【DGM】亜種変異種とニヴ煽りとアルマジロと
【DGM】亜種変異種とニヴ煽りとアルマジロと
【DGM】亜種変異種とニヴ煽りとアルマジロと
ちょっと遅れたけど簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

霊異種/Ætherling
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/243
霊異種
4青青
クリーチャー - 多相の戦士
レア
青:~を追放する。次の終了ステップの開始時に、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
青:このターン、~はブロックされない。
1:~はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
1:~はターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。
4/5

変異種の亜種
6マナにして4/5は悪くないサイズではあるが、戦場に出たときに能力が無いのはちょっと残念。ただ、元祖と同様にマナさえあれば生存能力は非常に高い。
今回の子は重くなったためか一時追放能力に加えて、アンブロと能力が強力になっている。前者はラスに巻き込まれず、後者は確実にダメージを与えてくれるので、コントロール系フィニッシャーとして一考して良さそうなもの。


天才の煽り/Blast of Genius
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/243
天才の煽り
4青赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを3枚引き、その後カードを1枚捨てる。~はそのクリーチャーかプレイヤーに、捨てたカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。

煽りストスペル。
手札を肥やしつつ、ディスカードを使った火力と中々に面白いもの。ソーサリータイミングなのが残念ではあるが、DGMの分割カードを捨てれば高い火力を期待できそうか。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
ドラゴン化/Dragonshift
1青赤
インスタント
レア
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。
超過:3青青赤赤

ドラゴラム・・・?。
自軍生物1体をターン終了時まで完全にドラゴンへ変身させる。サイズは4/4とちょっと物足りないが、それでも大型の飛行なので、頭数を揃えて超過すればゲームを終わらせるには充分なもの。
また、インスタントなので、攻撃が通る際に使えるのもポイントが高く、相手の攻撃に合わせて討ち取る事出来たりできなかったりw


コロズダのゴルゴン/Korozda Gorgon
3黒緑
クリーチャー - ゴルゴン
アンコモン
接死
2,あなたがコントロールするクリーチャー1体から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
2/5

カウンター変換機。
5マナ2/5の接死と守りは充分。さらに自軍のどこかにある+1/+1カウンターを使って相手生物を虚弱にする能力を持つ。
活用で乗せるカウンターが主な負担先になりそうではあるが、近いギルドの「解鎖」持ち生物のカウンターを使うことでブロック要因を増やしつつ、相手生物を弱体化することもできる。


ひるまぬ勇気/Unflinching Courage
1緑白
エンチャント - オーラ
アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともにトランプルと絆魂を持つ。

帰ってきたアルマジロの外套。
2番目の誘発効果がキーワード能力になった以外に特に目立った変更点はないため、インベ期の恐怖が思い出される。。。
再生持ち生物に付けること戦闘では負けず、ほぼ確実にライフを獲得できる手段になれる。


ノシ
【DGM】白緑チャンピオンと帰還ゴブと中級へリックスと
【DGM】白緑チャンピオンと帰還ゴブと中級へリックスと
【DGM】白緑チャンピオンと帰還ゴブと中級へリックスと
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

イマーラ・タンドリス/Emmara Tandris
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/ct/243
イマーラ・タンドリス
5緑白
伝説のクリーチャー - エルフ・シャーマン
レア
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンに与えられるすべてのダメージを軽減する。
5/7

白緑のチャンピオン。
7マナ5/7とテイサ並の重量級で自軍のトークンに与えられるダメージを0にするプリベント能力を持つ。レアという事で大分自重したのかそれほど強力に見えないテキストなので、構築戦で見ることは少ないか。
リミテッドではあれば、居住を中心にしたトークンデッキで役立ちそうではあるが、トークンが居ないとバニラなので、下手をするとコモンに負けかねないのが残念。
テイサといい容姿がコストに見合わないw


薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/pr/243
薪荒れのシャーマン
2赤
クリーチャー - ゴブリン・シャーマン
レア
湧血 - ターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、~があなたの墓地にある場合、あなたは「3」を支払ってもよい。そうした場合、~をあなたの手札に戻す。
3/1

帰還能力持ちゴブリン。
バニラではあるが湧血持ちなので、そちらが主な仕事になりそうだが修整値的にはタフネス修整がもう少しあっても良かったかも。
自軍生物がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたときにマナを払うことで手札に帰還できるので、湧血能力や壁役、自己ハンデス要因として使えそうかも。


戦導者のらせん/Warleader’s Helix
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/td/243
戦導者のらせん
2赤白
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。

少しだけ強くなった稲妻のらせん。
4点のダメージをインスタントタイミングで放てるので、生物除去としては充分。さらにライフも回復できるならダメージレースを巻き返すのにも充分。
ただしへリックスに比べコストは2倍なので、枚数積むのは難しいか。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
反射起こし/Wake the Reflections

ソーサリー
コモン
居住を行う。

THE居住呪文。
最低限の1マナで居住を行えるが、戦場にいるトークン次第なので、構築と要相談かも。
トラフトの天使をカウンターやケア呪文を構えながら増やせそうではあるが、「根生まれの防衛」とどちらがよいか考えどころかも。
→トラフトのトークンは戦闘終了時に取り除くので、ソーサリーな呪文で増やすには手間だったよ。。。


捕縛/Catch
1青赤
ソーサリー
レア
パーマネント1つを対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

+融合

放流/Release
4赤白
ソーサリー
レア
各プレイヤーはアーティファクトを1つ、クリーチャーを1体、エンチャントを1つ、土地を1つ、プレインズウォーカーを1体を生け贄に捧げる。

レイコマ+変則スモポ。
捕縛はパーマネントを取れるレイコマ系スペルとしては範囲が広く扱いやすいが色指定がある分使うデッキをより選んでしまったかも。

放流は各パーマネントを互いに生け贄にささげるので、こちらが相手よりも2つ以上種類が少ない状況でないとアドが稼げないのは痛いが、PW+αな除去と考えると目を瞑れる範囲かもしれない。

融合することで相手の選択幅を制限できるようになり、アドも得やすくはなるが、9マナはさすがにやりすぎな気がしてならない。


今日のイマーラで各ギルドのチャンピオンは出揃いましたね~
アゾリウス、ゴルガリ、ラクドス、グルールがよい所か、半分なら悪くないか・・・?

もう一つの楽しみな神話枠も残すは青黒のみ・・・ラザーヴさんの暗躍に期待して良いんですよね!?
そういえばイラストギャラリーのドラゴンは今回のレアって事なのかな~まさかアンコじゃ。。。

ノシ
【DGM】多色ロードと採掘呪文と過剰ドロー徴収者と
【DGM】多色ロードと採掘呪文と過剰ドロー徴収者と
【DGM】多色ロードと採掘呪文と過剰ドロー徴収者と
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

迷路者サイクル
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/243
いずれもコモンであり6マナで多色生物にキーワード能力を付与する。ロード本体もこの能力を持っている。
青が一番強そうな印象ですねー
迷路の歩哨/Maze Sentinel
5白
クリーチャー - エレメンタル
コモン
警戒
あなたがコントロールする多色のクリーチャーは警戒を持つ。
3/6

白は警戒。
6マナ3/6は硬さ充分。さらに警戒を持つため、防御を崩さずに攻撃へいけるのも嬉しい。
ロード能力は多色の生物にとりあえず攻撃させる機会を作れるので大体のギルドと相性がよい。


迷路の滑空者/Maze Glider
5青
クリーチャー - エレメンタル
コモン
飛行
あなたがコントロールする多色のクリーチャーは飛行を持つ。
3/5

青は飛行。
飛行はリミテッドではかなりの重要項目なので、それを多色生物に付与できる存在は非常に大きく、さらに本体もタフネス5なので対処し難くよい感じです♪
回避能力の付与ということで、「暗号」の誘発や大型に「進化」した生物と一緒に使ってやりたい

迷路の嫌悪者/Maze Abomination
5黒
クリーチャー - エレメンタル
コモン
接死
あなたがコントロールする多色のクリーチャーは接死を持つ。
4/5

黒は接死。
サイズを無視して相内要因となれる能力なので、大型が持つのはあまり意味は無いが、コンバットトリックを合わせられても相打ち出来るので無いよりは良い。
小型のマルチ生物達を複数立てればそれだけ戦場がグダるので時間をかけて「強請」したり、相打ち上等で「暗号」した生物や「活用」を持つ生物を飛び込ませられる。


迷路の急襲者/Maze Rusher
5赤
クリーチャー - エレメンタル
コモン
速攻
あなたがコントロールする多色のクリーチャーは速攻を持つ。
6/3

赤は速攻。
大型の速攻持ちは擬似火力になれるが、如何せんこのコストでタフネス3はちょっと心もとないか。
直ぐに攻撃に移れるので、ファッティなグルールや「大隊」を達成するのに役立ちそうか。


迷路のビヒモス/Maze Behemoth
5緑
クリーチャー - エレメンタル
コモン
トランプル
あなたがコントロールする多色のクリーチャーはトランプルを持つ。
5/4

緑はトランプル。
記事の書き手的には6/4が好みらしいが、それだとロード能力は持てないのでこのサイズが落としどころらしいw
とはいっても大型のトランプルはダメージをゴリ押す上で非常に強力なので、グルールやシミックなど大型が揃いやすいギルド向きか。


発掘された道しるべ/Uncobered Clues
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ur/243
発掘された道しるべ
2青
ソーサリー
コモン
あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはそれらの中からインスタント・カードやソーサリー・カードを合わせて最大2枚まで公開してもよい。そうしたなら、その公開したカードをあなたの手札に加える。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

たまに出る3マナで2枚までカードが獲得できるかもしれない呪文。
近畿の錬金術と比べると不確実でソーサリーなタイミングなのが残念。ただ、デッキ内の呪文の枚数に依存するので構築次第な印象。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops
1青赤
クリーチャー - サイクロプス
コモン
防衛
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、~はターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに、このターン防衛を持たないかのように攻撃できる。
1/4

竜壮者系生物。
窯の悪鬼に続く第三弾になるが、今回はキーワード能力を持たない代わりに高いタフネスを持っている。
先達方と同じく、軽量な呪文を連打した上で殴るデッキが出来上がりそうではあるが、その中に回避能力を与える呪文を加えなければならないので、より構築を選びそうな印象。
幸いISDブロックにはブロック突破系のFB呪文があるので、意外と簡単に達成できる条件なのかもしれない。


概念泥棒/Notion Thief
2青黒
クリーチャー - 人間・ならず者
レア
瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
3/1

過剰ドローにペナルティを与える泥棒。
4マナの3/1と青にしては重くサイズが心もとないが、瞬速を持つため奇襲性は高め。
スタンだと打ち消し上等のスフィンクスの啓示に対応してやるのが、一番効果的ではあるが、さすがにこれを知っていたらそんなことはやらない気がする。
むしろ熟慮とかの細々したドローを奪い取る方が嫌らしいかもしれない。
過剰なドローをするデッキやドローをさせる呪文と一緒に使うとより効果的か。何だかんだの「人間」なので、魂の洞窟経由で出てくることもあるかもしれない。


ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade
1赤白
クリーチャー - ヴィーアシーノ
コモン
速攻
~が戦場に出たとき、これはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2

登場ボーナス付き突撃者。
空騎士と同じく3マナの速攻もちではあるが、こちらは地上な分、弱そうに見える。
ただ、能力を考える奇襲性を考えるとこちらの方が上かもしれない。
迷路サイクルの赤と白それぞれと相性が今一なのが残念だな~


歪んだ体形/Warped Physique
青黒
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/-Xの修整を受ける。Xはあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。

変則2マナ除去呪文。
手札枚数に依存するためコントロール寄りなのは分かりやすい。序盤から充分な除去力を持つので、スタンでも充分に使われそうな印象、手札を失い難いボーラスの占い師ともども良い仕事をしそうだw
啓示を打った次のターンで使えばほとんど破壊呪文と変わりない性能のはず。


ノシ
【DGM】好きな物いっぱい 輪廻転生と高位吸血鬼と知識槽と誤訳?
【DGM】好きな物いっぱい 輪廻転生と高位吸血鬼と知識槽と誤訳?
【DGM】好きな物いっぱい 輪廻転生と高位吸血鬼と知識槽と誤訳?
簡易です~
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死橋の詠唱/Deadbridge Chant
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/243
死橋の詠唱
4黒緑
エンチャント
神話レア
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードをあなたの墓地に置く。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードを1枚無作為に選ぶ。それがクリーチャー・カードである場合、それを戦場に出す。そうでない場合、それをあなたの手札に加える。

輪廻転生エンチャント。
戦場に出たときにライブラリーを10枚程削り出すが、次のアップキープから墓地のカードをランダムに蘇生させる大振りエンチャント。
生物であれば直接戦場へ、そうでなければ手札へと毎ターンアドを稼ぎ出してくれる。墓地を追放するカードを併用することで回収先を絞ることができ、死儀礼のシャーマンは良い相方になりそうか。


ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/rc/243
ヴィズコーパの血男爵
3白黒
クリーチャー - 吸血鬼
神話レア
絆魂、プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたのライフが30点以上であるとともに対戦相手1人のライフが10点以下であるかぎり、~は+6/+6の修整を受けるとともに飛行を持つ。
4/4

セラの高位僧+ZEN吸血鬼な男爵。
とりあえず5マナな上に3つのキーワード能力持ちの4/4というだけで充分過ぎる性能。
さらに自分ライフが30点以上か相手のライフが10点以下であれば先の3つのキーワードに加え、飛行と10/10にまで成長する。
→原文を見るに「A and B」なので自分のライフが30点以上(A)であり、相手のライフが10点以下(B)の時の修整かもしれません。
日本語版だと「AであるかBであるかぎり」何だけども。。。

破壊呪文の2系統白と黒に対する耐性があり、さらに回復まで出来るので、枚数積んで良さそうなボスですね~
ミジウムの迫撃砲やバウンスには弱いが、それ以外の防御範囲を考えれば他の呪文で充分にケアできそうか。
(Sin Collectorとかハンデスとかかな)


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm
3赤赤
エンチャント
レア
プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後そのプレイヤーは~により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

赤くなった代わりに1マナ軽くなった知識槽のようなもの
誘発後の呪文がランダムになったものの、そこは構築を絞ればどうにでも対応できそう。色々なカードで悪さが企めるが、とりあえず知識槽絡みで白の呪いと組み合わせてのロックデッキは面白いかもw


生存/Alive
3緑
ソーサリー
アンコモン
緑の3/3のケンタウルス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

+融合

存命/Well

ソーサリー
アンコモン
あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体につき2点のライフを得る。

トークン生成+頭数回復。
生存はケンタウルスの伝令経由でのトークン生産相当ではあるが、議会の召集の存在を考えるとやっぱり重いか。

存命は頭数に依存するので、戦場の状況次第で強さが変わるが、ライフ回復だけでは総じて弱い感。

融合することでCIP頭数*2点ゲインなケンタを作る事になるが、やはり戦場に依存するので、期待できなければ大人しくケンタウルスの癒し手のが良いかもしれない。


軍団の戦略/Legion’s Initiative
赤白
エンチャント
神話レア
あなたがコントロールする赤のクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする白のクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
赤白,~を追放する:あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを追放する。次の戦闘の開始時にそれらの追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それらのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。

ボロスの賛歌
赤い生物のパワーを上げ、白い生物のタフネスを上げる変則的な強化に加え、全体除去回避能力まで持つ。現状頭数を揃えるなら白の方が得意としているだけにちょっと残念なものではあるが、赤い生物は速攻を持つものが多いので、その打点が上がるだけでも充分かも。また白い生物にもサリアの様な低タフネス生物がいるので悪くない。
自身を追放することで一時避難が出来るので全体除去を回避するのが基本的な使い方になるが、他にもレイコマした生物のコントロールを維持したり、オレリアの戦闘回数を増やす事も出来たりもする。
使うなら枚数積みたいものなので、神話レアでハードルが上がっているのはちょっと残念かも。


野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra
X赤緑
クリーチャー - ハイドラ
神話レア
二段攻撃
~は、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
1(赤/緑):~の上に+1/+1カウンターを1個置く、この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときににも起動できる。
0/0

凶暴性充分なグルール産神話ハイドラ。
X呪文なので、状況によりより大きく成長させる事ができるが、使うなら5か6マナくらいで着地させたいところか。
二段攻撃持ちなので、生物戦では有利・・・と思ったら反攻者を越えられないので、ランペイジャーや怨恨などでトランプルな能力を付加させたいところ。
出た後でもマナを使うことで強化できるので、トップ勝負に出てくると非常に厄介な存在か。


軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion
2赤白
伝説のクリーチャー - 人間・兵士
レア
~は破壊されない。
大隊 - ~はターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。
2/2

赤白のチャンピオン。
4マナ2/2と残念サイズではあるが、破壊されないので大隊の頭数要因としては充分、さらに自身も大隊することでファティになれるので、破壊されないマストブロック生物としてなれれば充分かもしれない。
オドリックの戦術があれば光りそうだけど、それを除くと重さが気になりますね。


カードギャラリーの補足として各GPでのプレイマットになるカードも判りましたね~
野蛮生まれのハイドラ:GPバンコク
前駆ミミック:GPポーランド
名演撃:GPカンザス
ラクドスのギルド門:GPヨーテボリ

ハイドラとかミミックがいいなー

ノシ
【DGM】ミミックとジャンドパンチと石サイクルと
【DGM】ミミックとジャンドパンチと石サイクルと
【DGM】ミミックとジャンドパンチと石サイクルと
簡易です~
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前駆ミミック/Progenitor Mimic
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ftl/243
前駆ミミック
4緑青
クリーチャー - 多相の戦士
神話レア
あなたは~を、これが「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーがトークンで無い場合、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。」を得ることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーのこぴーとして戦場に出してもよい。
0/0

ターン毎に1人?増えるクローン。
6マナと重くなったものの、生存ターンが続けばコピートークンを発生し続けることが出来る増殖機能を持っている。このトークンはテキスト上コピー能力で増える事ができないので毎ターン1体づつ増えるのに注意。
コピー先カードが増えるだけなので、後続の伝説生物を対処することは出来ないのがちょっと残念か。既にある「身分詐称」ではこちらをケアできるので使う場合には要検討。


Give+Take
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/243
Give
2緑
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3つ置く。

+ 融合

Take
2青
ソーサリー
アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上にある+1/+1カウンターを全て取り除く。あなたはその総数に等しい枚数のカードを引く。

成長+減衰ドロー。
Giveはソーサリータイミングではあるものの生物を3回り大きくするので、擬似的な強化エンチャントとして見れなくも無い。コストに対する修整値の中々良いので、分割モード付きと考えると結構お徳か。

Takeは対象生物のカウンターをドローに変えるもの。こちらはソーサリータイミングに限られるのが非常に手痛いが、シミックの進化力を考えるとこんなものなのかもしれない。

融合することで6マナ3ドローのカードとなるが、対象と変えることより多くドローしたり、軽いドロー+強化と選択できる。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
肉体/Flesh
3黒緑
ソーサリー
レア
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはあなたが追放したカードのパワーに等しい。

+ 融合

血流/Blood
赤緑
ソーサリー
レア
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

死体装備+レンジストライク
肉体は墓地の生物カードに依存するため修整値のブレ幅は広いが、対戦相手の墓地にあるカードまで対象に出来るので、リアニメイトを牽制しつつ自軍を強化できる。

血流は一方的などつき、生物のパワーに依存するものの、基本的な除去であり、高火力にもなりえるのは実にグルールらしい。融合しなくても勇血との相性も良いので、こちがの方が軽くて扱いやすいかも。

融合することで墓地の生物パワー+対象生物生物のパワーの打点をいずれかに飛ばせる高火力カードになる。


● 導き石サイクル
ラクドスの導き石

アーティファクト
コモン
T:あなたのマナ・プールに「黒」か「赤」を加える。
黒赤,T,~を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

印鑑サイクルの後継。
全ギルドの色の組み合わせであったものでとりあえず例示はラクドスをw
中盤のマナ加速+後半のドローと無駄になり難いカード。またコモンであるためリミテッドでの入手難易度も低くデッキの多色化に貢献しやすい。
とは言え魔鍵サイクルを見た後だとどうしてももの足りないので、構築シーンでは・・・
順番逆だったらもう少し印象が変わってたかな~


ノシ
【DGM】対コントロールと対コントロールとテいサ?と
【DGM】対コントロールと対コントロールとテいサ?と
【DGM】対コントロールと対コントロールとテいサ?と
簡易です~
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復活の声/Voice of Resurgence
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/242
復活の声
緑白
クリーチャー - エレメンタル
神話レア
対戦相手1人があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、または~が死亡したとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。」を持つ緑であり白であるエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2

トークン生産エレメン。
2マナ2/2と熊ではあるが、相手が自分ターンに呪文を唱えるか自信が死亡したときにエレメンタルを生産する能力を持つ。
(このトークンは昨日の記事に出ていたもの・・・あの時は土地の総数と書いたけど生物数だったのね。。。)

ビートダウンなデッキ相手であれば、頭数を減らさずにブロッカーを用意できる上、コントロールなデッキ相手ならとにかくトークン能力がいやらしく働く生物。
コストを見るとガドックと比べてしまうが、こちらは自分のデッキに被害を与えない分さすが神話レアと言ったところ。でも使うなら4枚は欲しいので神話の定義とは一体・・・


化膿/Putrefy
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/242
化膿
1黒緑
インスタント
アンコモン
アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。

旧ラヴニカからの帰還者。
3マナ破壊呪文は「殺害」があるが、こちらはマルチな分アーティファクトも破壊でき、さらに再生不可能力まで持っている。
多色化が進むご時世なので、黒2点よりも黒緑の方が捻出しやすいので色が合うなら素直にこちらになるか。
再生を持つのが主にゴルガリな生物が気がするけど、まぁ気にしちゃ駄目かw

これがあると屈辱や電解なんかも戻ってくるのでは期待してしまう♪


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
狩りの仕込み/Bred for the Hunt
1緑青
エンチャント
アンコモン
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

マグピー能力付与エンチャント。
条件は+1/+1カウンターが乗っている生物という事で、意識して構築すればそこまで厳しくはないもの。+1/+1カウンターは進化・活用・解鎖・不死のキーワードを始め色々なカードについているのでリストを眺めなおすと面白いかも。


不可侵議員/Council of the Absolute
2白青
クリーチャー - 人間・アドバイザー
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・カードでも土地カードでもないカード名を1つ指定する。
あなたの対戦相手は選ばれた名前を持つカードを唱えられない。
あなたが唱える選ばれた名前を持つ呪文は、それを唱えるためのコストが「2」少なくなる。
2/4

4世判事の親戚。
指定した呪文のコストを低減し、相手に使わせない能力を持つので、指定条件を考えると対コントロール用なのは判り易い。
スフィンクスの啓示、至高の評決が主な指定先になるか、相手次第ではミジウムの迫撃砲もあるか。


精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク/Mirko Vosk, Mind Drinker
3青黒
伝説のクリーチャー - 吸血鬼
レア
飛行
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが4枚公開されるまでカードを公開し続け、その後それらのカードを自分の墓地に置く。
2/4

ディミーアのチャンピオン。
5マナ2/4飛行と若干弱めの設定ではあるが、攻撃がプレイヤーに通れば特殊なデッキ破壊を行えるので、2-3回の成功で相手のデッキは相当に薄くなるか。
ただ、このマナ域とサイズを考えると物足りない感はあるので、リミテッド止まりの強さなのかもしれない。


オブゼダートの救済/Obzedat’s Aid
3白黒
ソーサリー
レア
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。

拡大リアニ。
対象範囲がパーマネントと拡大したため、今まで出来なかったPWの蘇生も可能になった。
現状の大振りカードを見るとPWニコルや全知あたりがひどいことをしてくれる予感♪

ところでフレーバーの「テいサ・カルロフ」って誰なんですかね?ww


腐敗農場の骸骨/Rot Farm Skeleton
2黒緑
クリーチャー - 植物・スケルトン
アンコモン
~ではブロックできない。
2黒緑,あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを墓地に置く:~をあなたの墓地から戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
4/1

蘇生能力持ちの草死体。
4マナ4/1でブロッカーになれないと攻めてないと役に立ちにくいものではあるが、一応蘇生能力があるため息長く使えるが、それでも1/1の再生生物で止まってしまうので厳しい印象。


名演撃/Showstopper
1黒赤
インスタント
アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで「このクリーチャーが死亡したとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。」を得る。

死亡生物が足を引っ張れるお祭り呪文。
インスタントなタイミングではあるが、使うなら大量に除去される際が理想的か、ただ打点が飛ぶ先は生物に限られるので、直接フィニッシャーになれないのが非常に残念なところ。
主にリミテッドで使うようなのかなー


狂気の種父/Sire of Insanity
4黒赤
クリーチャー - デーモン
レア
各終了ステップの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨てる。
6/4

ハンデス内蔵生物-2
6マナ6/4のバニラという事で、役に経ち難いところではあるが、各終了ステップに各プレイヤーにハンデスを強いるので、相手がタップアウトしている状況であれば、いきなりトップ勝負に持ち込むことが出来る。
コストが気になるが、手札の消耗が早いデッキやFBを多用するデッキにはピッタリな1枚。


エントリーセット画像
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1210
10ギルドの中から選ばれたのは・・・
・アゾリウス
・オルゾフ
・ラクドス
・グルール
・シミック
選考基準は一体・・・
エントリーセットの目玉?の看板レアはそれぞれのチャンピオンのようです。
Foil補正を含めればアゾリウス、オルゾフ・ラクドスが欲しいところかな~

ノシ
【DGM】黒緑チャンピオンとイゼット術と血魔女ちゃんと忘れ物追記
【DGM】黒緑チャンピオンとイゼット術と血魔女ちゃんと忘れ物追記
【DGM】黒緑チャンピオンとイゼット術と血魔女ちゃんと忘れ物追記
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ct/242
縞痕のヴァロルズ
1黒緑
伝説のクリーチャー - トロール・戦士
レア
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、それぞれ活用を持つ。活用のコストはそれ自身のマナコストに等しい。
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:~を再生する
2/2

ゴルガリのチャンピオン
再生能力はあるものの3マナ2/2と微妙な感じ。ただ、戦場にいる間は墓地にある生物カード全てのゴルガリの「活用」を与えるため、実際のサイズは2/2以上になりえる。
活用コスト=マナコストと分かりやすい形ではあるが、RTRではこのイコールであることや活用コストの方が安い事はあまりないので、素直にありがたい強化能力と考えられるか。
カウンターの数はパワーに依存するので、低マナで高いマナレシオを持つのものや頭でっかちが適任か。

戦場以外の領域のパワーを参照するので、ルール上でちょっと調べておいた方がいいものがありそうだな~


Turn+Burn
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/td/242
Turn
2青
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはターン終了時まで全ての能力を失い、0/1の赤の奇魔になる。
融合



Burn
1赤
インスタント
~は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。
融合

お粗末+ショック。
Turnは1マナ重いお粗末ではあるが、インスタントタイミングで使えるので、コンバットトリックとしては充分か。
能力を失わせるので、反攻者やスラーグを相手取る時には非常に有効な呪文として働きそうな予感♪

Burnは1マナ重いショック。コストが重くなったのは残念ではあるが、Turnのモードが使えるためのコストと考えれば我慢が出来そうか。
融合することで5マナで対象の生物を破壊する呪文変化できるのは良いですね~


各種プロモ
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1209
● プレリリースプロモ
→参加者:「迷路の終わり」(既出なので省略)
→迷路イベント勝者:特別イラストFoil「平地」

● 発売記念フライデープロモ
Breaking
青黒
ソーサリー
レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から8枚のカードを墓地に置く。
融合



Entering
4黒赤
ソーサリー
レア
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。それはターン終了時まで速攻を得る。
融合

デッキ破壊+リアニメイト
Breakingはディミーアらしいデッキ破壊呪文。不可視の一瞥と比べてしまうと劣ってしまうが、Enteringのモードもつかえると考えれば安いものかな。
リミテッド的には8枚でも充分に痛いデッキ破壊ですがw

Enteringはいずれかの墓地からのリアニメイト。
墓場からの復活と比べると1点重いコストが気になるが、こちらは速攻を持つため全く持っての下位呪文というわけではない。
融合呪文の性質上対象を取らない珍しいリアニ呪文なので、フィズや相手に先の展開を読ませにくくする事も地味に面白い。

融合することで墓地に復活させたい生物がいなくてもデッキからのワンチャンを狙える。


● ブースターボックス購入者特典
→「静寂宣告」(既出なので省略)


● ゲームデイプロモ
→参加者:
トロスターニの召喚士
5緑白
クリーチャー - エルフ・シャーマン
アンコモン
~が戦場に出たとき、警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体、緑の3/3のケンタウルス・クリーチャー・トークンを1体、トランプルを持つ緑の4/4のサイ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1

1枚で4匹パーティ相当のエルフ。
1~4までのサイズを持った生物を呼び出せるので、いきなり部隊が出来上がるのは面白い。
リミテッドならばこれでいきなり盤面がふさがる事があるかもしれないw

→上位賞:「イゼットの模範、メーレク」(既出なので省略)

● リーグ戦プロモ
→特別イラスト版「飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークン」

● 新規トークン
→「このクリーチャーのパワーとタフネスはあなたがコントロールする土地の総数に等しい」を持つ緑であり白である★/★のエレメンタル・クリーチャー・トークン
このトークンを発生させるカードは明日のプレビューに出るとかどうとか。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
ラクドスの血魔女、イクサヴァ/Exava, Rakdos Blood Witch
2黒赤
伝説のクリーチャー - 人間・クレリック
レア
先制攻撃、速攻
解鎖
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている他の各クリーチャーは速攻を持つ。
3/3

ラクドスのチャンピオン、エクサー・・・イクサヴァちゃん!
4マナにして4/4速攻の先制攻撃持ちと非常に攻撃的で、他のカウンターが乗っている生物にも速攻を与える良い指揮官。
カウンターを載せる手段は問われないので、解鎖・活用・進化といったRTRワードに加えて、不死なんかも考慮したいところですね。
また、白ミケウスやアジャニでカウンターを載せて速攻なんていうのも面白そうかも♪

ポストオリヴィアかと思っていたらポスト貴種だったでござるww


第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth
3白青
伝説のクリーチャー - 人間・兵士
レア
プロテクション(赤)
~が戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする点数で見たマナ・コストが4以下の土地でない各パーマネントを留置する。
4/4

アゾリウスのチャンピオン。
5マナ4/4で赤テクション持ちと厄介そうな存在であり、さらにCIPでコスト4以下への留置と強烈な能力まで持っている。
能力が役立つかどうかは環境しだいではあるが、さすがのこれだけ広範囲だと使われない事が珍しいか、赤テクションもミジウムや戦慄掘り、反攻者対策にはよさげですね。

こんな能力がないと押さえ込めないとか第10管区は魔境ですね・・・ラクドス地区か?w

ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient
3赤緑
クリーチャー - ビースト
レア
プレイヤー1人がマナを引き出す目的で土地を1つタップするたびそのプレイヤーはその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
7/5

マナバイン内蔵のファティ。
とりあえずコストに対するサイズの以上さが目立つ。ただしバニラなので、能力を考えるとケッシグが良い相方になれそうか。


~追記~
普通に1コラム分が抜けてた・・・orz
血の公証人/Blood Scrivener
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/pr/242
血の公証人
1黒
クリーチャー - ゾンビ・ウィザード
レア
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1

暴勇で追加ドローをさせてくれるゾンビ。
2マナ2/1とサイズは残念ではあるが、手札が無い状況でドローするときに1枚追加してくれる能力を持つ。
コストの安いカードをばら撒く様なデッキであれば直ぐに手札にが空になるので、この手のカードの存在は大きいかも既存のゾンビデッキに限らず、ジャンドビートなんかのデッキで使ってみても面白そうな1枚。



ノシ
【DGM】1枚で2枚、2枚で1枚+非公式な拾い物を追記
【DGM】1枚で2枚、2枚で1枚+非公式な拾い物を追記
日本語公式コラムよりDGMカードのプレビューがありましたよっと!
http://mtg-jp.com/reading/special/014282/
武装/Armed
1赤
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに二段攻撃を得る。
融合



物騒/Dangerous
3緑
ソーサリー
アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする
融合

二段攻撃付与とルアーの組み合わせ。
どちらもタイミングはソーサリーなので、戦闘前に使うのが前提で物騒は軽い上にサイズ修正と二段攻撃と相手のスキあらば一撃必殺も夢じゃ無さそうな性能か。
また物騒は所謂「寄せ餌」効果で相手のシステム生物を討ち取ったり、大型生物を使って相手の戦線を崩壊させたり出来る。

融合する事で相手の生物を壊滅させる事が出来るので、マナの溜まるゲーム後半で勝負を決するのに充分な性能かもしれない。

~追記~
ネットの海から拾い物を画像-2に
http://www.magicspoiler.com/mtg-spoiler/lavinia-of-the-tenth/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+MagicSpoiler+%28Magic+Spoiler%29
コスパ良好な上に広範囲な留置とは強烈ですね~
素のサイズと能力、種族とCIPの要素と色々と悪さできそうかなー



ノシ



【DGM】テイサ・・・ちゃん?と門番サイクルと縁切りと
【DGM】テイサ・・・ちゃん?と門番サイクルと縁切りと
【DGM】テイサ・・・ちゃん?と門番サイクルと縁切りと
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ur/242
幽霊の特使、テイサ
5白黒
伝説のクリーチャー - 人間・アドバイザー
レア
警戒、プロテクション(クリーチャー)
クリーチャー1体があなたに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
4/4

オルゾフのチャンピオン、テイサちゃん(中年)
旧ラヴニカの御曹司期では3マナと軽かったものが、RTRブロックでは7マナと非常に肥えた大きくなったが、盤面への支配能力は強力になり、警戒と生物テクションを得た上に、プレイヤーへダメージを与えた生物を幽霊化し支配する様になった。
7マナは重いがリアニ出来るこの色の組み合わせならばある程度は無視でき、本体の負うダメージもオルゾフの「強請」でライフを得ていればそこまで苦しくないはず。
ただタフネス4はミジウムの射程なので、油断は禁物かも知れない。

ギルド長よりも大きなコストというのはやっぱりストーリーを意識したものなのかなー


門番サイクル
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/li/242
門を2つ以上コントロールしているときにボーナスをくれる生物サイクルの様ですね。生物スペックは軒並み4マナ2/4

太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers
3白
クリーチャー - 人間・兵士
コモン
~が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4

白の門番は騎士の呼び出し。
ボーナスを得られれば合計4/6なので、マナレシオは中々に良い感じ。

オパール湖の門番/Opal Lake Gatekeepers
3青
クリーチャー - ヴィダルケン・兵士
コモン
~が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/4

青の門番はキャントリップ化。
4マナ2/4のキャントリップの評価はよく判らないものだけど、青絡みのギルドのキーワードを考えると手札を失わずに高いタフネスを用意出来るのは結構良いことかもしれない。

ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers
3黒
クリーチャー - ゾンビ・兵士
~が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-2/-2の修正を受ける。
2/4

黒の門番は弱体化修正。
とりあえず火炎舌のコモン版ということで問題なく強い気がする。RTR・GTCでは除去の少なさが目立ったので、CIPで小型をやれるこれは中々に良いですね♪


溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers
3赤
クリーチャー - 人間・戦死
~が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
2/4

赤の門番はレイコマ。
現レイコマが3マナなので1マナ追加したら生物がついて来たと考えると中々に良いですね~
門を揃えるのが難しそうではあるが、ボロスだと頭数の用意に加え、高タフネスで帰還率の高い生物は使いやすそうな印象。

サルーリの門番/Saruli Gatekeepers
3緑
クリーチャー - エルフ・戦士
コモン
~が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、あなたは7点のライフを得る。
2/4

緑の門番はライフゲイン。
ライフゲインだけだと地味ではあるが、生物についているなら話は別。門蔦が使える緑なので、誘発する機会は思った以上に多いやも。
ビート相手にライフの3分の1相当を回復できるなら1ターンくらい得たような感覚かなー


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds
1白
インスタント
レア
各プレイヤーはそれぞれ、多色のパーマネントを1つ生け贄に捧げる

対マルチな呪文。
全員が生贄に捧げる若干のリスクを持つカードではあるが、こちら構築段階でケアできるので、相手にだけ損害を与えられる可能性は充分に大きい。
ビートダウン系だとエミッサなどが邪魔をするが、パーマネントが少ないコントロール系にとっては最悪PWがながれてしまうので嫌な存在か。
オリヴィアとかオレリア、貴種を処理できるのもいいですねー

罪の収集者/Sin Collector
1白黒
クリーチャー - 人間・クレリック
アンコモン
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚選び、そのカードを追放する。
2/1

変則ハンデス内蔵生物。
CIPで相手のインスタントかソーサリーを追放できるので、コントロール系相手には中々にいやらしい一枚。
漕ぎ手の様にこれが処理されても手札に戻ることが無いのは良いポイントで、さらに本体が生物なので、明滅してもう一回できるのもうれしい仕様。
生物タイプ「人間」を持つので、人間リアニで難なく採用でき、カウンターや同系を相手取るときに活躍してくれそうか。


ノシ
【DGM】ワーム発生と青緑チャンピオンと二撃必殺?デーモンと
【DGM】ワーム発生と青緑チャンピオンと二撃必殺?デーモンと
【DGM】ワーム発生と青緑チャンピオンと二撃必殺?デーモンと
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

ワームの到来/Advent of the Wurm
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/rc/242
ワームの到来
1緑緑白
インスタント
レア
トランプルを持つ緑の5/5のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

ワーム発生呪文。
4マナにして瞬速とトランプル持ちの5/5という事で、コストに対するサイズに加えて能力も充分。
コンバットで相手の生物を討ち取ったり、擬似速攻をもったりと中々にやりおる。さらにトークンであるため、セレズニアの「居住」とも相性がよく、これを種にトークンを発生させ続けるのも難しくないか。
ただ、呪文であるため魂の洞窟の適用外であったり、バウンススペルに弱いか。


育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/242
育殻組のヴォレル
1緑青
伝説のクリーチャー - 人間・マーフォーク
レア
緑青,T:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。それの上に置かれている各カウンター1個につき、それと同じカウンターをもう1個そのパーマネントの上に置く。
1/4

光らせの王。
本体は3マナ1/4と懸命な守備力を持つが、その起動型能力はシミックの「進化」との相性は良好。
カウンターを倍化できるので、進化で貯めたカウンターを増やすのが主な使い方になるか。PWは例外なのが残念ではあるが、某正義の勇者さんは生物化すること奥義の発動に大きく近づくことが出来る。
またカウンターの種類は問わないので某生物の牛歩カウンターを倍化するのも面白い。ただアップキープを迎えないと勝利できないので注意。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
残虐の達人/Master of Cruelties
3黒赤
クリーチャー - デーモン
神話レア
先制攻撃、接死
~は単独でしか攻撃できない。
~がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で~は戦闘ダメージを割り振らない。
1/4

対無限ライフ?の達人デーモン。
5マナ1/4と黒赤生物らしからぬサイズではあるが、先制攻撃と接死のおかげで生物戦闘ではほとんど負け無しなのに加え、プレイヤーへの攻撃が止められなければどれほどライフがあろうが「1」にしてしまう強力な能力の持ち主。
1にした後であれば火力などで〆ることもできるので、能力が誘発したらほとんど勝ちかもしれないw
少なくとも2回攻撃を邪魔されなければゲームに勝利できるので、トップ勝負している盤面でこれが出てくる状況を作るのが面白そうか。
→誘発強制じゃないですか!やだー

ノシ
【DGM】赤青い巨星と青赤チャンピオンと分割を融合と忘れ物を追記
【DGM】赤青い巨星と青赤チャンピオンと分割を融合と忘れ物を追記
【DGM】赤青い巨星と青赤チャンピオンと分割を融合と忘れ物を追記
簡易です~
公式よりドラゴンの迷路のカード情報が追加されましたよっと!

ラル・ザレック/Ral Zarek
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/242
ラル・ザレック
2青赤
プレインズウォーカー - ラル
神話レア
+1:パーマネント1つを対象とし、他のパーマネント1つを対象とする。その前者をタップし、その後その後者をアンタップする。
-2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。
-7:コイン投げを5回する。表が出た回数1回につき、このターンの後に追加1ターンを行う。
初期値:4

ついに登場したハラハラ好きなおじさんPW。
4マナで初期忠誠4と大きく、+能力を使えばボロスの魔除けでも落とせないところまで持っていくことが出来る。

1番目の能力はパーマネント2つをタップとアンタップ。
忠誠上昇能力らしく派手さは無いが、範囲がパーマネントに適用されるので、アンタップはマナ加速や擬似警戒、起動型能力の複数回起動、タップ能力はブロッカーの排除や相手の阻害呪文をケアしたりと強力な印象。

2番目の能力は「灼熱の槍」
とりあえず出たときに相手の生物を焼いて本体の安全を確保したり、そのまま火力として対戦相手を焼くことも出来る丸い能力。

3番目の能力は赤らしいカオスと青らしいターン追加の奥義。
コインフリップに依存はするが2-3ターン取れるだけでも盤面を巻き返したり、そのまま勝負を決めるには充分なもの。
ただ安定感はないので、2番目の能力を優先する人が多いかなー


イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ftl/242
イゼットの模範、メーレク
伝説のクリーチャー - 奇魔・ウィザード
レア
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがインスタントかソーサリー・カードである場合、あなたはそれを唱えてもよい。
あなたのライブラリーからインスタン呪文かソーサリー呪文が唱えられるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
2/4

チャンピオンサイクルのイゼット。
6マナ2/4とサイズは今一でミジウムに焼かれてしまうのはなんとも残念。ただそこは青赤のチャンピオンということで、インスタントかソーサリーに限る擬似「未来予知」を内蔵しており、それによって唱えた呪文をコピーするオーバー能力も持つ。
ニヴには劣るものの、何かすごいループデッキが出来そうでちょっと怖いw

あと、昨日の非公式情報はなんだったのかとw


DGM新メカニズム
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/242
RTRとGTCで新ワードが出尽くしてDGMでは収録されないと思っていたらまさかの新キーワードが登場w
融合/Fuse
あなたが融合を持つ分割カードを唱えられるときに、他の分割カードと同様に、片方の呪文を選んで唱えることができます。そして、あなたがそれを手札から唱えていた場合(通常はそうなります)、両方のコストの合計を支払うことで両側の呪文を一つの呪文として唱えるということもできます。その場合、両側の呪文の対象は別々に選ばれ、まず左半分の指示が処理され、その後に右半分の指示が処理されます。

例示としてプレビューカードも
労苦/Toil
2黒
ソーサリー
アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
融合


苦難/Trouble
2赤
ソーサリー
アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの総数に等しい点数のダメージを与える。
融合

血の署名+突然の衝撃。
労苦は色拘束が緩くなった血の署名なので、黒が薄いデッキでも充分に使用できそうか。ただ、3マナになったので重く感じますね。
逆に苦難は単純にコストが下がったので、使いやすく、昨今のスフィンクスの啓示の大量ドローにも若干対抗できそうなもの。
さらに重くはなるが融合することでこの二つを同時に発動できるので、終盤では非常に厄介やも。

しかし、このカードの存在はティボルトを否定してしまっている様な気がするが大丈夫なのだろうか?w


門とブースターパック
DGMのブースターパックでは通常の基本土地スロットで基本土地の代わりにギルド門やショックランド、「迷路の終わり」が封入されている。

マルチカードのプレビューにて1枚追加がありますね。
返済代理人/Deputy of Acquittals
白青
クリーチャー - 人間・ウィザード
コモン
瞬速
~が戦場に出た時、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻しても良い。
2/2

救済能力を持った人間。
過去の救済ライオンとは違いこちらは戻すのは任意になるので、少なくとも瞬速の熊として使えるか。CIPや破壊されうる生物を回収できればアド面では美味しいもの。
アゾリウスのキーワード「留置」は何気に生物のCIP能力である場合が多いので、再利用するのにちょうど良いですね♪


イラストギャラリー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#
中身は今日公開されたカード達なので割愛


~追記~
Beck+Call
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/242b
Beck
緑青
ソーサリー
レア
このターン、クリーチャーが戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
融合



Call
4白青
ソーサリー
レア
飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。

バントな融合呪文。
シミックサイドは使用ターン中に出た生物にキャントリップを付けるもの。炎樹族やトークンなど複数体呼び出せるものと相性がよいですね。ちなみに相手の生物でもカードが引けそうなテキストなので、瞬速を牽制することも出来そうですw
アゾリウスサイドは鳥トークンの呼び出し単純に6マナ4/4飛行とレアと見るにはちょっと物足りないか。融合で使いたいところはであるが、8マナはちょっと使い難い印象ですね。

ノシ
【THS】神話セットなのか~
【THS】神話セットなのか~
【THS】神話セットなのか~
簡易です~

公式より次期セット名のアナウンスがありましたよっと!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1196
とは言っても先週末のPAX EASTにて告知されていましたがねw

気になるセット名は・・・

テーロス/Theros

聞いた事の無い単語なので、どんなものなのか気になりますねー
ちなみにコードネームは"Friends"

基本情報
セット名:Theros(THS)
カード総数:249枚
プレリリース:2013/09/21-22
発売日:2013/09/27
ゲームデイ:2013/10/19-20
ツイッター:#MTGTHS
https://twitter.com/#!/search/realtime/%23mtgths
初期コンセプト・デザインチーム:Mark Rosewater (lead),
Ethan Fleischer,
Ken Nagle,
Zac Hill,
and Jenna Helland

最終デザイン・調整チーム:Erik Lauer (lead),
Zac Hill,
Dave Humpherys,
Doug Beyer,
Shawn Main,
and Tom LaPille

同時公開イラストは光る槍を携えたおじさん。
ただし、周りの風景と比べると異様に大きい。また、1番目以降のブロック名も告知されており「Born of the Gods(神々の誕生?)」「Journey Into Nyx(ニュクスへの旅?)」と続くようです。
イラストに加えて2番目と3番目の名称から考えるとギリシャ神話をモチーフにしたものの様ですね~
映画だとイモータルやタイタンシリーズを見ていただけにどういったものが出てくるのか非常に楽しみですね♪


そういえば、今回の告知にはエキスパンションシンボルが無いけど、どうしてだろか?

ノシ
【Ftv】20周年とGP横浜の絵師さんについて
【Ftv】20周年とGP横浜の絵師さんについて
【Ftv】20周年とGP横浜の絵師さんについて
簡易です~

公式より次のFrom the vaultシリーズの告知がありましたよっと!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1171
気になるセット名は・・・

From the Vault: Twenty

マジック生誕20周年を記念するセットのようで、過去にあった大きな大会での重要パーツカードが収録されるようです。

基本情報
・20枚のFoilカード
・ダイス型ライフカウンター
・コレクターズガイド
・新枠で印刷され、一部初めて新枠化するものも
・黒枠で印刷され、大会での使用も可能

製品コンセプトとデザイン:Gavin Verhey and Jeremy Jarvis
発売日:2013/08/23
価格:$39.99

同時公開イラストはなにやら「精神力」を感じるおばちゃん。
一体どんなカードなのか、何が収録されるのか楽しみですね♪


~蛇足?~
GP横浜にて来日予定だったイラストレーターの1人「Todd Lockwood」氏は諸事情により来れないとか。残念だけど、家族第一だよね。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtg/event/grandprix/yokohama13

ノシ
【色々】禁止改訂とかDGMプレリとか
【色々】禁止改訂とかDGMプレリとか
【色々】禁止改訂とかDGMプレリとか
簡易です~

公式より禁止・制限リストの改訂告知がありましたよっと!
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/232

モダン 禁止入り
・血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
・煮えたぎる歌/Seething Song

Magic Online Pauper 禁止入り
・巣穴からの総出/Empty the Warrens
・ぶどう弾/
・激励/Invigorate

スタン、エクテン、レガシー、ヴィンテ
→特になし

という事でモダン環境にまた揺さぶりが起きそうですが、ほとんど手をつけていないフォーマットなので、余り気にならないかな~
禁止の発効は2013/02/01からなので、今週いっぱいですが、ちょっと注意。


また、公式よりドラゴンの迷路のプレリリースについてアナウンスがありましたね。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1156
どうやら引き続きギルドパックを使う用ですが、今回は全10ギルドが一斉に集まるので全部並んだ姿は壮観ですねw
それぞれのギルドパックは二つのギルドをサポートするデッキが組めるそうな

プレリリースカードは今回は全て共通という事で1種のみ、今回はプレリでの使用は出来ないそうな。
また、プレリでは「The Maze」なる同時進行のイベントある様で、ある一定の条件を達成していく事で特別賞を手に入れられるそうです。
ちなみに賞品は特別な基本土地Foilだとか、特別イラストだとうれしいのでちょっと気になる♪

各ブースターパックには基本土地の変わりに特殊地形が収録される様で、各ギルド門がDGMのシンボルを持って収録されるようです。
また、この枠にてウギンの目に続く、神話レア土地が当たる可能性もあるようですよ!!

とりあえずはここまでの情報ですが、神話土地の存在やカード情報など気になる情報が多くてなによりですw

何組むも引き続きよろしくです~
http://kuro3bun4.diarynote.jp/201301280051424508/

ノシ
【大会】武蔵@シールド戦 長からの応援
【大会】武蔵@シールド戦 長からの応援
【大会】武蔵@シールド戦 長からの応援
今日もゲームショップ武蔵にてシールド戦に参加してきましたよっと!

参加者は14人の全4回戦と相成りました。
頂いたパックからは・・・
・ギルドの抗争
・死の存在
暴動の長、ラクドス
・超音速のドラゴン
・拘留の宝珠
・正当な権威
RTR最後のシールド戦のためかギルド長が駆けつけてくれました!
でも昨日も居たような・・・w
プールと相談して↓の白青赤を構築。
生物 15
1 叫び回る亡霊
1 剣術の名手
1 新プラーフのギルド魔道士
1 凍結燃焼の奇魔
1 太陽塔のグリフィン
1 歌鳥の売り手
1 秘密を盗む者
1 浮遊障壁
1 アゾリウスの大司法官
1 武器庫の護衛
1 暴れ玉石
1 ルーン翼
1 虚無使い
1 超音速のドラゴン
1 イスペリアの空見張り

呪文 8
1 素早い正義
1 払拭
1 イゼットの魔除け
1 拘留の宝珠
2 騎士の勇気
1 正当な権威
1 トロスターニの裁き

土地 17
1 アゾリウスのギルド門
1 イゼットのギルド門
7 平地
5 島
3 山

残念ながら高射砲手も居なかったのでラクドス様はベンチへw
構成的には若干の後手仕様?先手確定時は浮遊障壁と武器庫の護衛、平地を跳ね散らす凶漢2枚と山1枚へ変更しましたね。

対戦結果
第1ラウンド 黒青t赤 ○○
第2ラウンド 白緑t青 ××
第3ラウンド 黒緑白 ×○○
第4ラウンド 赤黒青 ○××

という事で最終成績は・・・
2-2-0
ですた(´・ω・`)
GTC前最後だっただけに勝ち越しで終われなかったのは残念。。
でもこの環境は複数ある組み方から一番良い組み合わせを見つける構築は面白かったですね~
ただ、ネズミは別ゲー過ぎるので勘弁・・・DGMで悪夢にならない事を祈ります。。。

来週からはGTC環境という事で気を取り直して頑張りたいと思いますよ!

こんな感じデイ!!
【GTC】タコメイジと最後?の神話と白に赤が備わった聖騎士と
【GTC】タコメイジと最後?の神話と白に赤が備わった聖騎士と
【GTC】タコメイジと最後?の神話と白に赤が備わった聖騎士と
簡易です~
公式よりギルド門審判のカード情報が追加されましたよっと!

シミックの干渉者/Simic Manipulator
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/twtw/230
シミックの干渉者
1青青
クリーチャー - ミュータント・ウィザード
レア
進化
T,~の上から+1/+1カウンターを1個以上取り除く:パワーがこれにより取り除かれた+1/+1カウンタ0の総数以下のクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
0/1

コントロール奪取能力のタコメイジ。
3マナ0/1とサイズは考える必要もないが、進化を持つため、サイズアップは見込める。但し、能力は非常に厄介でカウンターをコストに生物のコントロールを奪取する非常に強力なもの。条件は取り除いたカウンターの数よりも少ないパワーなので、オルゾフやシミック系には強力な能力ではあるが、素のサイズが大きいグルール系にはあまり役に立たないかも。対象となる生物のパワーを何らかの呪文で落とす事で奪取を容易にでき、その手の呪文は青の得意分野なので、良い相方が見つかるかもしれない。

パワー0の生物に対してもカウンターを1個消費しなくてはならないので、出た段階では全くといっていいほど仕事をしないですね。。。

ページの下部には既に情報サイトで流れている悲報ですね・・・


練達の生術師/Master Biomancer
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/230
練達の生術師
2緑青
クリーチャー - エルフ・ウィザード
神話レア
あなたがコントロールする他の各クリーチャーは、それの上に~のパワーに等しい数の追加の+1/+1カウンターが置かれ、他のタイプに加えてミュータントである状態で戦場に出る。
2/4

後続にCIP能力を付与するエルフ。
4マナ2/4と大蜘蛛サイズで、戦場に出た段階では何も仕事をしないが、後続に自身のパワー分のカウンターをばら撒いてくれるので、小型でも中型サイズまでLvアップして登場できる補佐能力を持つ。
シミックに置いて生物が出るたびに進化できるかどうかは非常に重要な問題なので、それを解消できるこれの存在は非常にありがたいもの。
エンチャントや装備品、呪文などでパワーを上げてやる事で得られる恩恵も大きく出来るのは良いポイントですね♪


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#
真似るスライム/Miming Slime
2緑
ソーサリー
アンコモン
緑のX/Xのウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。

最大サイズの生物と同じ様なサイズを真似るスライム生成呪文。
シミックの呪文らしくファッティであれば強力な呪文になるが、小型ばかりの状況ではちょっと残念。どちらかと言えばグルールの呪文な気がしてならないw
これ単体だと仕事を出来ない状況もあるので、生物枠で考えるのが厳しそうだけど・・・しようがないのかな~


真火の聖騎士/Truefire Paladin
赤白
クリーチャー - 人間・騎士
アンコモン
赤白:~はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
赤白:~はターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/2

白に赤の能力が備わったパラディン。
2マナ2/2警戒とマルチ生物とするにはちょっとおとなしめ、と思いきやマナがある限りダメージを加速したり、戦闘で有利なキーワードを得たりと非常に出来る子。
ボロスの大隊能力とのシナジーはほとんどないが、旧ラブニカのボロスにはいそうなので、まぁ納得。でも構築使うには今一な気がするのは何でかな~w


予想外の結果/Unexpected Results
2緑青
ソーサリー
レア
あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上のカードを公開する。それが土地でないカードである場合、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。それが土地カードである場合、あなたはそれを戦場に出し、~をオーナーの手札に戻してもよい。

シミック式デザイア。
デッキを混ぜ混ぜしてトップからフィニッシャーが呼び出せるかもしれない人間力が大きく影響しそうな呪文。でもこの手の運試しものは精神の願望があったときから好きだったんですよね~w
でも使うなら重い呪文ばかりのデッキになりそうで、しかもXを含む呪文をなるべく使いたくないと非常にシビアな構築条件なので、しばらくはスルーかな。。。

一応土地の場合にはお情けで再抽選をさせてくれるが、4マナで土地ブーストしてこれを得るでは何だか悲しいですね。


ちゃんとカウントしてないのであやふやですが今日のシミックエルフで神話枠が全て埋まったとか。
んーオブゼダートと予見者が欲しいところかな~
そういえば「打ち消されない」サイクルはどこ行った!?

ノシ
【GTC】公平?ボブと歩くヘリックスとオルチャと
【GTC】公平?ボブと歩くヘリックスとオルチャと
【GTC】公平?ボブと歩くヘリックスとオルチャと
簡易です~
公式よりギルド門審判のカード情報が追加されましたよっと!

ダスクマントルの預言者/Duskmantle Seer
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/td/230
ダスクマントルの預言者
2青黒
クリーチャー - 吸血鬼・ウィザード
神話レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失い、その後それを自分の手札に加える。
4/4

みんなに優しくなった?ボブ。
4マナ4/4の飛行吸血鬼と色々と合格点、さらにアップキープでは追加ドローまで与えてくれるが、それはみんな公平に行われる。
とは言え無料でドローという事ではなく、点数に等しいライフを落とすデメリット持ち。

ビートダウンなデッキあれば問題なく入りそうな性能な上、追加で相手のライフを削ってくれるので、思わぬタイミングで勝利できるかもしれないw
また、コントロールなデッキであってもライフゲインの手段を用意したり構築を工夫することでデメリットを軽減した上でフィニッシャーになりえるサイズなので検討の余地があるかも。

イラストはkev氏という事で是非ともFoilで手に入れたい一枚ではあるが・・・神話レアでこの性能だとお値段が心配です。。。


火花の強兵/Spark Trooper
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/pr/230
火花の強兵
1赤赤白
クリーチャー - エレメンタル・兵士
レア
トランプル、絆魂、速攻
終了ステップの開始時に、~を生け贄に捧げる。
6/1

ボーライ亜種。
4マナと重いが速攻を持ち、頭でっかちにトランプルとダメージを与える気満満なのはいい感じ♪
ターン終了時に退場してしまうが、攻撃力は高いので是非とも銀刃の聖騎士と組ませてやりたいですねw


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#
昨日の日本語公式より見つけた「霊体化」は省略
火拳の打撃者/Firefist Striker
1赤
クリーチャー - 人間・兵士
アンコモン
大隊 - クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
2/1

リミテッド向け大隊戦力。
2マナ2/1と序盤なら何とか我慢できる性能、中盤以降は残念な感じになるが、大隊能力を使うことが出来れば、相手のブロックを阻害して他の部隊仲間の攻撃を助ける事ができる。レアのゴブリンと比較するとちょっと残念が気もするが、単騎で耐えている相手にはこちらの方が嫌な存在かもしれない


溶鉄の始源体/Molten Primordial
5赤赤
クリーチャー - アバター
レア
速攻
~が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。ターン終了時まで、それらのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
6/4

始源体サイクルの赤。
7マナ6/4の速攻と攻めッ気が強く、CIPで相手の生物を徴用することも出来る。
打点こそ低くなるが、コストの安い徴収兵がいる現状ではちょっと厳しいか、むしろ魔王戦ではこの手生物の存在はありがたかったりする♪


グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast
5赤緑
クリーチャー - ビースト
レア
~か他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その戦場に出たクリーチャーはそれと格闘を行う。
6/6

グルールの喧嘩売り。
7/マナ6/6とサイズは充分だが、ちょっと重い。自身か他の生物が出たときに対戦相手の生物と強制格闘する能力を持つので、相手の小型生物は出てきにくくなる。
格闘は強制されるため、サイズが大きいものが居ると生物が手札でモジモジしてしまうが、そこは生物を除去手段として考えればいい様な気がしなくも無い。
幸いグルールの生物はファッティが多いので、通常の場合ならこちら負ける様な格闘はほとんど無いか。


無慈悲な追い立て/Merciless Eviction
4白黒
ソーサリー
レア
以下の4つから1つを選ぶ。
「すべてのアーティファクトを追放する。」
「すべてのクリーチャーを追放する。」
「すべてのエンチャントを追放する。」
「すべてのプレインズウォーカーを追放する。」

白命令の如く多数のモードから選択する不気味な太陽呪文。
アーティファクトとエンチャントは場合によりけりではあるが、オルゾフ色のラスはこれが初めてなので、至高の評決を入れられなかったデッキには朗報か。
6マナと重いので、小回りは聞き難いが、除去範囲を選べ、いずれも追放なので、後腐れなく処理できるのはありがたい・・・ただしスラーグ牙は。。。


オルゾフの魔除け/Orzhov Charm
白黒
インスタント
アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それとそれにつけられているあなたがコントロールするすべてのオーラをオーナーの手札に戻す。」
「クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを失う。」
「あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。」

魔除けサイクルのオルゾフ。
1番目の能力は自軍生物とオーラの送還能力。
オーラをつけた生物が除去されてしまうとアド損なので、それを回避できる能力はありがたい。また相手のエンチャンだけはしっかり墓地に送り込んでくれるあたり配慮が行き届いている。

2番目の能力は終止化した「血の復讐」。
特に条件も無く生物を除去できるが、代償としてそのタフネス分のライフが必要となる。とはいってもそれでどうにかなるのならば問題なく使ってしまいたい生物は多々いるので、非常に強力なものだと思いますね。
究極の価格で処理できないファルケンラスの貴種やハントマスターに加え、今日の歩く火力など除去することが優先となるものが多くなりますね。

3番目の能力は1マナリアニメイト。
環境で戦場に再び呼び寄せたい1マナ域の種類によるが、現状だと死儀礼のシャーマンあたりか。GTCのカードリストが出揃うまでのお楽しみになりますが、気になる人は早めにリストアップした方が良いかも。
個人的には宿命の旅人やアゾリウスのハイブリ梟が気になる存在ですかね。


PWP称号追加
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/230
PWPシステム上でギルドを選択して、一定の条件を満たすことで得られる称号が増えたようです。
詳しくはリンク先を見たほうが早そうです。

ノシ
【非公式】押し引きが高める返し技
日本語公式からGTCのカードプレビュー記事があがってましたね。
http://mtg-jp.com/reading/special/004191/
霊気化
3青
インスタント
アンコモン
すべての攻撃クリーチャーをオーナーの手札に戻す。

4マナと重く対象も限定されるが、生物を戻す事ができる。
リミテッドシーンだと、相手の総攻撃を華麗にかわしてテンポまで取れるまで出来そうな呪文ですね。

使い方の想定などについては日本語公式の記事に詳しく書いてあるので、読んでおいて損は無さそうですね~

イラストが中々に綺麗ですね♪
フレーバーもそうだけど、この呪文唱えてる魔術師さんはどなた?(´・ω・`)

ノシ
【GTC】変化ステージとグルルチャと呪禁ジャマーと
【GTC】変化ステージとグルルチャと呪禁ジャマーと
【GTC】変化ステージとグルルチャと呪禁ジャマーと
簡易です~
公式よりギルド門審判のカード情報が追加されましたよっと!

演劇の舞台/Thespaian’s Stage
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ur/230
演劇の舞台
土地
レア
T:あなたのマナ・プールに「1」を加える。
2,T:土地1つを対象とする。~はそれのコピーとなり、この能力を得る。

土地コピー土地。
過去にヴェズーバが存在したが、こちらは出た直後にはただの無色土地。ただし能力を起動すれば好きなタイミングでコピーになり、さらに上書きまで可能となる。
スタンでコピーしたい様な土地は無いが、過去にはデメリットを持つが複数のマナを生み出すものもあったので、それらをコピーできればマナ加速が可能になる。
また、2マナを使うことで色拘束が強いカードを使いやすくするといった効果も期待できるか。
魂の洞窟をコピーしてもカウンター耐性を持たす事が出来ないのが何とも残念か。


殺戮角/Slaughterhorn
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/230
殺戮角
2緑
クリーチャー - ビースト
コモン
湧血 - 緑,~を捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。
3/2

グルールの主力?
3マナ3/2のバニラとリミテッドならばのサイズ。ただしそこはグルールギルドのカードという事湧血を持つ。
湧血のコストは1マナと軽く、修整値もほとんど巨大化同然なので、コンバットに際して捨てられる事が多いかもしれないw
リミテッドでグルールやるなら是非とも主力としたいところ。
一応緑の生物という事でシミックの進化を促すパワー3生物と考えてもよいか。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#
オーガの貧王/Ogre Slumlord
3黒黒
クリーチャー - オーガ・ならず者
レア
他のトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
あなたがコントロールするネズミは接死を持つ。
3/3

チフス鼠まみれのオーガ。
5マナ3/3とサイズは今一ではあるが、自分・相手を問わず戦場の生物が退場するたびに鼠を生み出してくれる。
出てくる鼠はバニラではあるが、このオーガのロード能力のおかげで、チフス鼠相当になる。
このほかにもネズミカードがあれば恩恵が受けられるが、あまり種類は期待できないか。


グルールの魔除け/Gruul Charm
赤緑
インスタント
アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。
「このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。」
「あなたがオーナーであるすべてのパーマネントのコントロールを得る。」
「~は飛行を持つ各クリーチャーに、それぞれ3点のダメージを与える。」

魔除けサイクルのグルール。
1番目の能力はブロック阻害。
非常生物によるブロックを防ぐのでリミテッドの大抵の場合はこのターンブロックされないと見ても良さそうか。

2番目の能力は呪文の方の「刻印」。
使う場面は稀有だが、昨日のコンマジや徴収兵から生物を取り返したり出来る。M10後のルーリング変化に振り回された能力ではあるが、現状その様な状況も生まれ難いかw

3番目の能力は飛行へ3点。
タフ3を持つ飛行生物はリミテッドでは厄介な存在が多い印象なので、これを処理できるのはありがたい。スタンまで見越せば天使を処理できる4点まで欲しかったが欲張りすぎかな?


派手な投光/Glaring Spotlight

アーティファクト
レア
あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象に出来る。
3,~を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、ブロックされない

呪禁の無力化。
強力なキーワードである呪禁を無効化できるのはありがたいが、現状スタン使われているものを考えると別にこれじゃなくても感があるか。なおモダンであれば最近出てきたバントオーラデッキへの良サイドなりそうな予感。

むしろ呪禁効果よりも食べた際に得られる呪禁とアンブロ化の能力の方が強烈な印象がしますね~
無いとは思うけどこれがあることを理由にさらに呪禁を安売りする様な事態が起きないことを願います・・・w


ノシ
【GTC】アドコンマジと黒始源体とトークン達と
【GTC】アドコンマジと黒始源体とトークン達と
【GTC】アドコンマジと黒始源体とトークン達と
簡易です~
公式よりギルド門審判のカード情報が追加されましたよっと!

魂の代償/Soul Ransom
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/rc/230
魂の代償
2青黒
エンチャント - オーラ
レア
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
カードを2枚捨てる:~のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後カードを2枚引く、対戦相手のみがこの能力を起動できる。

次期コンマジ呪文。
支配魔法と同様の点数コストで再び登場するも、相手に消滅させる権利を与えてしまうデメリット持ち。とは言え、こちらの手札が2枚増え、相手の手札が2枚減るので、ハンドアドバンテージとしては多きく同様の呪文だと6マナだったので、そう考えるとかなりお得感。
また、デメリットをケアするなら相手の手札を破壊するのも一つの手、ラクドスの復活の後などにこれで相手の生物を奪い取ってゲームを制するプランは面白そうである。逆にスフィンクスの啓示やニンの杖などでハンド差が開いているときだと直ぐに割られてしまうか。

相手に選択権があるのが残念ではあるが、コストの割にはどちらの効果もゲームに大きく影響するので、構築でも採用がありえるかもしれない。


陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/230
陰鬱の始源体
5黒黒
クリーチャー - アバター
レア
威嚇
~が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とし、それらをあなたのコントロール下で戦場に出す。
5/4

始源体サイクル期待の黒。
CIPで墓場からの復活相当の動き。それを考えると2マナで5/4威嚇が付いてくるので非常にお得な印象。
ハートレスなどでコストを落としてやればさらにお得感が増すので、何か使ってやれるデッキを探してみたいもの。


イラストギャラリー追加分
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#
虚無の王/Lord of the Void
4黒黒黒
クリーチャー - デーモン
神話レア
飛行
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から7枚のカードを追放する。その後、それらのカードの中からクリーチャー・カードを1枚あなたのコントロール下で戦場に出す。
7/7

神話悪魔。
7マナと重いが7/7飛行のサイズは充分なフィニシャー、さらにダメージが抜ければ相手のデッキを掘り下げ、その中にある生物1体を使役できるおまけ付。
リミテッドでは充分ではあるが、構築で着地したときに能力が無いのが何とも残念。またトランプルも無いので飛行生物のチャンプに阻害されてしまうのも大きなマイナスポイントか。


地底街の密告人/Undercity Informer
2黒
クリーチャー - 人間・ならず者
アンコモン
1,クリーチャー1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが公開されるまでカードを公開し続ける。その後それらのカードを自分の墓地に置く。
2/3

デッキ破壊機能付人間。
3マナ2/3ととりあえずのサイズは合格ラインギリギリ。能力は生物を食べてデッキ破壊するので、トークンなどを大量に用意できれば、これを連打してデッキ破壊が可能かもしれない。


軍勢の忠節者/Legion Loyalist

クリーチャー - ゴブリン・兵士
レア
速攻
大隊 - あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃とトランプルを得る。このターンそれらはクリーチャー・トークンによってはブロックされない。
1/1

使い捨て大隊要員。
1マナ1/1の速攻と怒れるゴブリン相当ではあるが、そこはレアという事で大隊能力を持っている。
得られる効果は戦闘で有利になる先制攻撃、ダメージを通り易くするトランプル、チャンプや大型になりえるトークンのブロック阻害と中々に頼もしい。ただ本体のサイズアップは無いので、大隊の内容が強烈なものでなければ一回の戦闘で討ち取られてしまうか。
1マナと軽いが、1ターン目に出す必要も無く、他の軽い生物を展開して数が揃ったところでこれを加えての大隊攻撃を仕掛けてやる使い方良さそうかもしれない。


怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged
4赤赤緑緑
伝説のクリーチャー - サイクロプス
神話レア
トランプル
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。これにより公開された土地カードをすべてあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
土地カードを1枚捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。
7/6

GTC最後のギルド長。
グルールは前回から引き続き腹音鳴らし、今回はレアリティが増したためか能力が攻撃的になっており、手札で肥やしになっている土地カードを3点火力に変えてくれるので、手札や1番目の能力次第ではいきなりゲームを終わらしてしまうかも。
ただし、8マナはやはり重く、これを出すために相当の土地を用意しなければいけないので、能力の種を確保するのは厳しいかもしれない。
(タミヨウが要るのだから空民能力でも帰ってくるなら話は変わりそうだけど・・・)
思うところではこれをリアニメイト先とするのは面白そうかも。そうすると「根囲い」が最大12点の火力に化けるわけだが・・・期待しすぎかなww


シミックの魔除け/Simic Charm
緑青
インスタント
アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。」
「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで呪禁を得る。」
「クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」

魔除けサイクルのシミック。
1番目の能力は「巨大化」。
サイズアップはコンバットや火力などから生物を守ったり、相手の残りライフを削いだりする盤面では重宝しますね。2マナというのが気になるが、汎用性を考えれば許容です。

2番目の能力は自軍に呪禁付与。
除去呪文をかわせるナイスなモード、生物以外にもアーティファクトやエンチャントも守れるのは良いですね。

3番目の能力は「送還」。
相手の大型を戻してテンポを取ったり、自分の生物を上の2つで守れない全体除去から逃したりと地味に嬉しいものです。


オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune

アーティファクト
アンコモン
T:あなたのマナ・プールに「白」か「黒」を加える。
白黒:~はターン終了時まで、絆魂を持つ白であり、黒である1/4のスラル・アーティファクト・クリーチャーになる。

魔鍵サイクルの最後はオルゾフ。
今までのサイクルサイズでは無かったタフネス4と大きく、絆魂を持つため下手な攻撃をやめさせるには良さそうか。
あまり攻撃的ではないので、全体除去の返しに殴る要員とするには物足りないが、守りを徹底するならこれくらいでも良いかもしれない。


GTCトークン集
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1147
● 飛行を持つ白の4/4の天使
→不明
● 黒の1/1のネズミ
→不明
● 緑の3/3の蛙・トカゲ
→急速混成
● 「3白白黒黒,T,このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたの墓地にある「死盟の天使」という名前のカードを1枚戦場に戻す。」を持つ白であり黒である1/1のクレリック
→死盟の天使
● 飛行を持つ青であり黒である1/1のホラー
→夜翼の呼び声
● 赤であり白である1/1の兵士
→ボロスのギルド魔道士、軍勢の集結
● 飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット
→不明
● 「あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃とトランプルと呪禁と速攻を持つ」のドムリ・ラーデの紋章
→ドムリ・ラーデ

不明の部分、特にスピリットはオルゾフチャームが絡みそうなので気になりますね~


ノシ

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