【GTC】orzとウーズ機関と焚火と
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【GTC】orzとウーズ機関と焚火と
雪降ってるせいか交通機能ががががが

簡易です~

公式よりギルド門侵犯のカード情報が追加されましたよっと!

盲従/Blind Obedience
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/230
盲従
1白
エンチャント
レア
強請
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトとクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

土下座強請エンチャント。
とりあえず強請持ちという事でオルゾフらしく、さらに除去され難い強請発生源になりえる。強請は重複するので、これを複数枚張る事にも意義があるので、多い枚数入れても邪魔になりにくい。

また、対戦相手のアーティファクトやクリーチャーがタップ状態で出るため、ボロスの速攻を封じたり、一時的なブロッカー排除の機能を持つ。また、出た時には生物でない魔鍵などもちゃんと対象範囲に含まれているのは良いですね。

2マナの軽さもあってEDHや構築などでも使われそうな予感♪


軟泥の変転/Ooze Flux
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ftl/230
軟泥の変転
3緑
エンチャント
レア
1緑,あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーの上から+1/+1カウンターを1個以上取り除く:緑のX/Xのウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはこれにより取り除かれたカウンターの総数に等しい。

パワーを生物にするエンチャント。
主にシミックのキーワードの進化で溜めたカウンターを用いる事でその数の合計だけのサイズを持ったウーズを生産する事ができ、出てきたウーズによって再び進化を誘発する事が出来るので、進化生物の数がある程度あれば半永久的に生物を生産し続ける事ができる。
起動コストが掛かるものの、これを出すときには既に2回は起動できるマナがあるので、3体程度の進化持ちが居れば次のターンには2体の2/2や3/3を生産したり出来る計算なので、ボムクラスな性能の予感。

構築で使うには重さが目立つが、生物の横に広げてガヴォニーを起動させれば大型呼び出すことが出来たり、不死のカウンターを外す事もできるが、フィニッシャー成分とするには薄いかも。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#
発光の始原体/Luminate Primordial
5白白
クリーチャー - アバター
レア
警戒
~が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とし、それを追放する。そのプレイヤーは、その追放されたクリーチャーのパワーに等しい点数のライフを得る。
4/7

CIPでソープロを撃つアバター。
コストやサイズを見るにエリシュノーンと比べてしまうが、こちらは大物狙い専門といったところ。ただし自軍強化できないのはレアリティの差という事で。
構築で使うには重く、静穏の天使といったライバルが居るのが気になるが、ハートレスなどでマナ加速してやれば早いターンで戦場を占領してくれるやも。


五連火災/Five-Alarm Fire
1赤赤
エンチャント
レア
あなたがコントロールするクリーチャーが1体戦闘ダメージを与えるたび、~の上に猛火カウンターを1個置く。
~の上から猛火カウンターを5個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに5点のダメージを与える。

ボロス式焚火。
出ただけでは何も影響を出さないが、生物が戦闘ダメージを与えるたびに火種を溜め、一定数溜まれば火力として投げられる。
カウンター5個を乗せるのはちょっと厳しいものだが、横に並べて速攻で攻めるボロスならではのエンチャントかもしれない。
2回も起動できれば充分なダメージを叩きだせるので、これを置かれた後の戦闘は慎重に進めたいものです。


軍勢の集結/Assemble the Legion
3赤白
エンチャント
レア
あなたのアップキープの開始時に、~の上に召集カウンターを1個置く。その後、~の上に置かれた召集カウンター1個につき、速攻を持つ赤であり白である1/1の兵士・クリチャー・トークンを1体戦場に出す。

人は盾、戦いは数なエンチャント。
5マナと重く、仕事をするのは次のターンからになるが、毎ターン発生させるトークンの数が増えるので、時間が経つにつれて盤面を支配し始める。

発生初めはチャンプブロッカー要員、3体以上から少しづつ攻撃に手を回せるようになるので、小型ながらも速攻を持つトークンの生成は中々にありがたく、大隊との相性も良い。

リミテッドではボロスにしては悠長なものの、最終的に数で上回れるので悪くは無い一枚になりそうだが、ボムとするにはちょっと悠長かもしれない。

構築ではやはり重さが目立つので、採用は怪しいところ。メタ次第ではあるが、死の支配を使われるような環境になると大分厳しいか。逆にアンセム系でもあると面白いかもしれない。


ボロスの魔除け/Boros Charm
赤白
インスタント
アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。
「プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」
「このターン、あなたがコントロールするパーマネントは破壊されない。」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」

ボロス軍の魔除け。
1番目の能力はプレイヤーへの4点火力。
単純に2マナで4点の火力というのは火炎の裂け目以来の呪文、ただしあちらは各プレイヤーへダメージが行ったので、タイマンでは実質こちらの方が上か。
また、プレイヤーだけでなくPWを除去するにも2マナで4点は充分過ぎる。

2番目の能力はターン終了までパーマネントにDS能力を付与。
横に並べるデッキにとって厄介なのは全体除去、特にかがり火や至高の評決などをかわす事が出来るのは非常にありがたいところ。もぎとりを回避する事は出来ないが、それはゴルガリの魔除けも出来ない点なので、目を瞑ってよいか。むしろこちらは生物以外のものも守れるので、今は無いがゲドン系やエンチャント破壊などへの対策にもなる。


スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage
赤緑
クリーチャー - 人間・シャーマン
アンコモン
赤緑:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
1赤緑:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時まで4/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
2/2

グルールの新ギルドメイジ。
1番目の能力は自軍全体にトランプルを付与。
ファッティの多いグルールにはチャンプブロックを許さないトランプルが付くだけで充分すぎる。さらに湧血を上乗せする事でダメージを加速する事も可能。
それを考えると起動コストが軽いのは良いですね~

2番目の能力は槌のコスの様な土地生物化能力。
実質4マナの能力ではあるが、何もないところから生物が出てくるので奇襲性は充分。全体除去などの返しにギルドメイジから使う事でダメージの応酬が可能になる。
構築は厳しいが、リミテッドなら2回起動する事もありえるので、土地を並べる理由にはなるかもしれない。


イベントデッキ告知
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1146
今回のイベントデッキは・・・
ボロス VS シミック
(Rally and Rout VS Thrive and Thrash)
の様ですね。
今回のボロスはアンコでも期待できるものがあるので、これは楽しみ♪
シミックは・・・まぁレア次第なのかなー
中身は未だ不明なので、続報が楽しみですね!


ノシ

コメント

弥狛
2013年1月14日15:18

盲従がとても良い感じですね。強請エンチャントが出るとすれば、居住や留置みたいに4マナを覚悟していましたが、コストは半分の上優秀なオマケが付いてくるとは。

黒と4/3@魔王主任
2013年1月14日15:26

>>弥狛さん
この手のカードで2マナと軽くオマケが速攻をケアすると非常にありがたいですね!!
その昔神河ブロックでは本殿デッキを組んでいたので血が騒ぐ一枚なのです♪

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