【サイクル】1度あることは2度ある
2011年10月13日 考えてみた コメント (2)
今日はサツマイモの日、熱加えた時の甘さは異常w(挨拶
昨日に引き続きイニストラードのサイクルをちょっと考えてみる。
今回はFBを持つレアサイクル。
神聖なる報い/Divine Reckoning
白の呪文は不完全な審判の日。
お互いに生物が1体づつ残るので、単純にカードパワーが高いほうが有利になる。その性質上、横に並べるデッキには強いが、少数精鋭なデッキには対して効果を期待できない。
1体づつ残るとはいってもPIGやら再生能力、DS能力を駆使することで、頭数を誤魔化すことも出来る。
フラッシュバックは7マナと重く、無理して使うよりは見せることによる牽制をしているほうがよいかもしれない。
大笑いの写し身/Cackling Counterpart
青の呪文は自軍限定クローン。
3マナと安いものの、自軍の生物に限られるのが何とも残念。しかしインスタントでコピートークンを生産できるので、コンバットトリックに使うことも出来る。
特にイニストラードの変身生物の場合元に戻るデメリットが無いので、出来るならそれらのコピーを生産したいところ。
フラッシュバックはインスタントということで少ない隙で唱えることが出来るのは大きい。
血統の切断/Sever the Bloodline
黒の呪文は追放になった生物限定の大渦の脈動。
4マナと除去呪文としては思い部類に入ってくるが、最近のものにしては珍しく生物を追放できる。
通常の生物であれば追放までするのはやりすぎな気もするが、太陽拳の様な何度も生物が戦場と墓地を往復するようなデッキやアンチワームとぐろエンジンとして有効な呪文。
また、呪文の特性として同名生物を巻き込むことにも注目したい。通常の場合同名生物が並ぶということは中々ないが、トークンを使うデッキには効果的。
兵士や狼、ビーストなど多々トークンがあるので、意外な所に刺さるかもしれないw
ちなみ、ワームとぐろエンジンから出て来るトークンは能力こそ違うが、名称は両方とも「ワーム」なので、両方とも処理される。
小悪魔の遊び/Devil’s Play
赤の呪文は猛火。
単純にX点火力ということで、マナが伸びる後半であればあるほど効果的ではあるが、そこにFBが付いたことで、序盤から積極的に使用していくことが出来る。
また1枚で2回唱える機会があるので、赤祭殿との相性も良い。
迫り来る復興/Creeping Renaissance
緑の呪文は全体化した自然のらせん。
墓地にあるパーマネントを1種すべて回収できるので、事によっては大量のアドバンテージを得ることができる。
単純に使うにはゲームの後半になるので。あまり活躍を期待は出来ないが、自分から積極的にデッキを削るとまた違う側面があるかもしれない。
特に自身がFBを持っているので、一緒に墓地に落ちてしまっても唱えることが出来るのは大きい。
とりあえず魅力があまり無いのがこのサイクルの特徴(マテ
個人的には・・・
赤>黒>緑>青>白
の順番ですかねー
ただ、白は自分の戦線を維持することが可能なので、単騎無双系や少数精鋭なデッキが使うと非常に面白く。相手に残る1体も転倒の磁石などピン対応できるカードで対抗してやるとよいかもしれない。
また緑はFBやデッキ削りのカードが増えれば考える機会が多いかもしれない。どちらかといえばコンボ向きな気がするけど何かできるかなー
忌むべき者の軍団と炎の中の過去については神話レアを考えるときにでもー
こんな感じデイ!!
昨日に引き続きイニストラードのサイクルをちょっと考えてみる。
今回はFBを持つレアサイクル。
神聖なる報い/Divine Reckoning
神聖なる報い
2白白
ソーサリー
各プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。残りを破壊する。
フラッシュバック:5白白
白の呪文は不完全な審判の日。
お互いに生物が1体づつ残るので、単純にカードパワーが高いほうが有利になる。その性質上、横に並べるデッキには強いが、少数精鋭なデッキには対して効果を期待できない。
1体づつ残るとはいってもPIGやら再生能力、DS能力を駆使することで、頭数を誤魔化すことも出来る。
フラッシュバックは7マナと重く、無理して使うよりは見せることによる牽制をしているほうがよいかもしれない。
大笑いの写し身/Cackling Counterpart
大笑いの写し身
1青青
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック:5青青
青の呪文は自軍限定クローン。
3マナと安いものの、自軍の生物に限られるのが何とも残念。しかしインスタントでコピートークンを生産できるので、コンバットトリックに使うことも出来る。
特にイニストラードの変身生物の場合元に戻るデメリットが無いので、出来るならそれらのコピーを生産したいところ。
フラッシュバックはインスタントということで少ない隙で唱えることが出来るのは大きい。
血統の切断/Sever the Bloodline
血統の切断
3黒
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック:5黒黒
黒の呪文は追放になった生物限定の大渦の脈動。
4マナと除去呪文としては思い部類に入ってくるが、最近のものにしては珍しく生物を追放できる。
通常の生物であれば追放までするのはやりすぎな気もするが、太陽拳の様な何度も生物が戦場と墓地を往復するようなデッキやアンチワームとぐろエンジンとして有効な呪文。
また、呪文の特性として同名生物を巻き込むことにも注目したい。通常の場合同名生物が並ぶということは中々ないが、トークンを使うデッキには効果的。
兵士や狼、ビーストなど多々トークンがあるので、意外な所に刺さるかもしれないw
ちなみ、ワームとぐろエンジンから出て来るトークンは能力こそ違うが、名称は両方とも「ワーム」なので、両方とも処理される。
小悪魔の遊び/Devil’s Play
小悪魔の遊び
X赤
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。小悪魔の遊びはそれにX点のダメージを与える。
フラッシュバック:X赤赤赤
赤の呪文は猛火。
単純にX点火力ということで、マナが伸びる後半であればあるほど効果的ではあるが、そこにFBが付いたことで、序盤から積極的に使用していくことが出来る。
また1枚で2回唱える機会があるので、赤祭殿との相性も良い。
迫り来る復興/Creeping Renaissance
迫り来る復興
3緑緑
ソーサリー
パーマネント・タイプを1つ選ぶ。あなたの墓地にある選ばれたタイプのすべてのカードをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック:5緑緑
緑の呪文は全体化した自然のらせん。
墓地にあるパーマネントを1種すべて回収できるので、事によっては大量のアドバンテージを得ることができる。
単純に使うにはゲームの後半になるので。あまり活躍を期待は出来ないが、自分から積極的にデッキを削るとまた違う側面があるかもしれない。
特に自身がFBを持っているので、一緒に墓地に落ちてしまっても唱えることが出来るのは大きい。
とりあえず魅力があまり無いのがこのサイクルの特徴(マテ
個人的には・・・
赤>黒>緑>青>白
の順番ですかねー
ただ、白は自分の戦線を維持することが可能なので、単騎無双系や少数精鋭なデッキが使うと非常に面白く。相手に残る1体も転倒の磁石などピン対応できるカードで対抗してやるとよいかもしれない。
また緑はFBやデッキ削りのカードが増えれば考える機会が多いかもしれない。どちらかといえばコンボ向きな気がするけど何かできるかなー
忌むべき者の軍団と炎の中の過去については神話レアを考えるときにでもー
こんな感じデイ!!
コメント
血統の切断は、太陽拳や殻に、タイタンで幻影の像連鎖をされた時に大いに役立ちますし、環境にクローン系が大量にいますのでこれから活躍する…といいなぁって思ってます。こっちのコピーされたら撃てないんですがw
いらっしゃいませー^^
白タイタン+幻影の像は失念してましたね。。。
後続の展開や墓地利用を阻害できる血統の切断はワンチャン!
海外のレシピとかでもたまに見かけるのでもしかすると・・・