 威迫を持つ攻撃クリーチャーが2体以上のクリーチャーによって適正にブロックされたら、ブロック・クリーチャーが1体以上戦闘から取り除かれても、ブロックが変更されたり解除されたりすることはない。
カード別注釈
* あなたは、この誘発型能力がスタックに置かれる際にモードを1つ選ぶ。対象を取る必要があるモードは、適正な対象があるときにのみ選べる。
* この能力が(それの対象が不適正になったか、呪文や能力がそれを打ち消したために)打ち消されたとしても、その能力の起動に際して選んだモードは依然として選ばれたものとして扱う。
* 「まだ選ばれていない」は、その特定の《悪魔の契約》のみを参照する。たとえば、あなたがこれを1つコントロールしているときに別の《悪魔の契約》を唱えたなら、後者の能力が初めて起動した際にはどのモードでも選べる。
* 「まだ選ばれていない」は、それまでにモードを選んだのが誰であるかは関係ない。たとえば、あなたがこれをコントロールしていて、それまでに1つ目と2つ目のモードを選んでいたとする。対戦相手がそのコントロールを得たなら、そのプレイヤーが選べるのは3つ目か4つ目のモードのみである。
* 4つ目のモードが唯一の「まだ選ばれていない」モードなら、あなたはそれを選ばなければならない。契約は最後まで守らないといけませんよ?
*キテオンの1つ目の能力は、攻撃したがすでに戦場にないクリーチャー(たとえば、戦闘ダメージが与えられ破壊されたクリーチャー)も含めて、攻撃したクリーチャーを数える。しかし、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーは含めない。なぜなら、それらのクリーチャーは攻撃クリーチャーとして指定されていないからである。
→オレスコスの王、ブリマーズなど
* 何らかの効果によってあなたのライフ総量が特定の点数になる場合、その点数が現在のライフ総量よりも多ければ、その効果によってあなたは点数の差のライフを得ることになる。その後、その効果によってあなたが得るライフの点数が、《アルハマレットの書庫》によって2倍になる。たとえば、あなたのライフが3点のときに、あなたのライフ総量が「10点になる」という効果が発生したなら、あなたのライフ総量は17点になる。
→穢れた療法など
* この「ターンを終了する」により、以下のことがこの順に起きる。
1)スタックの呪文や能力はすべて追放される。これには、打ち消されない呪文や能力も含まれる。
2)攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがあれば、それらは戦闘から取り除かれる。
3)状況起因処理をチェックする。どのプレイヤーも優先権を得ず、誘発型能力がスタックに置かれることもない。
4)現在のフェイズやステップが終わる。直接クリンナップ・ステップまで飛ばす。
5)クリンナップ・ステップのすべてを処理する。
* 終了ステップが飛ばされるので、「次の終了ステップの開始時に」の誘発型能力は、このターンには誘発しない。それらの能力は次のターンの終了ステップの開始時に誘発する。他のフェイズやステップの開始時に誘発する能力も同様。
→炎影の妖術など
* 破壊不能を持つクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負ったまま残る。これが致死ダメージを負い、その後それが破壊不能を失ったなら、破壊される。
* 第1面の起動型能力の最後の一文は、独立した能力ではない。この条件のチェックは、起動型能力の解決時にのみ行う。このターンにこれが3点以上のダメージを与えたとしても、それを追放し変身させた状態で戦場に戻すためには、あなたはこの起動型能力を起動する必要がある。
*あなたの墓地にインスタント・カードかソーサリー・カードが1枚しかないときに、あなたがコントロールするインスタント・呪文かソーサリー・呪文を対象としてこれを唱えるというプレイができる。この状況であなたが「3」を支払わないことを選ぶと、その呪文は打ち消され、あなたの墓地に置かれる。その後、魔巧の能力が適用され、あなたは占術2を行うことになる。
* 2つ以上の置換効果がライフを得るイベントに適用されるなら、ライフを得るプレイヤーがそれらを適用する順番を選ぶ。たとえば、これが戦場にあるときに《アルハマレットの書庫》をコントロールしているプレイヤーが3点のライフを得るなら、そのプレイヤーは3点のライフを2倍の6点にしてからその6点のライフを失うことができる。そのプレイヤーはまた、これを先に適用して「3点のライフを得る」を「3点のライフを失う」に変更してもよい。その場合は、《アルハマレットの書庫》は適用されない。
* これが複数戦場にあっても、それによってライフを得ることに意味のある効果は生じない。これの1つの効果が適用されると、他の《穢れた療法》が適用されるライフを得るイベントは存在しなくなるからである。
* この解決後に、クリーチャー・トークンが戦場に出るなら、代わりにそれは追放領域に置かれ、その後消滅する。それは、クリーチャー・トークンは唱えられることがないため(呪文を唱えることで生み出されたのだとしても)である。
* 無色は色ではない。墓地に置いた2枚のカードが共に無色であったなら、この手順は繰り返さない。
→アーティファクト
* この手順を繰り返すのは、2枚のカードに共通の色があり、かつ、そのいずれも土地・カードではない場合である。
* 《巨森の予見者、ニッサ》が《精霊信者の剣》を装備すると、追加のボーナス等は一切生じないが、かなりイイ感じになる。それに成功したなら、画像をハッシュタグ #EquippedNissa を用いてツイートすること。ぜひぜひ。
* クリーチャーが攻撃しているかブロックしている(つまり、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーである)という状態は、戦闘ステップの終了時まで続く。《天界のほとばしり》は、戦闘中であるが戦闘ダメージが与えられた後のタイミング(具体的には、戦闘ダメージ・ステップまたは戦闘終了ステップ)に唱えることができる。その場合に生け贄に捧げるものとして選べるのは、戦闘ダメージ・ステップで破壊されなかった攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーのみである。
* 1つ目の能力がオーラ・カードを戦場に戻すなら、あなたはそのオーラが戦場に出るに際し、それがエンチャントするものを選ぶ。そのオーラが適正にエンチャントできるものがなければ、それは墓地に残る。
* オーラがこれにより戦場に戻るなら、《ニクスの星原》の能力もそのオーラ・カード自体も、そのオーラがエンチャントするものを対象とはしない点に注意。たとえば、あなたはこれにより、対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーをエンチャントした状態でオーラを戦場に出すことができる。
* クリーチャーでないパーマネントがクリーチャーになったならば、そのコントローラーの最も近いターンの開始時からそのパーマネントを続けてコントロールしていた場合にのみ、攻撃したりT能力を起動したりできる。そのパーマネントがいつからクリーチャーとなったかは関係ない。
* 列記されたタイプのうち2つ以上を持つパーマネントは、それらのいずれとしても扱うことができる。たとえば、残すアーティファクトとしてアーティファクト・クリーチャーを1体、残すクリーチャーとして他のクリーチャーを1体、残すエンチャントとしてクリーチャー・エンチャントを1体、選ぶことができる。また、残すクリーチャーと残すエンチャントの両方として同じクリーチャー・エンチャント1体を選ぶこともできる。そのプレイヤーが他のクリーチャーや他のエンチャントをコントロールしていたとしても、そのように選んでよい。
* 最後の能力は、戦闘ダメージ・ステップ1回につき、最大1回誘発する。しかし、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーのうち少なくとも1体が先制攻撃を持つが他のアーティファクト・クリーチャーは持っていなかったり、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーが二段攻撃を持っていたりするなら、この能力が1回の戦闘につき2回(戦闘ダメージ・ステップ1回につき1回ずつ)誘発することもある。
食べ合せも引き続きよろしくお願いしますm(_ _)m
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201507082233572126/)
ノシ
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/magic-origins-release-notes-2015-07-08)
再録メカニズム:両面カード
《ヴリンの神童、ジェイス》
1青
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
神話レア
T:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。あなたの墓地にカードが5枚以上あるなら、ヴリンの~を追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
0/2
↓
《束縛なきテレパス、ジェイス》
色標:青
プレインズウォーカー ― ジェイス
+1:クリーチャーを最大1体まで対象とする。あなたの次のターンまで、それは-2/-0の修整を受ける。
-3:あなたの墓地にある、インスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。このターン、あなたはそれを唱えてもよい。このターンにそのカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
-9:あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から5枚のカードを自分の墓地に置く。」を持つ紋章を得る。
初期値:5
* 両面カードの各面は、それ自体の特性、つまり名前、タイプ、サブタイプ、パワーとタフネス、忠誠度、能力などを持つ。両面カードが戦場にある間は、その時点で表になっている面の特性のみを考慮する。他の面の特性は無視する。両面カードが戦場にないときは、第1面の特性のみを考慮する。たとえば、上に示したカードが墓地にある間は、それは《ヴリンの神童、ジェイス》の特性のみを持つ。《束縛なきテレパス、ジェイス》として戦場にあった後で墓地に置かれたとしても、そうである。
* 両面カードが戦場にないときの点数で見たマナ・コストは、第1面の点数で見たマナ・コストである。
* 両面カードの第2面には、マナ・コストはない。両面カードのパーマネントが第2面を表にしているなら、その点数で見たマナ・コストは0である。第2面には、それの色を示す色指標がある。たとえば、《束縛なきテレパス、ジェイス》は青のパーマネントである。
* 両面カードの第2面(『マジック・オリジン』の場合はプレインズウォーカーの面)を唱えることはできない。
* 両面カードは、通常は第1面を表にして戦場に出る。呪文や能力がそれを変身させた状態で戦場に出すように指示したなら、それは第2面を表にして戦場に出る。
* 『マジック・オリジン』のプレインズウォーカーが、その第1面の能力によって戦場に出るなら、それは通常通りに忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
* 特殊な状況で、これら5枚の両面カードのいずれかがクリーチャーとして戦場に出ている(第1面が表になっている)間に、呪文や能力によって変身することがある。これが起きると、その結果として、プレインズウォーカーの上に忠誠カウンターが置かれていない状況になり、そのオーナーの墓地に置かれることになる。
→月霧
* プレインズウォーカーの忠誠度能力は、それが戦場に出たターンに起動できる。ただし、忠誠度能力を起動できるのは、自分のメイン・フェイズでスタックが空のときのみである。たとえば、プレインズウォーカー1体が戦闘中に戦場に出たなら、対戦相手には、あなたがそれの能力を起動する前にそれを除去する機会がある。
* 両面カードが予示されたなら、それは裏向きの状態で戦場に出る(以下は、それが他の方法で裏向きに戦場に出た場合にも共通)。「裏向き」というのは、「第2面を表にしている」こととは異なる。予示された裏向きの両面カードは、カード名やマナ・コストやクリーチャー・タイプや能力を持たない、2/2のクリーチャーである。裏向きである間は、それは変身できない。予示された両面カードの第1面がクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストを支払うことでそれを表向きにすることができる。そうしたなら、それは第1面を表にして表向きになる。戦場に出ている両面カードを裏向きにすることはできない。
再録ゲーム用品:チェックリスト・カード
デッキの中にあるカードは、互いに区別できてはならない。両面カードでそれを実現するため、一部の『マジック・オリジン』ブースターパックや『マジック・オリジン』プレリリース・パックに含まれるチェックリスト・カードを用いることができる。チェックリスト・カードは、両面カードが非公開領域にあるときやその正体を隠すとき(たとえば裏向きに追放されて追放領域にあるとき)に、両面カードに置き換えて使うことができる。チェックリスト・カードは使用してもしなくてもよい。しかしイベントでは、両面カードを使うプレイヤーはチェックリスト・カードか不透明スリーブ(またはその両方)を使用する必要がある。
* チェックリスト・カードで両面カードを示すときには、それが示す実際の両面カードを持っていなければならない。その両面カードはデッキおよびサイドボードの他のカードとは別に置いておくべきである。
* チェックリスト・カードは、両面カードを示すとき以外はデッキに入れてはならない。
* チェックリスト・カードを用いるときには、それが示す両面カードが何かわかるように、丸の中のちょうど1つにはっきりと印をつけなければならない。
* ゲームの間、チェックリスト・カードはそれが示す両面カードとして扱う。
* チェックリスト・カードが公開領域(戦場、墓地、スタック、追放領域)に置かれたなら(ただし、裏向きに追放されて追放領域に置かれた場合は除く)、即座に実際の両面カードと置き換え、チェックリスト・カードを脇に置く。両面カードが非公開領域(手札やライブラリー)に置かれたなら、再び元のチェックリスト・カードを用いる。
* 両面カードが裏向きに追放されたり、裏向きで戦場に出たりしたなら、裏向きのチェックリスト・カードか不透明スリーブ(またはその両方)を使用して正体を隠し続ける。
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新キーワード:高名N
このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これが高名でない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置く。これは高名になる。
高名の公式ルールは以下の通り。
702.111.高名
702.111a 高名は誘発型能力である。「高名N」は、「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これが高名でない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置く。これは高名になる。」を意味する。
702.111b 「高名である」とは、高名能力および他の呪文や能力が参照できるが、それ以外にはルール上の意味を持たないマーカーである。パーマネントのみが、高名であったり高名になったりできる。パーマネントが高名になったなら、それが戦場を離れるまでずっとそれは高名であり続ける。「高名である」は能力ではなく、パーマネントのコピー可能な値でもない。
702.111c クリーチャーが複数の高名能力を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。それらの能力の中で最初に解決されるものによってクリーチャーは高名になり、それ以降の高名能力は効果がない(rule 603.4 参照)。
* クリーチャーがプレインズウォーカーや他のクリーチャーに戦闘ダメージを与えても、高名は誘発しない。クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージでないダメージを与えても誘発しない。
* ダメージが移し替えられたために、高名を持つクリーチャーがそれのコントローラーに戦闘ダメージを与えたなら、高名は誘発する。
* 高名能力が誘発しても、その能力が解決される前にそのクリーチャーが戦場を離れたなら、そのクリーチャーは高名にならない。「クリーチャー1体が高名になるたび」に誘発する能力も誘発しない。
新能力語:魔巧
あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるなら~
* この呪文の解決時にあなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるかどうかを見て、魔巧の能力が適用されるかどうかを決定する。この確認を行う時点では、この呪文自体はまだスタックにあるので、数に含めない。
* 魔巧の能力には、追加の効果を引き起こすものと、その呪文の通常の効果の一部または全部を置き換えるものとがある。特定のカードの魔巧の能力については「カード別注釈」の章を参照。
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新キーワード:威迫
威迫の公式ルールは以下の通り。
702.110.威迫
702.110a 威迫は回避能力である。
702.110b 威迫を持つクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。(rule 509〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)
702.110c 1体のクリーチャーに複数の威迫があっても意味はない。
* 威迫を持つ攻撃クリーチャーが2体以上のクリーチャーによって適正にブロックされたら、ブロック・クリーチャーが1体以上戦闘から取り除かれても、ブロックが変更されたり解除されたりすることはない。
カード別注釈
《悪魔の契約》
2黒黒
エンチャント
神話レア
あなたのアップキープの開始時に、以下からまだ選ばれていないもの1つを選ぶ。
・クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
・カードを2枚引く。
・あなたはこのゲームに敗北する。
* あなたは、この誘発型能力がスタックに置かれる際にモードを1つ選ぶ。対象を取る必要があるモードは、適正な対象があるときにのみ選べる。
* この能力が(それの対象が不適正になったか、呪文や能力がそれを打ち消したために)打ち消されたとしても、その能力の起動に際して選んだモードは依然として選ばれたものとして扱う。
* 「まだ選ばれていない」は、その特定の《悪魔の契約》のみを参照する。たとえば、あなたがこれを1つコントロールしているときに別の《悪魔の契約》を唱えたなら、後者の能力が初めて起動した際にはどのモードでも選べる。
* 「まだ選ばれていない」は、それまでにモードを選んだのが誰であるかは関係ない。たとえば、あなたがこれをコントロールしていて、それまでに1つ目と2つ目のモードを選んでいたとする。対戦相手がそのコントロールを得たなら、そのプレイヤーが選べるのは3つ目か4つ目のモードのみである。
* 4つ目のモードが唯一の「まだ選ばれていない」モードなら、あなたはそれを選ばなければならない。契約は最後まで守らないといけませんよ?
《アクロスの英雄、キテオン》
白
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
神話レア
戦闘終了時に、この戦闘で~と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃していた場合、~を追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2白:ターン終了時まで、~は破壊不能を得る。
2/1
↓
《歴戦の戦士、ギデオン》
色標:白
プレインズウォーカー ― ギデオン
+2:対戦相手がコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。それのコントローラーの次のターン中、そのクリーチャーは可能なら~を攻撃する。
+1:クリーチャー1体を対象とする。次のあなたのターンまで、それは破壊不能を得る。そのクリーチャーをアンタップする。
0:ターン終了時まで、~は破壊不能を持つ4/4の人間・兵士・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるすべてのダメージを軽減する。
初期値:3
*キテオンの1つ目の能力は、攻撃したがすでに戦場にないクリーチャー(たとえば、戦闘ダメージが与えられ破壊されたクリーチャー)も含めて、攻撃したクリーチャーを数える。しかし、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーは含めない。なぜなら、それらのクリーチャーは攻撃クリーチャーとして指定されていないからである。
→オレスコスの王、ブリマーズなど
《アルハマレットの書庫》
5
伝説のアーティファクト
神話レア
あなたがライフを得るなら、代わりにあなたはその2倍の点数のライフを得る。
あなたが自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引くなら、代わりにカードを2枚引く。
* 何らかの効果によってあなたのライフ総量が特定の点数になる場合、その点数が現在のライフ総量よりも多ければ、その効果によってあなたは点数の差のライフを得ることになる。その後、その効果によってあなたが得るライフの点数が、《アルハマレットの書庫》によって2倍になる。たとえば、あなたのライフが3点のときに、あなたのライフ総量が「10点になる」という効果が発生したなら、あなたのライフ総量は17点になる。
→穢れた療法など
《一日のやり直し》
2青
ソーサリー
神話レア
各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたのターンであるなら、ターンを終了する。(このカードを含め、スタック領域にある呪文や能力をすべて追放する。あなたの手札の最大枚数になるまで手札を捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)
* この「ターンを終了する」により、以下のことがこの順に起きる。
1)スタックの呪文や能力はすべて追放される。これには、打ち消されない呪文や能力も含まれる。
2)攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがあれば、それらは戦闘から取り除かれる。
3)状況起因処理をチェックする。どのプレイヤーも優先権を得ず、誘発型能力がスタックに置かれることもない。
4)現在のフェイズやステップが終わる。直接クリンナップ・ステップまで飛ばす。
5)クリンナップ・ステップのすべてを処理する。
* 終了ステップが飛ばされるので、「次の終了ステップの開始時に」の誘発型能力は、このターンには誘発しない。それらの能力は次のターンの終了ステップの開始時に誘発する。他のフェイズやステップの開始時に誘発する能力も同様。
→炎影の妖術など
《エレボスのタイタン》
1黒黒黒
クリーチャー ― 巨人
対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない限り、~は破壊不能を持つ。
対戦相手の墓地からクリーチャー・カードが1枚離れるたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、あなたの墓地にある~をあなたの手札に戻す。
5/5
* 破壊不能を持つクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負ったまま残る。これが致死ダメージを負い、その後それが破壊不能を失ったなら、破壊される。
《カラデシュの火、チャンドラ》
1赤赤
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
神話レア
あなたが赤の呪文を1つ唱えるたび、~をアンタップする。
T:プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。このターンに~が3点以上のダメージを与えたなら、~を追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
↓
《燃え盛る炎、チャンドラ》
色標:赤
プレインズウォーカー ― チャンドラ
+1:プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
-2:クリーチャー1体を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
-7:~は各対戦相手にそれぞれ6点のダメージを与える。これによりダメージを与えられた各プレイヤーはそれぞれ「あなたのアップキープの開始時に、この紋章はあなたに3点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期値:4
* 第1面の起動型能力の最後の一文は、独立した能力ではない。この条件のチェックは、起動型能力の解決時にのみ行う。このターンにこれが3点以上のダメージを与えたとしても、それを追放し変身させた状態で戦場に戻すためには、あなたはこの起動型能力を起動する必要がある。
《計算された放逐》
2青
インスタント
コモン
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが「3」を支払わないかぎり、それを打ち消す。
魔巧 ― 占術2を行う。
*あなたの墓地にインスタント・カードかソーサリー・カードが1枚しかないときに、あなたがコントロールするインスタント・呪文かソーサリー・呪文を対象としてこれを唱えるというプレイができる。この状況であなたが「3」を支払わないことを選ぶと、その呪文は打ち消され、あなたの墓地に置かれる。その後、魔巧の能力が適用され、あなたは占術2を行うことになる。
《穢れた療法》
2黒
エンチャント
レア
対戦相手がライフを得るなら、代わりにそのプレイヤーはその点数に等しいライフを失う。
* 2つ以上の置換効果がライフを得るイベントに適用されるなら、ライフを得るプレイヤーがそれらを適用する順番を選ぶ。たとえば、これが戦場にあるときに《アルハマレットの書庫》をコントロールしているプレイヤーが3点のライフを得るなら、そのプレイヤーは3点のライフを2倍の6点にしてからその6点のライフを失うことができる。そのプレイヤーはまた、これを先に適用して「3点のライフを得る」を「3点のライフを失う」に変更してもよい。その場合は、《アルハマレットの書庫》は適用されない。
* これが複数戦場にあっても、それによってライフを得ることに意味のある効果は生じない。これの1つの効果が適用されると、他の《穢れた療法》が適用されるライフを得るイベントは存在しなくなるからである。
《神聖なる月光》
1白
インスタント
レア
ターン終了時まで、クリーチャーが、それが唱えられることなく戦場に出るなら、代わりにそれを追放する。
カードを1枚引く。
* この解決後に、クリーチャー・トークンが戦場に出るなら、代わりにそれは追放領域に置かれ、その後消滅する。それは、クリーチャー・トークンは唱えられることがないため(呪文を唱えることで生み出されたのだとしても)である。
《スフィンクスの後見》
2青
エンチャント
アンコモン
あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。それら2枚がともに土地でないカードであり共通の色を持つなら、この手順を繰り返す。
5青:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
* 無色は色ではない。墓地に置いた2枚のカードが共に無色であったなら、この手順は繰り返さない。
→アーティファクト
* この手順を繰り返すのは、2枚のカードに共通の色があり、かつ、そのいずれも土地・カードではない場合である。
《精霊信者の剣》
2
伝説のアーティファクト ― 装備品
レア
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
装備:2
* 《巨森の予見者、ニッサ》が《精霊信者の剣》を装備すると、追加のボーナス等は一切生じないが、かなりイイ感じになる。それに成功したなら、画像をハッシュタグ #EquippedNissa を用いてツイートすること。ぜひぜひ。
《天界のほとばしり》
白白
インスタント
コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃かブロックしているクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
* クリーチャーが攻撃しているかブロックしている(つまり、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーである)という状態は、戦闘ステップの終了時まで続く。《天界のほとばしり》は、戦闘中であるが戦闘ダメージが与えられた後のタイミング(具体的には、戦闘ダメージ・ステップまたは戦闘終了ステップ)に唱えることができる。その場合に生け贄に捧げるものとして選べるのは、戦闘ダメージ・ステップで破壊されなかった攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーのみである。
《ニクスの星原》
4白
エンチャント
神話レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
あなたが5つ以上のエンチャントをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールする他のオーラでないエンチャントは、それの他のタイプに加えてクリーチャーである。それらはそれぞれその点数で見たマナ・コストに等しい基本のパワーと基本のタフネスを持つ。
* 1つ目の能力がオーラ・カードを戦場に戻すなら、あなたはそのオーラが戦場に出るに際し、それがエンチャントするものを選ぶ。そのオーラが適正にエンチャントできるものがなければ、それは墓地に残る。
* オーラがこれにより戦場に戻るなら、《ニクスの星原》の能力もそのオーラ・カード自体も、そのオーラがエンチャントするものを対象とはしない点に注意。たとえば、あなたはこれにより、対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーをエンチャントした状態でオーラを戦場に出すことができる。
* クリーチャーでないパーマネントがクリーチャーになったならば、そのコントローラーの最も近いターンの開始時からそのパーマネントを続けてコントロールしていた場合にのみ、攻撃したりT能力を起動したりできる。そのパーマネントがいつからクリーチャーとなったかは関係ない。
《悲劇的な傲慢》
3白白
ソーサリー
レア
プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
* 列記されたタイプのうち2つ以上を持つパーマネントは、それらのいずれとしても扱うことができる。たとえば、残すアーティファクトとしてアーティファクト・クリーチャーを1体、残すクリーチャーとして他のクリーチャーを1体、残すエンチャントとしてクリーチャー・エンチャントを1体、選ぶことができる。また、残すクリーチャーと残すエンチャントの両方として同じクリーチャー・エンチャント1体を選ぶこともできる。そのプレイヤーが他のクリーチャーや他のエンチャントをコントロールしていたとしても、そのように選んでよい。
《飛行機械の諜報網》
2青青
エンチャント
レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがアーティファクトをコントロールしている場合、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
あなたがコントロールする1体以上のアーティファクト・クリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
* 最後の能力は、戦闘ダメージ・ステップ1回につき、最大1回誘発する。しかし、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーのうち少なくとも1体が先制攻撃を持つが他のアーティファクト・クリーチャーは持っていなかったり、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーが二段攻撃を持っていたりするなら、この能力が1回の戦闘につき2回(戦闘ダメージ・ステップ1回につき1回ずつ)誘発することもある。
食べ合せも引き続きよろしくお願いしますm(_ _)m
(http://kuro3bun4.diarynote.jp/201507082233572126/)
ノシ
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