【サイクル】昨日の部下達
2011年4月26日 考えてみた コメント (4)
今日はよい風呂の日、毎月あるのかー(挨拶
前回に引き続き新たなるファイレクシアのサイクルを考えて行きますよっと!
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/newphyrexia/spoiler#)
今回は「総督」サイクル!
構築向きでは無いにしろ、限定戦での活躍見込めるサイクルですよ~
共通点
戦場に出る際に2つの誘発能力の内、1つを選択する。
能力の特徴としては法務官の如く、自分へのメリットor相手へのデメリットということで、状況に合わせてより良いものを選ぶことができる。
おまけ的ではあるがどれもクレリック。
審問官の総督
白はお互いのライフに干渉する能力。
2マナで2/2ということで標準サイズ。CIP能力はさほど強力とは言えないが、主にライフロスでの運用になるかもしれない。(ライフゲインだと空護衛のが性能良いですからね~)
詐欺師の総督
青はパーマネントの状態に干渉する能力。
3マナで1/4のサイズを持つ非アーティファクトの生物は序盤では非常に堅めな印象。加えて瞬速を持つためコンバットトリックとして使うことも充分に出来る。
誘発能力は使い方次第で擬似警戒やブロッカー排除など色々と使い道がある。
また、誘発能力は一昔前に居た「やっかい児」によく似ており、「欠片の双子」での無限増殖コンボも実現できる。
初手が揃っているなら3ターン目にも実現でき、やっかい児に比べて火力に対する耐性もあるので、ワンチャンあるか・・・?
納墓の総督
黒は回収とハンデス能力。
4マナ2/2ということでサイズはちょっともの足りないが、能力はなかなか、序盤であればハンデス能力を使って相手の展開を阻害し、後半であれば墓地の生物を回収することで戦力を立て直すことも出来る。
ハンデス能力は「強迫」とことなり土地も捨てさせることが出来るのは中々に珍しい。
責め苦の総督
赤は生物のサイズへ干渉する能力。
サイズは「納墓の総督」と同じだが、こちらは場の生物へ直接影響できる強さがある。
パワーを上げる能力は殴れる生物がいる状態であれば、単純に強化できるが、「血眼の練習生」や「トゲ打ちの古老」などとのシナジーが見込める。また、タフネス修整は非常に強力な除去して機能する。タフネス2までの生物であれば処理できるので大抵の序盤生物はどうにかできる。
非道の総督
緑は生物サーチと変則根組み。
6マナ3/3という事でリミテッドでも中々厳しいサイズ。
しかし能力は侮りがたい。1つは生物サーチ直接手札に入らないのでアドバンテージにはならないがどの道呼び出すのは次ターンになるので、あまり気にしなくても良いかも。
もう一つは非生物パーマネントを排除するもの、破壊することができないのは残念だが、装備品やPWを対処できる貴重なものには違いない。悪くても土地をはじけばテンポをとる事も出来る。
青以外は構築で使うにはちょっと厳しいですが、リミテッドでは猛威を振るいそうな能力を持つ者が多いですね!
特に赤はタッチで使える除去生物というだけでも評価高いですよ~
青を使ったコンボデッキもちょっと気になるので、機会があれば試して見たいですね!
こんな感じデイ!!
前回に引き続き新たなるファイレクシアのサイクルを考えて行きますよっと!
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/newphyrexia/spoiler#)
今回は「総督」サイクル!
構築向きでは無いにしろ、限定戦での活躍見込めるサイクルですよ~
共通点
戦場に出る際に2つの誘発能力の内、1つを選択する。
能力の特徴としては法務官の如く、自分へのメリットor相手へのデメリットということで、状況に合わせてより良いものを選ぶことができる。
おまけ的ではあるがどれもクレリック。
審問官の総督
審問官の総督
白白
クリーチャー - クレリック
アンコモン
~が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。
「あなたは2点のライフを得る。」
「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。」
2/2
白はお互いのライフに干渉する能力。
2マナで2/2ということで標準サイズ。CIP能力はさほど強力とは言えないが、主にライフロスでの運用になるかもしれない。(ライフゲインだと空護衛のが性能良いですからね~)
詐欺師の総督
詐欺師の総督
2青
クリーチャー - クレリック
アンコモン
瞬速
~が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。
「あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。」
「いずれかの対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とし、それをタップする。」
1/4
青はパーマネントの状態に干渉する能力。
3マナで1/4のサイズを持つ非アーティファクトの生物は序盤では非常に堅めな印象。加えて瞬速を持つためコンバットトリックとして使うことも充分に出来る。
誘発能力は使い方次第で擬似警戒やブロッカー排除など色々と使い道がある。
また、誘発能力は一昔前に居た「やっかい児」によく似ており、「欠片の双子」での無限増殖コンボも実現できる。
初手が揃っているなら3ターン目にも実現でき、やっかい児に比べて火力に対する耐性もあるので、ワンチャンあるか・・・?
納墓の総督
納墓の総督
2黒黒
クリーチャー - クレリック
アンコモン
~が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。
「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中からクリーチャーでないカードを1枚選び、その後そのプレイヤーはそのカードを捨てる。」
2/2
黒は回収とハンデス能力。
4マナ2/2ということでサイズはちょっともの足りないが、能力はなかなか、序盤であればハンデス能力を使って相手の展開を阻害し、後半であれば墓地の生物を回収することで戦力を立て直すことも出来る。
ハンデス能力は「強迫」とことなり土地も捨てさせることが出来るのは中々に珍しい。
責め苦の総督
責め苦の総督
3赤
クリーチャー - クレリック
アンコモン
~が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-0/-2の修整を受ける。」
2/2
赤は生物のサイズへ干渉する能力。
サイズは「納墓の総督」と同じだが、こちらは場の生物へ直接影響できる強さがある。
パワーを上げる能力は殴れる生物がいる状態であれば、単純に強化できるが、「血眼の練習生」や「トゲ打ちの古老」などとのシナジーが見込める。また、タフネス修整は非常に強力な除去して機能する。タフネス2までの生物であれば処理できるので大抵の序盤生物はどうにかできる。
非道の総督
非道の総督
5緑
クリーチャー - クレリック
アンコモン
~が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。
「あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開しその後ライブラリーを切り直してそのカードを一番上に置く。」
「クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。」
3/3
緑は生物サーチと変則根組み。
6マナ3/3という事でリミテッドでも中々厳しいサイズ。
しかし能力は侮りがたい。1つは生物サーチ直接手札に入らないのでアドバンテージにはならないがどの道呼び出すのは次ターンになるので、あまり気にしなくても良いかも。
もう一つは非生物パーマネントを排除するもの、破壊することができないのは残念だが、装備品やPWを対処できる貴重なものには違いない。悪くても土地をはじけばテンポをとる事も出来る。
青以外は構築で使うにはちょっと厳しいですが、リミテッドでは猛威を振るいそうな能力を持つ者が多いですね!
特に赤はタッチで使える除去生物というだけでも評価高いですよ~
青を使ったコンボデッキもちょっと気になるので、機会があれば試して見たいですね!
こんな感じデイ!!
コメント
問題ないですよ
オレも大体抜刀で狩りますw
黒or赤を刻印できれば普通に強いと思います!
青を刻印してのトークン大量展開にも期待w
どもです^^
強走とか色々準備してがんばってみますよ!
ミミック+総督は面白そうですねw
(リミテッドで実現できるあたり期待値が大きかったり)
状況限られるけど、ミミック+青総督+大建築家が揃うと1マナ@1トークンを溢れさせたりw