【ISD】プレリで気になったことを徒然と
2011年9月25日 考えてみた コメント (2)
今日のプレリで気になった事をちょっとまとめみる。
基本生物
地上は2/3と3/2のどちらかの攻防。
空中は2/1+α
変身カード
・変身カードはブースターパックに1枠で封入されている。
・緑と赤に多いが、それ以外の3色にも一応存在する。
・通常の場合でもコストに見合ったサイズであり、変身すれば一気にファッティに昇格し、一気にゲームを決めることもありえる。
・最も多い、狼男系の変身条件について、
太陽面→月面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれのプレイヤーも呪文を唱えていない場合
まず変身生物が出た次のターンはそれ自体を唱えているため、変身する事は無く、次の自分のターンになる。
もし相手ターン中に呪文が唱えられたとしても、次の自分のターンで呪文を唱えないことで、次の相手のターンに変身させることが出来、遅くとも1ターン待てば変身をかなり期待できる。
さらに盤面中1~2ターン目や終盤であれば、相手が呪文をとなる可能性が少ないので、変身のチャンスが多くなる。
月面→太陽面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えている場合
再変身させる条件になるが、フラッシュバックを使わなければ実はかなり厳しい。また、仮に無理やり呪文を2つ以上唱えても、その次のターンに呪文が唱えることができず、やはり変身されてしまう事が多々にある。
特に2つ以上唱える挙動を自分のターンに行った場合、マナとカードが枯渇し、次の相手のターン中に相手が呪文を唱えなかった場合、また変身されてしまう。逆に相手のターン中にインスタント呪文を2つ以上唱えて、自分のターンに再変身させることが出来れば、手札・ドローにより呪文を引き込みつつ、変身を封じ込めることが出来る。
変身生物は遅くとも相手の次のターンに変身が期待できる・・・ということで、起動型能力にマナがかかるものの相性が良い気がする。
特にイニストラードの狼系はマナを支払うことでボーナスを得られるので、この挙動にマッチしている。
赤緑系の変身生物はコストに見合ったサイズなので、実は変身しなくても充分活躍でき、変身前には「人間」であるので、装備品の人間ボーナスを期待することも出来る。
また、必ず1枠変身カードがあり、それがボムクラスの場合もあるので、ある意味でリミテッドの救済なのかもしれない。
除去
・有力な呪文はやはり白に多い印象。
擬似除去を含めコモンだけでも3~4種あり、レアリティが上がれば、さらに強力に。
しかし実はシステム生物に対する回答カードが無く、小回りが利かないのがなんとも。特に白青飛行ビート系に刺さるカカシを対処できないのは大問題かもしれない。ファッティなどの生物が強力になればなるほど刺さるのが不思議なところw
・擬似除去の代表格バウンスの青。
今回のバウンスの性能は中々に高い印象。
速攻を持つ生物が少なく、トークンを使うせいもあり強力だが、狼男系変身に対する良い回答でもある。
変身後にバウンスすることで変身をリセットさせつつ、相手にマナを使わせてテンポを奪うことができ、地味にFBを持っているので2回使えるのが美味しい。
また、閉所恐怖症といった除去の汎用性は高く、これをつけた段階でタップされるので、トップドローしても弱くない。
・使いづらいがレアリティに比例して強力になる黒
黒のコモン除去の内、エンチャントはインスタントで使えない分使い勝手が悪いが、それでも小型生物を問題無用で処理できるのは大きい。
またもう一つの吸血鬼・ゾンビ・狼男意外を処理できるものは使い勝手が悪い印象。
白い生物全般には効果的ではあるが、それ以外の各色の主力はこのいずれかに該当しており、むしろ一部のボムへの回答になるレベルの印象。
アンコモン以上について生け贄要求ものは横に並ぶ白・赤には不向きではあるがそれ以外には美味く使える。特に強いのは陰鬱バンシーで、-4/-4は殆どの生物や変身後の生物を対処する事ができ、非常に強力なので是非とも回収やリアニメイト使いまわしたいところ。
・火力の赤。
硫黄は汎用除去として点数が高く、序中盤の生物であれば、大概を処理できる。
また赤には火力を内蔵した生物も多々居るため、それらを使うことで戦闘を通して除去することが出来る。
レアリティが上がれば、全体火力も出てくるので、それらでんるべくアドバンテージを稼ぎたいところ。
・生物との合体技の緑
コモンの捕食がやはり強力。
格闘するということではあるが、今回の緑のファッティ率が高く、変身前の生物でも相手の生物と排除することが出来るものも多い。
また、対飛行の蜘蛛シリーズは中~大型飛行生物を如何にかしたり、スピリットトークンズを押さえ込むことも難しくはない。特に陰鬱蜘蛛の制空能力は高め。
縫い合わせシリーズ
所謂唱えるための追加コストとして墓地のカードを除外する青の生物達。
コストとするカードは甲冑のスカーブや錬金術で調達するのが手っ取り早いが、縫い師の見習いを使うことで生物を肥やしつつ盤面を維持できる。
また、レア系のコピーカードとの相性が良く、特に瀬戸際からの帰還は追加コストを要求しないので、非常に使いやすくなる。
ドレイク:
3マナ3/4飛行と通常の飛行生物のスペックを簡単に越え、それだけで押し切ってしまうことが出来るほど。パワーが4無いので、大物狙いされないのがにくいところw
やっかいもの:
4/5のサイズは堅く、出したターンは守り、次のターンには攻撃しても充分。
ただ、地上のバニラなので、簡単に対処されてしまうのが、ちょっと残念。
大巨人:
完全なフィニッシャー要員。
コレを守るだけで簡単にゲームを取ることが出来る。
地味にあるトランプル能力のお陰でチャンプブロックも許さない。
とりあえずこんな感じデイ!!
基本生物
地上は2/3と3/2のどちらかの攻防。
空中は2/1+α
変身カード
・変身カードはブースターパックに1枠で封入されている。
・緑と赤に多いが、それ以外の3色にも一応存在する。
・通常の場合でもコストに見合ったサイズであり、変身すれば一気にファッティに昇格し、一気にゲームを決めることもありえる。
・最も多い、狼男系の変身条件について、
太陽面→月面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれのプレイヤーも呪文を唱えていない場合
まず変身生物が出た次のターンはそれ自体を唱えているため、変身する事は無く、次の自分のターンになる。
もし相手ターン中に呪文が唱えられたとしても、次の自分のターンで呪文を唱えないことで、次の相手のターンに変身させることが出来、遅くとも1ターン待てば変身をかなり期待できる。
さらに盤面中1~2ターン目や終盤であれば、相手が呪文をとなる可能性が少ないので、変身のチャンスが多くなる。
月面→太陽面:各アップキープの開始時、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えている場合
再変身させる条件になるが、フラッシュバックを使わなければ実はかなり厳しい。また、仮に無理やり呪文を2つ以上唱えても、その次のターンに呪文が唱えることができず、やはり変身されてしまう事が多々にある。
特に2つ以上唱える挙動を自分のターンに行った場合、マナとカードが枯渇し、次の相手のターン中に相手が呪文を唱えなかった場合、また変身されてしまう。逆に相手のターン中にインスタント呪文を2つ以上唱えて、自分のターンに再変身させることが出来れば、手札・ドローにより呪文を引き込みつつ、変身を封じ込めることが出来る。
変身生物は遅くとも相手の次のターンに変身が期待できる・・・ということで、起動型能力にマナがかかるものの相性が良い気がする。
特にイニストラードの狼系はマナを支払うことでボーナスを得られるので、この挙動にマッチしている。
赤緑系の変身生物はコストに見合ったサイズなので、実は変身しなくても充分活躍でき、変身前には「人間」であるので、装備品の人間ボーナスを期待することも出来る。
また、必ず1枠変身カードがあり、それがボムクラスの場合もあるので、ある意味でリミテッドの救済なのかもしれない。
除去
・有力な呪文はやはり白に多い印象。
擬似除去を含めコモンだけでも3~4種あり、レアリティが上がれば、さらに強力に。
しかし実はシステム生物に対する回答カードが無く、小回りが利かないのがなんとも。特に白青飛行ビート系に刺さるカカシを対処できないのは大問題かもしれない。ファッティなどの生物が強力になればなるほど刺さるのが不思議なところw
・擬似除去の代表格バウンスの青。
今回のバウンスの性能は中々に高い印象。
速攻を持つ生物が少なく、トークンを使うせいもあり強力だが、狼男系変身に対する良い回答でもある。
変身後にバウンスすることで変身をリセットさせつつ、相手にマナを使わせてテンポを奪うことができ、地味にFBを持っているので2回使えるのが美味しい。
また、閉所恐怖症といった除去の汎用性は高く、これをつけた段階でタップされるので、トップドローしても弱くない。
・使いづらいがレアリティに比例して強力になる黒
黒のコモン除去の内、エンチャントはインスタントで使えない分使い勝手が悪いが、それでも小型生物を問題無用で処理できるのは大きい。
またもう一つの吸血鬼・ゾンビ・狼男意外を処理できるものは使い勝手が悪い印象。
白い生物全般には効果的ではあるが、それ以外の各色の主力はこのいずれかに該当しており、むしろ一部のボムへの回答になるレベルの印象。
アンコモン以上について生け贄要求ものは横に並ぶ白・赤には不向きではあるがそれ以外には美味く使える。特に強いのは陰鬱バンシーで、-4/-4は殆どの生物や変身後の生物を対処する事ができ、非常に強力なので是非とも回収やリアニメイト使いまわしたいところ。
・火力の赤。
硫黄は汎用除去として点数が高く、序中盤の生物であれば、大概を処理できる。
また赤には火力を内蔵した生物も多々居るため、それらを使うことで戦闘を通して除去することが出来る。
レアリティが上がれば、全体火力も出てくるので、それらでんるべくアドバンテージを稼ぎたいところ。
・生物との合体技の緑
コモンの捕食がやはり強力。
格闘するということではあるが、今回の緑のファッティ率が高く、変身前の生物でも相手の生物と排除することが出来るものも多い。
また、対飛行の蜘蛛シリーズは中~大型飛行生物を如何にかしたり、スピリットトークンズを押さえ込むことも難しくはない。特に陰鬱蜘蛛の制空能力は高め。
縫い合わせシリーズ
所謂唱えるための追加コストとして墓地のカードを除外する青の生物達。
コストとするカードは甲冑のスカーブや錬金術で調達するのが手っ取り早いが、縫い師の見習いを使うことで生物を肥やしつつ盤面を維持できる。
また、レア系のコピーカードとの相性が良く、特に瀬戸際からの帰還は追加コストを要求しないので、非常に使いやすくなる。
ドレイク:
3マナ3/4飛行と通常の飛行生物のスペックを簡単に越え、それだけで押し切ってしまうことが出来るほど。パワーが4無いので、大物狙いされないのがにくいところw
やっかいもの:
4/5のサイズは堅く、出したターンは守り、次のターンには攻撃しても充分。
ただ、地上のバニラなので、簡単に対処されてしまうのが、ちょっと残念。
大巨人:
完全なフィニッシャー要員。
コレを守るだけで簡単にゲームを取ることが出来る。
地味にあるトランプル能力のお陰でチャンプブロックも許さない。
とりあえずこんな感じデイ!!
コメント
雑感的なものなので参考になれば幸いです^^