【サイクル】初手キープ?
【サイクル】初手キープ?
【サイクル】初手キープ?
今日は七夕、タナバターはプレデター(挨拶

今日の大更新でM11のフルスポイラーが公開されましたね~
まぁリストはあとでジックリ見ますが、偏りがちょっと見られるのでリミテッドがまた荒れそうな中身ですね。


~急転回~

M11にはサイクルがいくつか見られますので、その中から今日は力線サイクルを見てみたと思います。

「力線」サイクルとは・・・
点数で見たマナ・コストが「4」であり、エンチャントである。
また、ゲーム開始時の手札にある場合、それが戦場に出ている状態でゲームを開始することができる。

● 神聖の力線/Leyline of Sanctity
神聖の力線
2白白
エンチャント
レア
~があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

白の力線は上位版「象牙の仮面」。
象面に比べると、
1.力線テキストと持っている。
2.対戦相手の呪文や能力に対して耐性
の点で優れている。

これが有効に働く場面は多々あるが、思いつく限りで箇条書きにしてみた。
・対赤系デッキにおける火力呪文
・対黒系デッキにおける手札破壊呪文
・各種PWに対する耐性。
現環境の命題である一部のPW対策になってくれるのはありがたい。
新ジェイスの一番目および四番目の能力、リリアナやチャンドラの一番目の能力を使い難くすることが出来る。ソリンに至ってはほぼ完封されるというある意味での黒殺しw

あと3ヶ月ほどではあるがエンチャントレスデッキには入れてみたい1枚。
また、集団意識を一緒に置いておいてやるとプレイヤーを対象に取る呪文が2倍になったりする。


● 予期の力線/Leyline of Anticipation
予期の力線
2青青
エンチャント
レア
~があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたは土地でないカードを、瞬速を持っているかのように唱えても良い。

青の力線は土地以外に瞬速付与。
能力としては地味ながらも、相手の動きを見つつ行動できるアドバンテージは特殊なため、評価しにくいところがある。
簡単な話でコレだけでは勝てないというのが要因かもしれない。
しかし、例えば「ラノワールのエルフ」1枚を出すにしても、相手の動きを見つつ、相手のターン終了時に呼んでやれば、次のターンにはすぐに攻撃に移れる。

瞬速が活きる所を考えてみる。
・相手の攻撃のたびに手札の生物をブロックさせるかどうか考えられる。
・ターン終了時に生物を出すか除去呪文を打つか考えられる。
・普段は出来ないような順番で能力をスタックに積めるので思わぬコンボを生む。
ちょっと考えたところでこんな感じでしょうか。
こちらが考えられる=プレッシャーの構図はあると思うので弱くないと思いますね。

欲張りかもしれないが、起動型能力にも瞬速つけてくれれば良いのにな~
そうすれば、装備やレベルアップがすごく面白くなるんですけどねww


● 虚空の力線/Leyline of the Void
虚空の力線
2黒黒
エンチャント
レア
~があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
いずれかのカードがあらゆる領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

黒の力線は対戦相手の墓地を除外する。
実は力線サイクル発祥のギルドパクトから再録だったりしますw

この手のカードが出るのは墓地利用が脅威となった環境の時、今のスタンダードは果たして・・・?
現状は墓地利用がメインとは言い切れない「復讐蔦」を始め、上陸で転生する「恐血鬼」やグリクシスのキーワードである蘇生を持つ生物の活躍が見られる。また、M11では性質の悪い再生を持つ「組みなおしの骸骨」もいる。

とは言え現状の墓地対策カードが不足しているかというとそうでもない。
戦場に出るだけで墓地を吹き飛ばす「ボジューカの沼」、ほぞのアーティファクトある「大祖始の遺産」、墓地にあるカードからデッキや手札を破壊する「消えないこだま」といった墓地を対策するには充分なカードが揃っている。これらを押し退けてまで入るような環境になるかどうか・・・楽しみですね~


● 処罰の力線/Leyline of Punishment
処罰の力線
2赤赤
エンチャント
レア
~があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
プレイヤーはライフを得られない。
ダメージは軽減できない。

赤の力線はコアセット版の「恒久の拷問」
赤メインのデッキにとってはガンでしかなかった「コーの火歩き」の強さをリセットしてしまう強力なエンチャント。
ライフ獲得を阻害することでダメージ計算を狂わされず、絆魂を無意味なキーワードにしてしまう。またダメージ軽減を阻害する事で赤が苦手なジェイスレイターなどのターボフォグデッキにはトドメでしかない。

便利な面もあれば不便な面もある。
赤いデッキにとって4マナは重い部類になり、これを特殊条件で出す事が出来なければ後半まで手札の肥しになる。加えて特殊条件を満たすためにほぼ4枚デッキに装填されるが、初手で引けなければ意味が無く、やはり手札の肥しになる。
さらに、コレがたとえ初手にあったとしても2枚以上は正直必要なく、複数枚出しても現状の赤デッキでは旨味が無い。

メリットとデメリットをよく考えて上で採用しなければならないところを考えると選択肢は増えたものの悩みのタネがまた1つ増えたようなものかも知れない。


● 活力の力線/Leyline of Vitality
活力の力線
2緑緑
エンチャント
レア
~があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
クリーチャーが一体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得ても良い。

緑の力線は生物とプレイヤーに栄養を与えてくれる。
他のとは異なり複数枚あっても無駄になり難い1枚。
能力は地味と思われがちだが、どちらも構築・限定戦ともに面倒な能力である。

生物のタフネスが+1されることで同型生物との戦闘の際には一方的に勝つことができ、全体火力へのある程度の対策となる。また場にティム系生物が居る場合でもタフネス1の生物を安心して出す事が出来る。

ライフ獲得能力は「生命の管理人」と異なり自分の生物限定になっているものの、RoEでエルドラージ・落とし子が出ていたことが大きい。例えば「コジレックの捕食者」を出せば3点得るボーナスに加え3/4、0/2、0/2の3体が並ぶことになる。また、目覚めの領域を置くことでアップキープに安定して1点獲得+0/2生物を得ることが出来る(両方とも複数枚張ることでねずみ講のごとく倍々に増えていくw)。


ざっと見たところではこんな所でしょうか。
個人的には
青>白=緑>赤>黒
の評価です。
黒は次のSoMの中で「黄泉からの橋」の様な能動的に墓地を利用するようなデッキで且つ速度が速いものがあればワンチャンスか。(最近見るスタンカニドレッジの速度を考えるともしやと思ってしまう)
赤は完全にサイド要因であり、赤系の早いデッキを扱えない人間なのでこんなんです;;

M11のプレリまで@3日

こんな感じデイ!!

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