【比較】下位?上位?そもそも違う? エントリーを冠するドラポン
【比較】下位?上位?そもそも違う? エントリーを冠するドラポン
明日は女子フリー、「鐘」がどうなるか気になりますねー(挨拶

今回はこちら
「焼酸のドラゴン/Mordant Dragon」
(3)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
(1)(赤):焼酸のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
焼酸のドラゴンがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「焼酸のドラゴンはそのクリーチャーに同じ点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。
5/5

半ばブロック強要能力もちのドラゴン空から攻められるので相手にダメージを与えつつ相手の生物をコントロールできるドラポン。
エントリーセット「速射/Rapid Fire」のフォイルレアの大役を任された御方。

対して比較相手は
「炎破のドラゴン/Flameblast Dragon 」
(4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
炎破のドラゴンが攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは(X)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、炎破のドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
5/5

攻撃に参加するたびに猛火を放つことが出来るドラポン。
こちらもエントリーセット「原初のジャンド/Primordial Jund」のフォイルレアになっている。

飛行とサイズ、種族が同じものの誘発条件から与えられるダメージまで違う点がなかなかに多いです。

~誘発条件~
焼酸:戦闘ダメージを与えること
炎破:攻撃に参加すること
炎破のほうが条件達成は比較的簡単なようです。

~ダメージ量~
焼酸:プレイヤーに与えたダメージ量相当
炎破:能力誘発時に支払ったXマナ分
マナを消費しないことを考えれば焼酸がやや有利でしょうか?

~対象~
焼酸:ダメージ与えた生物に限定
炎破:対象の生物かプレイヤー
対象の幅では炎破が有利ですね。

ん~見る限りでは炎破が有利でしょうか。
問題は条件と対象の幅ですね。
条件のほうはトランプルやブロック制限かければ比較的簡単に達成は可能ですが、問題は生物しか対象に取れないことですね;;
(プレイヤーに飛んだら実質二段攻撃なので、生物もしくはPWとかにすればまだやれたかも・・・)

ダメージ量だけは焼酸のほうが有利ですね。
(プレイヤーへのダメージ+生物へのダメージを比べた場合ですがね)

まぁ最大の問題は「プロテクション(ドラゴン)」ですかねww

そろそろ寝マ!!
【比較】下位?上位?そもそも違う? マナが増えるならそれでいい
【比較】下位?上位?そもそも違う? マナが増えるならそれでいい
【比較】下位?上位?そもそも違う? マナが増えるならそれでいい
青白系~青白系~Nassif式♪(挨拶

前回の黒の2マナ除去に続いて、
今回は2マナのマナ加速呪文?「探検」について。
探検/Explore
(1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは追加の土地を1枚プレイしてもよい。
カードを1枚引く。

相手は書いてあることは違うものの挙動が似ているこちら
不屈の自然/Rampant Growth
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。


共通点
●コスト:2マナ
●タイミング:ソーサリー
●役割:マナが増やせる

異なる所
●探検
:追加の土地セットの権利+1ドロー
●ランパ
:基本土地をサーチ後タップイン

厳密な部分でかなり違うようですね。
ランパは安定的に追加の土地を供給できる感じ、探検側は土地が手札にさえあれば特殊地形まで出せるので有利な感じなものの無ければ恩恵は1ドローのみと旨味が薄い感じですね。

持ち味が違う分使う人によって感想が変わりそうですね~



勝手に私見(正直飛ばして下さい
マナを延ばすデッキを考えると
速度重視のジャンドやビックマナ系、ヴァラクート辺りを連想

速度重視なジャンドの場合
:僕的にはランパのほうが分が良いように思えます。
探検ならば後半の無駄引きをある程度カバーできると思いますが、
(Blastさん曰く)初手土地2枚で十分にキープできる点や
対ジャンド戦略の廃墟飛ばしや地盤の際などの特殊地形攻めの緩和が狙える分有利かな。
(続唱→探検で実質キャントリップ化も悪くは無いですがね)

ビックマナ系
:デッキコンセプトでかなり割れそうなところ、
探検を意識すると土地枚数を少し増加させることを考えると相当のアドバンテージが稼げないと厳しいかもです。

ヴァラクート
:こちらは代わって探検のほうが分が良さそうですね。
ランパの場合には山持って来る以外に仕事が無いのでなかなかに厳しいです。
逆に探検ならばヴァラクートの設置まで狙えるので良いところです。
(土地=火力→土地の増量の図式は良いかもしれません)

こんなところかな?
桜族の長老はたぶん幻覚です!!
【比較】下位?上位?そもそも違うだろ・・・黒の除去呪文
【比較】下位?上位?そもそも違うだろ・・・黒の除去呪文
【比較】下位?上位?そもそも違うだろ・・・黒の除去呪文
相手のストーンをサンドとか5P獲得とかチーム青森すごいだろww(挨拶

ワールドウェイクスポイラー公開時より話題になっていた
「燻し/Smother 」VS「破滅の刃/Doom Blade」問題について現状

で書いてみる。

共通点
●コスト:1黒
●タイミング:インスタント
●分野:生物破壊

これだけ被ってるのが問題なのですかね?
さてさて本題相違点
●対象生物の条件
 燻し:コスト3マナ以下の生物
 破滅:黒ではない生物
●性能
 燻し:再生不可の破壊
 破滅:生物破壊
●入手難易度
 燻し:アンコモン
 破滅:コモン

次に環境(かなり私見が入りますのでご注意下さい。)
スタンダード(WWK後)
PWC:
●第228回PWC(引用:http://d.hatena.ne.jp/Strike/20100213
 1位 白青緑賛美ビートダウン「天翔龍閃」
 2位 黒赤緑続唱ビートダウン
 3位 白赤緑ビートダウン「TZ-003“KSHATRIYA”」
●第227回PWC(引用:http://d.hatena.ne.jp/Strike/20100206
 1位 白赤緑ビートダウン「ミサカはミサカの先手必勝!」
 2位 黒単吸血鬼ビートダウン「おじさ~ん、砂肝ですぅ」
 3位 赤単スライ「Fuzen-no-Tomoshibi」

五龍杯:
●Five Drgons Cup 83rd(引用:http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/83rd-result.html
 1位 GBW Junk・Aggro
 2位 Jund
 3位 Jund

こんな感じですかね。
各大会の上位は黒絡みのデッキは少ないですね。
と言うことは燻しより破滅の方が有利なのでしょうか?
ただ、優勝しないまでも上位に食い込むデッキにはやはり黒要素を持つデッキは存在しますね。

~燻しにできて、破滅に出来ない事~
単純に黒い生物を倒せないわけですが、大会で出てくる黒い生物って何がある?という一点もあるのでピックアップ

●黒赤緑続唱ビートダウン:
朽ちゆくヒル/Putrid Leech
芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
魂の汚染者/Defiler of Souls
マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch
●黒単吸血鬼ビートダウン:
ど真ん中
●Jund:
朽ちゆくヒル/Putrid Leech
芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon
マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch

この中で燻しで除去できるは
朽ちゆくヒル/Putrid Leech
芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax
3マナ以下の吸血鬼族

んー優位になれるものが少ないですね~
トリナクスは破壊=アドにつながり辛いのがキツイですね。
やはり破滅の刃の方が使用の幅が広くて優位か?
ただ、WWK発売から1月経っていないので過信は禁物ですかね。

ワールドウェイクのデッキ使用があるのでは?なカードをピックアップ
●深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
バブル状態の悪魔。除去は厳しい。
●アガディームの密教信者/Agadeem Occultist
ヘイラバズや古代の聖塔使えば同盟者から出てくる可能性は十分にありえる。
遺跡の賢者、アノワン/Anowon, the Ruin Sage
アノワン様!この方に除去が効くと思うてか!!
●血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist
精神ヘドロの変わりに採用される可能性はあり?
●腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon
土地を除去できるのは大きいもののテキストで戻ってしまうためテンポを一時的に取れるだけ。
●カラストリアの貴人/Kalastria Highborn
かなり面倒。タイミングを間違えれば燻しても痛い;;
●忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
これが殴る時に燻しがあるのかどうか・・・
●目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep
レクシャル様!この方に除去が(ry

ついでに現状の3マナ以下で再生持ち
●機械医師/Metallurgeon
ん?なんだノイズか。
●リバー・ボア/River Boa
これは燻しじゃないと厳しいですね;;

こんな感じだと燻しも悪くない・・か?
相手が同盟者ならワンチャンス?


?「ジー」
ん??

?「じぃーー」(ツンツン

○「あ!ゼンディカーのアンコモンでほとんど吸血鬼デッキ専用なのにも関わらずサイドボードにすらされていない血の饗宴/Feast of Bloodさんジャナイですか!」

血の饗宴「まったくおいらをスルーするとか正気の沙汰じゃないだろ」

○「いやいや、使用デッキが専門的すぎるでしょ?」

血の饗宴「燻しの再録とかおいらの下位でしかないだろJK」

○「(まったく聞いてないな;;)使用条件が厳しくないですか?」

血の饗宴「吸血鬼くらい2体平然と並ぶだろ!どこぞの神話天使やバブル悪魔を対処できる分、破滅の刃より上位だろ!まったく」

○「タイミングが限定的だというご意見がありますが?」

血の饗宴「む;序盤の展開時に除去とかしない方針で組めば問題ないだろ;;」

○「(難しくないかな~)おっしゃることはよく分かりますが、悪斬云々よりも吸血鬼がジャンド相手に厳しいと言うご意見が多数寄せられていますよ」

血の饗宴「ジャンド?ナニソレ聞イタ事ナイデスガ」

○「急なことで気でも悪くされましたかね。WWK後に活躍できそうですかね?まぁ僕はまだいけるのではと思いますが?」

血の饗宴「よく言った。褒めてつかわす。まぁやってみなければ分からんよ。今回同盟者が強化されたからRoEの吸血鬼に期待だ。まったく兵員の参加と意味分からんもの出しやがって、あれ黒くして吸血鬼出しておけばよいのがわからんのかね?」

○「最後にイラストが怖いそうですが?」

血の饗宴「ネクロマンシー/Necromancyよりは優しいだろ?」

○「どっちもどっちです!(キッパリ」




僕の私見やら無駄な寸劇にお付き合い頂き有り難うございます。
休憩のために寸劇作るとこういう事になるのか(ふむ

燻しは今回も出るタイミング微妙だった印象ですね。
現状は燻しよりもアゴニ、タミネ、パルスなどアラーラ産除去が強すぎて泣けてきました;;M10ならと思い破滅の刃と比較してみました次第です。

黒単なら・・・と思ったけれども食餌とか出たので厳しいですね。
こんな感じでー

【海産】いくら硬くてもそれだけじゃダメなんだな~
【海産】いくら硬くてもそれだけじゃダメなんだな~
ウーラ寺院を使うように徐々に追い込まれております(挨拶
前回に引き続き硬い海産物を水揚げ(紹介)

「面晶体のカニ/Hedron Crab」
面晶体を集めた影響なのか土地を出すたびに誰か知識が無くなる蟹。
デッキコンセプトで対象が変わるのが面白いところ。
削る対象を選べるのでデッキ破壊メインで行くなら相手、蘇生や一本釣りなどがメインであれば自分と対応が利くのが良いところ。(これを利用してアグレッシブなサイドボーディングも面白い)

「クラーケンの幼子/Kraken Hatchling」
1マナにして高いタフネスのクラーケン。
赤系の早いデッキに対応できる軽いマナと高いタフネスの生物なので壁として十分に機能するはず。悪く考えても1マナ4点軽減できるのでお得(飛行とかは勘弁です)

「ゴーマゾア/Gomazoa」
相手を巻き込んでデッキに戻るクラゲ。
3マナに対してタフネスは3と今までの生物で考えればちょっと物足りないところ。しかし、自身よりもサイズの大きい生物を止めたところでそれを巻き込みつつデッキに戻る特異な能力持ち。
地味に飛行を持っているので悪斬を止め、タップ出来ればライフゲインをさせずに処理することも可能。

「失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths」
出るだけで手札3枚を入れ替えられるスフィンクス。
基本の5マナで3/5とサイズはなかなかで飛行の特性を持つためブロックの受けは広く、逆にこの回避能力を生かして殴ることも可能。この生物になぜか付いた3枚ドロー能力、キッカーが払われなければ手札は増えないものの、質は上がるので特にデメリットでは無い。これを逆手にとって蘇生や蔵の開放に繋げることも出来るので墓地を効率よく肥やすのにもって来い。またキッカーさえ払えば多大なアドバンテージを稼いでくれる良い生物。

次回はWWK!
【海産】海の生物、脅威の硬さ
【海産】海の生物、脅威の硬さ
【海産】海の生物、脅威の硬さ
別にウーラ寺院の回し者じゃないですよ(挨拶
青の呪文が弱い弱いと言われてる昨今、その裏側で着々お尻の大きい子が出現してたりしてます。

ZEN以前から

「否定の壁/Wall of Denial」
壁界を震撼させた脅威のディフェンス性能を持つ壁。
飛行は受けの幅を広くし、
被覆で余計な呪文の邪魔を受け付けず、
高いタフネスで長く場に居続ける厄介児。
WWKにてバジリスクの首輪と言う大敵が出てきたのが悪い転機になるかも。

「道理の宿敵/Nemesis of Reason」
対戦相手のライフよりも知識が大好物なリバイアさん。
高いタフネスで悪斬や迫害者に耐える凄い奴。
一度殴りかかればデッキの5分の1近くを削るので、他のデッキ破壊呪文と組み合わせれば2~3ターンで決着をつけてくれる。
まだまだ活躍の余地があると思われる一枚。

「墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan」
セブン・イレブン!
やはり目が行くのは被覆と2桁のタフネス。
それ以外にも地味な島渡りでちゃっかり島ランデスの恩恵を受けたり、トランプルでダメージをねじ込んだりと攻撃的な面もある。
初出の頃は練達の変成者という良き相方がおり、げんじょうではそれ以外にも召喚の罠やウーラ寺院の探索とコスト踏み倒しも豊富になっているのでそちらを利用するプランも悪くない。
個人的にウーラ寺院経由で出したい一番の生物。

今使ってる青黒に入れられそうな生物をちょっとリストアップしてたらパワー<タフネスな生物が多かったのでちょっとまとめてみたり。

次回はZEN!
【サイクル】土地出すだけでボーナス!美味しいです^^
【サイクル】土地出すだけでボーナス!美味しいです^^
【サイクル】土地出すだけでボーナス!美味しいです^^
久々のサイクル観察です。
今回は「上陸を持つインスタント」サイクルです。
ボーナス条件が土地を出すだけと比較的簡単なので、リミテッド・構築ともに目がありそうなサイクルですね。
通常インスタントタイミングではボーナスは期待できないものの、フェッチ・全景サイクル・砕土などなどでボーナスを得ることもできる。

それでは早速

「疲弊の休息/Rest for the Weary」
通常で使えば生命の噴出の下位呪文、ボーナスを得れば陽の泉探索相当。
回復呪文はゲーム展開上の利点が薄い印象を受けるが、ターンを延長する視点で考えるとなかなかの呪文だと思う。
初期ライフの4割回復なので、リミテッドの場合は2~3ターン相当の時間を稼いでくれる。また、構築でも1~2ターンは稼いでくれるだろう。
現状のデッキの内、赤の絡んだ速攻(赤単、赤白ウィニー)系は時間稼ぎが特に有効。現状だと迅速に回復できる分、陽の泉の探索にとって代わられる可能性は十分にあると思う。

「深遠の謎/Mysteries of the Deep」
通常で使えば重い霊感、ボーナスを得ればインスタントで使える集中相当。
ドロースペルの分野特にインスタント部門は現状とても貧相なので、新しく増えた事は良いことである。
リミテッドではボーナスを重視して5ターン目に唱えることで息切れし始めた手札を3枚も補充できるのは大きい。
構築では現状ではデッキを選ぶエスパーの魔除け、ソーサリーの思考の泉という大敵がいるので活躍できる場所があるかどうか・・・これから次第でしょうか。

「墳墓の呪詛/Tomb Hex」
通常で使えばとても重い見栄え損ない、ボーナスを得れば刹那の無い突然の死相当。
通常モードで使うにはかなり抵抗があるものの、ボーナス付であれば、マラキールの血魔女、若き群れのドラゴン、吸血鬼の夜候などの同色生物に対する除去方法の一つとして一考できる。
リミテッドでは、確定除去ではないものの、タフネス4までの生物を3ターン目に処理できるので優良。(3ターン目にタフネス4を超える生物はかなり少ないため)

「焼尽の猛火/Searing Blaze」
通常で使えば4マナの彗星の嵐、ボーナスを得れば激突勝利時のつっかかり相当。
2マナで生物とプレイヤーへ1点出せるのはリミテッドなら我慢できるものの、構築では・・・なもの。
しかし、ボーナスを得れば生物を焼きつつプレイヤーへ3点もの火力を与えられるので、構築でも一考してみたいところ(対象が2つ必要な点に注意)。
相手の生物+PWを除去できればかなりのアドバンテージを得られる。

「地うねり/Groundswell」
ボーナス条件の変わった、古きクローサの力。
通常モードはコンバットトリックや火力への耐性上昇など相手の計算を狂わせることが出来るので以外に問題なく使用できる。
ボーナスを得た場合には単純に1マナで打点を4点も増やせるので相手のライフを大きく削ぐことができる点、軽量のため連打が可能な点が優良。

こんな感じでー
このサイクルは単純に土地を出すだけでボーナス獲得が出来るので、呪文の基礎の様な感じでなかなかに良いです(ソーサリーは強力な呪文、インスタントは小回りの利く呪文)。

デッキ構築したい面もあるのでワールドウェイクのサイクル観察は今回で終了、次回は比較になるかな~。
ゼンディコンサイクルは僕の駄文よりは†JOHNNY†さんのところでまとまっていますので参考にして頂ければと思います。(決して投げた訳ではない、ほ・・・本当だからね!)
(参考:http://johnny137mtg.diarynote.jp/201001310704182183/
【サイクル】罠師のススメ
【サイクル】罠師のススメ
【サイクル】罠師のススメ
ワールドウェイクサイクル紹介の第二回は、「敵対色に反応する罠」サイクルです。

罠全体に言える注意点ですが、罠条件の発生源≠罠の対象ということ(たまに忘れるのですよ^^;)

「屈折の罠/Refraction Trap」
白の罠条件は赤のインスタントかソーサリー呪文が唱えられること。
罠効果は一見するとM10にあった危害のあり方の3点版と思ってしまうところですが、実は結構異なります。
危害のあり方がダメージを与える先を変更するのに対し、こちらはダメージを軽減した後にこのカードにより対象へダメージを与えるので、白以外の色プロテクションにはダメージが与えられる事(実際プレリにてこの違いに気づかないまま通してしまい勝負を落としてしまった;;)やダメージの発生源がこちら側にあるため、対戦相手を対象にとって、プレインズウォーカーへダメージを与えることが可能なことが挙げられる。
罠条件が赤のインスタント・ソーサリーであるが、全体への注意点ということで例えば終止などの除去呪文の後でも油断は出来ない。
罠条件を誘発しそうものとしては、
インスタント:稲妻、火山の流弾、終止、瀝青波、二重否定、彗星の嵐
ソーサリー:荒廃稲妻、地震、クルーエル、連鎖反応        などなど
カード絵で精気を吸われているのは松明投げですかね?

「永久凍土の罠/Permafrost Trap」
青の罠条件は緑の生物が出ること。
コスト的にも対象を限定した代わりにインスタントになった睡眠。
睡眠に比べてインスタントタイミングで使うことが出来るので、相手ターンに使えば実質2ターン続けて生物を拘束できる(チャーミーの様に速攻を持った生物や歩く火力相手に使えれば、さらに効果が増す)。また、プロテクション抜けされてしまうものの、環境に青に対するものを持っているのは数えるほどしか居ないのも追い風。
環境に優良生物が多数居るので、罠条件使用を考えなくても採用できる罠だと思う。

「応報の罠/Nemesis Trap」
黒の罠条件は白の生物が攻撃すること。
黒黒で対象の攻撃生物を完全に消し去るので環境中では貴重な除去呪文。また相手が2体以上で攻撃しているときに使えれば2体1交換も出来てしまうなかなかナイスな呪文。
罠条件は読む限り「悪斬に使って奴を根絶やしにしてしまえ!」と言われている気がしてならないw
条件が満たせそうな白い生物の主なところは
悪斬、サイモン(RWM)、聖遺の騎士、エメリアの天使、天界の列柱など
また、除去するのが相手の生物に限らないので、同色の深淵の迫害者の処理用にも一応使える。
注意事項としては、戦闘に参加していない生物は勿論対象に取れないことや上記にもある天界の列柱を対象とした場合に、自分の場には生物化していない土地トークンが場に出る(MJMJより参考:http://mjmj.info/data/faq_wwk_j.html
カード絵のマークはマーライオンを正面に見たものか?もしくは中国あたりの魔除けに見えるww

「跳ね返りの罠/Ricochet Trap」
赤の罠条件は青の呪文が唱えれていること。
効果は急転回と同様なものの、こちらは赤マナのみで使用可能なので使用できるデッキの幅は広い。
相手が青の場合1マナでカウンター回避をすることが出来る。また、それ以外の色でも荒廃稲妻などのハンデスや同色における火力、白の除外スペルの擬似回避などがある。
注意点は急転回同様、対象を取らない呪文や対戦相手のみを対象としている呪文に触ることができなことだろう。
理想的な運用は相手が時間のねじれを使ったときでしょうか。

「吊り弓の罠/Slingbow Trap」
緑の罠条件は黒の生物が攻撃すること。
翼わなが1マナ重くなった代わりにインスタントで使えるようになった感じ。
現状の緑には対空できるものが少ない印象を受けているのでかなりうれしい一枚。
罠条件は読む限り「迫害者に使って奴を叩き落としてしまえ!」と言われている気が(ry
罠条件メインで使わなくて悪斬にたいする回答の一つとして考えても良いと思う。
叩き落としそうな飛行生物
迫害者、悪斬、エメリアの天使など。
フレーバー的には緑メインのデッキ使うと良さそうw
タジュールのエルフは、森が自身を守る術を編み出している。

こんな所で~
さすがにアンコモンということもあって、どれもなかなかに強いですね!
白罠はコーの火歩きと同様の赤イジメだと思うようなテキスト、PWに飛ばせる分危害のあり方より汎用性はあるのかな?
青罠は珍しく(?)優秀な青の呪文ですね。カウンターの勢いもコレに続いてくれればよいのだが・・・
黒・緑罠は悪斬などの天使やエスパー系スフィンクスを狙い撃ちしているようにしか見えないww
赤罠は・・・触れませんよw

~イベント支援~
朝に弱いMTGプレイヤー向け、
舞さん主催ワールドウェイク発売記念パーティ
2/6(土)
認定シールド
受付:13:15~14:00
参加費:¥2500
会場は大井第二区民集会場(大井保健センター)
住所:東京都品川区大井2-27-20
地図:
http://www.mapion.co.jp/m/35.60080833_139.73360833_10/
場所:第1集会室

*サイドイベント:ブースタードラフト(非認定ワールドウェイク×3
【サイクル】隣りの芝が青いから強くなった@追記と修整
【サイクル】隣りの芝が青いから強くなった@追記と修整
【サイクル】隣りの芝が青いから強くなった@追記と修整
今年の雪(主に甲鱗様のクシャミが原因)は一日で何とかなりましたね。

さてさてワールドウェイクにはいろいろとサイクルがあるのでそれらを見て行きたいと思います。
まず1回目は「左隣の友好色基本土地をコントロールしているとボーナスを得る」サイクルです。

「壌土のライオン/Loam Lion」
白のボーナスは森をコントロールしていると聖なる力(密林の猿人と同等)。
1マナ1/1と基本的なサイズなものの、森を一枚コントロールしていれば、1マナ2/3と破格のサイズへ変身!
同じ色には適役とも言えるイーオスのレインジャーが存在するので採用を考えてみたいところ。
また、必要となる森に野性のナカティルというほぼ同形が居るので2種採用して強烈な打点を狙ってもおもしろい。

「セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk」
青のボーナスは平地をコントロールしていると先制攻撃と絆魂メドウグレインの騎士の能力を得る。
2マナ2/1とサイズはまぁまぁなもの。平地をコントロールすることで、戦闘面で有利に立てる先制攻撃とダメージレースで有利になる絆魂を得る。
コレを生かすならやはりマーフォークの種族シナジーを狙いたいところ。
マーフォークの君主の能力でクロックを刻んでいくのも良し、相方として立たせておくも良しとなにかと小回りが利きそうである。
また、もう一つの生物タイプである兵士も警備隊長と合わせる事でさらに+1/+1と警戒を得られるので悪くない。

「海辺の回収者/Shoreline Salvager」
黒のボーナスは島をコントロールしているとカササギテキストを得る。
4マナ3/3とリミテッドでは良い中堅生物なもの。島をコントロールすることで、プレイヤーに戦闘ダメージを与えることでドローアドバンテージを得られる。
テキストを持つことで相手にブロックを強要できるので、サイズを上げて攻めつつけるのも悪くない。
ゼンディカー独特の生物タイプであるサラカーがRoE以降部族を形成するのかが気になるところ。

「よだれ流しの虚身/Slavering Nulls」
赤のボーナスは沼をコントロールしていると激浪のこそ泥テキストを得る。
2マナ2/1とマーフォークと同質。また、沼をコントロールすることで相手の手札を攻め続けることが出来る。サラカーと同様に相手のブロックを強要できるものの、サイズが小さいため倒れやすいのが気になるところ。
ゴブリンとゾンビという2大種族の恩恵が受けられるが大きい、酋長で速攻つけての突撃作戦や死の男爵で接死を与えられる点が良い。

「頂の猿人/Summit Apes」
緑のボーナスは山をコントロールしているとゴブリンウォードラムを得る。
4マナ5/2と頭でっかちなため、熊性能の生物で1対1交換されてしまうものの、山をコントロールしていれば、2体以上でなければ止めることが出来なくなるので、相手生物を1体までで押さえ込めれば後はこれで4回殴るだけなのでマジック簡単ですねw

こんな感じでー。
このサイクルはリミテッドでは勿論構築でも十分にチャンスがあるので、なかなかによいですね。5種のうち2種は部族の恩恵も得られるので、このサイクルのカードを使わない手はないですね!!

~イベント支援~
朝に弱いMTGプレイヤー向け、
舞さん主催ワールドウェイク発売記念パーティ
2/6
認定シールド
受付:13:15~14:00
参加費:¥2500
会場は大井第二区民集会場(大井保健センター)
住所:東京都品川区大井2-27-20
地図:
http://www.mapion.co.jp/m/35.60080833_139.73360833_10/
場所:第1集会室

*サイドイベント:ブースタードラフト(非認定ワールドウェイク×3
【WWK】ここまでの4枚とかとか
【WWK】ここまでの4枚とかとか
【WWK】ここまでの4枚とかとか
皆さん晩わー
ゼンディカー出てからまだまだデッキネタが試し足りない今日この頃です。

さてさて各所で早くもワールドウェイク情報出ているようなので、
ちょっと考えてみました。

まずは基本情報から

ゼンディカーブロック第2弾
「ワールドウェイク」
2010年2月5日(金)発売
■収録カード数145種類■
神話レア10枚
レア35枚
アンコモン45枚
コモン60枚


次に各所で出ているカード情報について
「Leatherback Baloth」
長毛ソクターを単色したらP/Tが逆なった様です。
打点が1点少なくなったため、長毛と比べると5回殴らないと勝てなくなってしまったものの下記の良き点もなかなかにある。
・単色になったので天界の粛清やマラキールの血魔女などのプロテクションに対する耐性が高い。
・賛美やオランリーフなどの効果で簡単に悪斬越えすることができる。
・緑単の攻撃力orテンポがUP(ラノワ・教主経由の2ターン目光臨とか)

「Celestial Colonnade」
セジーリの隠れ家と一緒に沿岸の塔に謝れ!と言いたくなる様なセラ土地。
起動→殴り→流刑or送還とかできるのはなんだかな・・・
ダークスティールのちらつき蛾やモーニングタイドの変わり谷のようにブロック2番目には生物土地がよく来る気がするので、白青以外のそれぞれの色にも出てくればと期待!

「精神を刻む者、ジェイス」
コンフラックスの猫、ゼンディカーのチャンドラ姉さんに続いてSPW(すーぱーぷれいんずうぉーかー)になったしたジェイス・ベレレン。
1・2番目の能力で頭脳(デッキ)を操作し、3番目の能力で生物を操作、4番目の必殺技でデッキを吹き飛ばす能力。
通常体のドローメインの能力に比べてSPW後はとにかく操作重視になった模様(必殺技は確実に強力になった)。
3マナ→4マナになったことでさらに割られる機会が増えてしまったものの、2番目と3番目の能力で確実にプレイヤーを補佐してくれる。
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/ProductArticle.aspx?x=mtg/tcg/worldwake/planeswalkerchase&dcmp=ILC-MTGBAN

「燻し」
オンスロートからの再録。
登場時は恐怖でやれなかった野性の雑種犬やサイカトグをを燻製にしたりと大活躍した記憶がある。今の環境では果たして・・・
再生部分を考えなければ、破滅の刃を立場を競うところか。
夜鷲を倒せる代わりに悪斬がやれないのがちょっとな。。。
ジャンド相手だとトリナクスとドラゴントークン以外は(ぁ

こんなところですかねー

調整相手になってもらってる団長と上記4枚について話していろいろと考えて楽しんでいるものの、団長側の話題は必ず「白と黒のレア罠」に向かいますねww
(出ていないほうが悪い)とりあえず団長推理では白罠=正義の命令らしく、黒罠=リアニメイト系だそうです。





以下勝手に妄想

未来予知的角度から考えてみた
ワールドウェイクの詳しいストーリーが分からなかったので、ゼンディカーの延長戦ということで考えてみる。(ストーリー分かるとこ知っている方居れば、教えて頂きたい><)

まずは現状出ているところを除いて新しく出ることは無さそうなところ
吸収、オーラ交換、激情、壮大

次点勝手に妄想して
ー1「ワールドウェイク(世界の目覚め)」説
ゼンディカー世界には濃い魔力が漂っている様で土地などはかなり自由なことになっている模様(ゼンディカーの基本土地を見てくれぃ)。ワールドウェイクでは世界が襲ってくる。各部族はこれに対抗するために各所が要塞となる。

世界(=土地)が動きだす=クリチャーであり土地である
溢れるマナが動きだす=クリチャーでありエンチャントである
武装=城塞化
まさか遺跡が・・・=変形

-2「探検先はより危険な場所へ」説
ゼンディカー世界の探検はさまざまな罠が待ち構える遺跡である。
熟練の探検家も増え、ワールドウェイクではより危険な遺跡の深部へ

より危険な探検で勘が冴えて=探査
遺跡の罠は徐々に探検家を蝕む=有毒
遺跡(=墓地)に干渉する=墓地ストーム、墓地のカードへエンチャント
遺跡より持ち帰った宝はただのガラクタに=墓地で効果を出すカード

-3「タry」説
そんなことよりタルモ出そうぜ!!

手間的に変形や城塞化がでるのは厳しそう。。ルール的な意味で有毒もなー
墓地ストームも元祖ストームがスカージ(ブロックの三番目)だったこともあり厳しいそう・・・というよりフェッチとの相性考える簡単に人が死ねる気がする。

個人的に一番ありえそうなのが「探査」ですね。
そろそろ墓地もちゃんとつかってやらないと黒アンコ罠が泣いちゃうぞ!

年明けから情報が出てくるようですが、期待と不安が大きすぎますw
がんばれWotC!
また溜まってきたらまとめなおしますので。
ではではっと!!

【見直し】このカードはもしかすると・・・基本セット2010編
【見直し】このカードはもしかすると・・・基本セット2010編
【見直し】このカードはもしかすると・・・基本セット2010編
久々に見直しの続き
残ってたM10で良さそうなのを探してみましたー

「願いのジン/Djinn of Wishes」
大気の精霊にとって代わり、呼び出せば3回まで願いを叶えてくれる(延長無し)ランプの精。
生物スペックとしては5マナ4/4飛行となかなかのもの(悪斬と比較してはいけませんよー)で呼び出せば4マナ毎デザイア1回を行える能力付き。
3回の数制限はあれど、そこまでやれば形勢は有利になっているので特に気にならないはず。
ゼンディカーで叶えてくれる願いを先取りで教えてくれるジュワー島のスフィンクスという相方もやってきたので考える余地はあるかも?

「沈黙/Silence」
キッカーのなくなったオアリムの詠唱。
ゼンディカー後、ローウィン期に横行していた「瞬速」を持つ生物が激減し、ソーサリータイミングでの行動が増えた今であれば、相手の1ターンを封じこめることも可能と思う。自分が今注目している一枚です!
あと火力とか赤単は勘弁してください><;

「マグマのフェニックス/Magma Phoenix」
フェニックスシリーズの最新版。
生物サイズは5マナ3/3飛行とちょっと考えてしまうもの。
生物戦闘時には相打ちになり易く、焼かれ易いサイズではあるものの、墓地に置かれれば、全て生物に稲妻を落とす。さらに復活能力もタイミングを選ばなくなり使い勝手がよくなった。
また、別視点としてはゼンディカー産チャンドラ姉と組み合わせれば5マナで4点を投げ放題できるといった組み合わせもある。

こんなことろでー
ゼンディカー後に光ったカードはいくつもあれど、強さを考える上でほぼ必ず悪斬が出てきたことが悲しい。。
ただローウィン期に比べて、「負けたんじゃね?」と思うことが2~3ターンくらい遅れてる気もするのでまだまだ楽しめそうである!

DNの他の方からワールドウェイク情報もちょこっと出ているので楽しみですねー。

【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-3
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-3
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-3
スポイラーリスト見直しからワンチャンスあるかも!?なカード紹介
アラーラの再誕編その3
今回でとりあえず再誕編は終了。

「戦争門/Wargate」
デッキの中からマナ・コスト=Xのカードを直接場に出す呪門。
序盤はマナ加速・後半はフィニッシャーサーチとどの場面でも使い勝手よい一枚。
少々重くインスタント・ソーサリーは探してこれないものの、好きな土地をデッキから直接サーチできる所やある意味で銀弾できる部分は評価できる。
ゼンディカー後ではオランリーフを出すのが主な仕事か。

「豊穣の痕跡/Trace of Abundance」
土地力を豊かで強固なものにするオーラ。
肥沃な大地に比べてマナ拘束が強く、野性語りのガラクとシナジーを形成できないものの、好きな色マナを精製できるので、デッキの多色化する時にはマナ基盤を安定させることができる。地味に土地に被覆を与えるので、ゴブリンの廃墟飛ばしや広がりゆく海に耐性有。
ガラクとシナジー形成できないものの、崖走りのビヒモスとは相性が良いのでこちらで使ってやればもしかしてがあるかも。

「王を葬る鎌、アンサイズ/Unscythe, Killer of Kings」
グリクシス産超強化武器。
色拘束が強く、とても出すのが厳しいところ、しかし一度出てしまえば、2マナで大概の生物をフィニッシャー化できる大鎌。
主にコントロールが主体のグリクシスカラーではあるものの、別の可能性として、蘇生のキーワードがあり、低コスト蘇生+装備で相手へあたえる威圧は相当なもの(?)。
そろそろ本気出す装備品ではないかと思う。

ちょっと急ぎ足でしたが再誕編はこれにて終了、次回はM10を見直しかなー。
ではではっと!

【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-2
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-2
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-2
ゼンディカー後にワンチャンスがあるかもしれないカードを御紹介
アラーラの再誕編 第2回

「印章の隊長/Sigil Captain」
虚弱な仲間を強化してくれる心優しき隊長。
1/1の生物限定での強化であるものの、大きさを二回り大きくする能力は一級品だと思う。
関連する色で考えてみると
白:カザンドゥの刃の達人、エメリアの天使からのトークン、征服者の誓約
緑:硬鎧の群れ、コブラの罠、蟻の女王からのトークン
赤:ゴブリンの奇襲隊、ドラゴンの餌
混色:ヴィダルケンの異端者、芽吹くトリナクスからのトークン、
などなど1/1の生物だけでもその幅は広く一考の余地があるのではないかと思う。
稲妻で倒れてしまうのがたまにキズではあるもののオランリーフで強化してやれば充分に守ることも可能なので充分に活躍できる生物です。

「魂の汚染者/Defiler of Souls」
多色しか居ない再誕の環境にあって存在感が薄れていた単色殺しの悪魔。
各プレイヤーのアップキープに誘発ということで、これを出してターンの終了まで守ればとりあえず相手方生物の除去を開始でき、地味に悪斬の天使を対処できるデーモン。また、生贄に捧げる効果の特徴として再生の無効化・被覆無視なども評価できます。現行は単色生物の強さが頭一つ出ているので、この効果が無駄になることは少ないはず!
残念なのはジャンドに刺さるカードが少ないことか・・・
主な捕食生物は
悪斬の天使、大貂皮鹿、マラキールの血魔女、茨異種、ジュワー島のスフィンクスなど

「霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker」
特に語る必要も無いくらいサイキョー生物「ウリル先生」。
マナ・コスト=パワー・タフネスとサイズとしては申し分なく、被覆の亜種的効果により、相手の除去呪文を受け付けず、こちらの強化などの呪文の力を借りれる臨機応変さ!さらにオーラが引っ付くとその大きさを増すボーナス持ち!!
亜神系オーラが使えなくなったため微妙に使用が難しくなったかと思いきやこれを処理できる呪文が以外にもラス系と残酷な根本原理ぐらいしかなく、生物視点からも悪斬もしくは接死持ち以外は圧倒する。
最近はこれに野蛮な影法師とビヒモスの大槌で完封できるのでは思ったり思わなかったり・・・

今回はこれまでー
取り上げたものの内、隊長以外は使用経験があり、頼れる方々です。
隊長は能力の特性上、ワールドウェイク以降でも活躍できる範囲が広がると思うので期待大です。
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-1
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-1
【見直し】このカードはもしかすると・・・再誕編-1
今回はアラーラの再誕より良さそうなカードを再検索
多色とパワーカードの宝庫(?)ということもあってなかなかたくさんありましたので、何回かに分けてご紹介~♪

「ボーラスの奴隷/Slave of Bolas」
コントロール奪取+除去を併せ持つボーラスの魔力。
同5マナ域の精神の制御と比較してみるとコントロール奪取は一時的ではあるものの黒を中心としたタッチ色で使用可能で、ひと殴りした後に自分のコントロール下で除去ができるので再生・破壊されない能力を持っていても有無を言わさず除去できる点が良いところ。ただ、多色の呪文ということもあってプロテクションや被覆など能力で回避されてしまうことやバウンスによる運用ができない点がある。
主な対象は芽吹くトリナクス、悪斬の天使、茨異種など。

「マリーシの双子爪/Marisi’s Twinclaws」
双子ならではのコンビネーション(二段攻撃)が持ち味の猫コンビ。
単体では実質4マナ4/4と及第点。タフネスが4であるので火力耐性も完備。
強化能力を倍増する二段攻撃特に光ってますね。特にビヒモスの大鎚やエルズベスなどは強化に加え回避能力などを与えるので相性抜群!
主な強化呪文は巨大化、巨身化、途方もない力、ビヒモスの大鎚、エルズベス2番目の能力、オランリーフなど。

「伝書隼/Messenger Falcons」
召喚者に知識(カード)を1つ運んでくるメッセンジャー。
4マナ2/2飛行持ちではあるもののキャントリップによるアドバンテージロスが少ない一匹。環境からフェアリーが退場したことで飛行の回避能力が機能し始め日の目を浴びるのでは?と思った生物。
オランリーフとの組み合わせで積極的に強化を狙いたい所。

大渦の脈動や血編み髪を排出した所なだけに使えそう呪文がいっぱいですねw

まだまだ続くよー

【見直し】このカードはもしかすると・・・コンフラ編
【見直し】このカードはもしかすると・・・コンフラ編
【見直し】このカードはもしかすると・・・コンフラ編
この頃4色デッキが流行ってる(?)感じなので多色化メインのコンフラには、ワンチャンスあるカードがいっぱいあるはずと思い、リストを何度も見てみるものの、無さ過ぎて泣きそうになった;;

「エーテル宣誓会の審判人」
5マナ4/4飛行と性能は及第点しかしその真髄はエスパーで使われた時に発揮する青の屈辱発生装置。
とにかくマナのあるかぎり能力を連打でき、悪斬を落とせるヴィルダルケン騎士。地味な強みとしては指定マナが青1マナ、つまりフェッチランド等を絡めたタッチ色で十分に使用可能という汎用性だと思う。
そしてあのなんとも言えない表情にはまってしまうww

「爆発する境界」
不屈の自然+プレイヤー限定部族の炎。
とりあえず3~4点で火力としては十分(プレインズウォーカーを焼く意味で)。
今の環境だと集団監禁や連合戦略がないのでドメインを行うには少々厳しいものを感じる環境ではあるものの、火力としての性能は十分なので一考してみたい呪文です。

コンフラックスはインベ期にテーマとしてあった「版図」をキーワード化したことで版図呪文に結構期待していたけれども、コモン・アンコモン止まりで絶望した!
時期的には10版でレガシーの(最強)兵器があった事で五色揃える意義はあったもののM10で惜しくも再録を逃し、意義をほとんど失ってしまった(下手レアよりアンコが強く、始末が悪い;;)
ただ、ゼンディカーでハロウが帰って来たことでこのあとのワールドウェイクなどに若干期待をしていますよ。(たぶんエルドラージが五色生物として復活するに違いない!!)

お後がたぶんよろしいようで。

【見直し】このカードはもしかすると・・・断片編
【見直し】このカードはもしかすると・・・断片編
【見直し】このカードはもしかすると・・・断片編
ゼンディカー環境がそろそろ落ち着き始めたかな?と思いつつアラーラの断片のリストを見直してみる。
おもしろそうなものをいくつか見つかったので、その中で気になった3つをご紹介!

「標本集め」
相手の場に出るはずの生物を代わりにこちらの場に出す青お得意のコントロール奪取呪文!
現状トップメタ(?)のジャンドの続唱への変則的回答になるのではと思う。また、生物の入っていないデッキは自分の知るところでグリ昇天とマインバーンなので、ほとんどのデッキに対して一定の効果は得られると思います。
現状は手持ちの複製ヘルカイトに積んでみていますが、相手の生物を奪うことで時間が稼げるので、良い感じです。(この結果からデッキ趣旨が変わりそうで怖いww)

「タイタンの根本原理」
自軍生物に一律地上悪斬修整という強烈なテキストが印象的な一枚。
最誕にてとりあえず呪文もう1つ唱えるじぇ!のチャーミーを獲得し、
M10で野性の狩りの達人・ギャンコマ等のトークン生産機を保持し、
ゼンディカーにて色安定化・加速の水蓮コブラが出たことで自分の中でそろそろ狂カードになった予感w
とりあえず1/1が4体で人が倒れるレベルの修整が素敵すぎます!
(環境にインスタント全体除去の使用がが少なくなったことと大敵青コマの退場が重なったことさらに良いですね)

「下僕の反射鏡」
設置後は2マナ追加するだけで生物が(一時的)倍になり、移し身には速攻が付いているさらなるおまけボーナスが!
個人的に、エレメンタルデッキでお世話になった逸品です。想起とこれの相性がひどく気に入ってましたねw
ゼンディカーのテーマの同盟者との相性や若き群れのドラゴンなどCIP持ち、トリナクスなどのPIG持ち、悪斬などの只強等等生物との相性は上げたらキリがなさそうですね。

こんな感じですかね。

とりあえず自分の性分なのですが、基本的に 重い です!
だがしかし、5マナ以上のスペルには何か悪魔的なものが住んでいるのですよ、間違いなく!

おあとがよろしくないようで・・・
【ZEN】についてちょっと考えてみる-6
【ZEN】についてちょっと考えてみる-6
【ZEN】についてちょっと考えてみる-6
どもです。
明日からプレリリースが各地で行われるそうですが、そんなの関係なく公式プレヴーで面白そうなものを紹介していきます。
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/spoiler

《複製の儀式》
呪文になった「クローン」。
本家に比べて青マナの拘束は増えたものの、新たに得たキッカーにより、5倍出しの大技に昇華することも可能というもの。相性的にはやはり187能力を持つクリチャーが良いでしょう。ゼンディカーに存在する、同盟者との相性が気になるところですね。

《探検者の望遠鏡》
マナ加速の可能性を擁する装備品。
軽コストでの運用が出来るのがよく、条件はやや不安定なものの一番上のカードを見るだけなので、相手への情報漏洩を防ぐことでバランスが取れている思います。また、後半であれば無駄な土地ヅモを減らすことも出来るでしょう。

《信頼おける山刀》
帰ってきた、「骨断ちの矛槍」。
装備コストが1マナ重くなった変わりにタフネスが1上昇するようになり、装備クリチャーの生存率が上がった。コストが軽い割に場においておける「邪悪なる力」は攻撃面でとても魅力的だと思います。

今回はこんなところで!
さてさて明日には待ちに待ったゼンディカーのプレリリースですね。
私はPWC川崎に参加予定ですのでデュエルすることがあれば手加減宜しくお願いしますねw

でぁでぁっと~

【ZEN】についてちょっと考えてみる-5 ぷれいんずうぉーか~
【ZEN】についてちょっと考えてみる-5 ぷれいんずうぉーか~
【ZEN】についてちょっと考えてみる-5 ぷれいんずうぉーか~
どもです。
いつも通り公式プレヴューで公開されています。カードリストの中から面白そうなものを紹介していきます。
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/spoiler

《ソリン・マルコフ》
黒は吸血鬼プレインズウォーカー。
6マナと少々重いものの、出したターンに使用可能の1番目の能力で忠誠値+2を行い、かつ2点のドレインを行う。さらに2番目の能力で対戦相手のライフを強制的に10にする。さらにさらに3番目の能力は悪名高いかの「精神隷属器」の能力を持つという恐ろしいもの。全体的にコントロールデッキ向きな能力の気がします。2番目の能力が相手を強制的に致死圏に持ち込むのがいい感じです。(さりげなく「恐血鬼」とシナジーを形成)

《ニッサ・レヴェイン》
緑はエルフプレインズウォーカー。
初期忠誠値は同コストの「野性語りのガラク」と比較すると少ないものの、一番目の能力はデッキから選ばれし者を場に出す。出てくる生物は実物なので、バウンスに強く、墓地に送られても自身の能力でデッキに舞い戻る能力まで付いているもの。
2番目の能力も忠誠値上昇と「遍歴者エルズベス」に通じるもの、能力自体はエルフの数だけライフゲイン。3番目の能力はエルフ祭りを開催するもの。
エルフ族専用プレインズウォーカーだけにその強さはデッキに内蔵されるエルフに影響される分、構築が大きく問われそうです。

《燃え立つチャンドラ》
赤は覚醒?したスーパープレインズウォーカー、チャンドラ・ナラー。
一番目の能力は枚ターン手札の赤カード1枚を4点火力へ変換するもの。2番目の能力は相手を巻き込んでの3枚ドロー。3番目の能力は墓地に溜まった呪文を一気に放つまさに元気玉。
個人的に今回のプレインズウォーカーの中で一番期待を持っているもの。1番目の能力で低火力を高火力へ変換し、2番の能力でバーン系デッキの課題の1つ息切れをを防ぎ、3番目の能力で火力を乱発!惜しいとすれば、相方とも思える癇しゃくが居ないことか。(私には見えます・・・1番目の能力でチャンドラ・ナラーが捨てられる姿が・・・)

今回はこんなところです。気になるとすればこれら以外の白・青のプレインズウォーカーは居るのか?といったところですかね。
でぁでぁっと!
【ZEN】についてちょっと考えてみる-4 クエストを開始します。
【ZEN】についてちょっと考えてみる-4 クエストを開始します。
【ZEN】についてちょっと考えてみる-4 クエストを開始します。
どもです。僕です。
今回は公式情報で出ている、探索サイクル(アンコモン)・上陸関連の探検サイクル(コモン)を見て行きたいと思います。(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/spoiler

《古き秘密の探索》
青の探索はエンチャント版 追憶。絵の中の遺跡にいるのはタコ?セファリッド?
普通のデッキなら使う余地の無さそうなものですね。
ただ個人的には基本セットの移行時に追憶が落ちてしまい断念したデッキがあるのでそちらに使えそうなので結構喜んでたりしますw

《墓所王の探索》
黒の探索は巨大ゾンビ・トークンの発生。
設置コストが1マナと軽量なためリミテッドはもちろん構築でも使用に耐えるかもしれません。またトークンの発生タイミングが条件クリアすれば瞬速と同等なので相手への牽制にも使えると思います。

《カルニの心臓の探検》
緑の探検はエンチャント版 爆発的植生。
カードの組み合わせによっては3ターン目に起動が可能になるようです。
ビックスペルのキャストは夢があり、それを支援してくれるマナ加速カードはナイスですb
このカードやフェッチランドによって、基本地形による多色化がやり易くなりそうですね。もしかしてドメイン系デッキ来るかな~。

《魂の階段の探検》
黒の探検は死の二重奏(若干違いますが)。
2体回収の効果や1マナ設置はやはり優秀。序盤において、後半の息切れに備えられるのが良いですね。
リミテッドではもちろん構築でも居場所を見つけられるかもしれません。

以上ですが、設置コスト軽量なことでかなり使いやすいサイクルだと思います。
また、現状公開されていない残りの部分も気になります。
というか正直、黒関連の2種はかなり使えると思いますので使用を模索中~。
でぁでぁっと!
【ZEN】についてちょっと考えてみる-3
【ZEN】についてちょっと考えてみる-3
どもです。いつも通り公式から面白そうなものを見て行きましょう。
(参考URL:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/spoiler

《恐血鬼》
墓地生還能力をもった吸血鬼、個人的にはネザー・ゴー再来の予感!
生還条件が土地を置くだけと簡単であり、部族シナジーを形成できるクリチャー・タイプを持つ。さらに相手が弱ってるほど攻撃的になる襲い掛かる吸血鬼。
序盤展開から後半の量押しや吸血鬼の貴族のエサにとなかなか使える奴です。
エクテン下であれば重いですが危険な進出との取り合わせは面白そうです。

《変わり樹のレインジャー》
子連れ狼。昨今よく見かけるエルフ+狼の取り合わせ。
5マナ2/2と初見は弱く見えるが、しかし一度場に出てしまえば3/3のエルフと2/2の狼の2体に分身。さらに他の同盟者が出るたびにトークン生産と本体成長をこなすナイスエルフ!
入れ替わりで落ちてしまう目覚ましヒバリで2体釣り上げとかやって見たかったですね。また、何らかの方法で生産する狼のクリチャー・タイプを同盟者に変更してやると面白そうですね。

とりあえずこんな感じですかね。
今回フェッチランドが再来するということで「上陸」の使い勝手良くなってますね。ただ気になるのが起動の度に1点ライフが消費されるのでより一層自分・対戦相手のライフ管理が重要になって行きますね。
あと、個人的にはフェッチキラーのようなカードも出て欲しいですね。
(もみ消しやらミシュラのアンクやら不明の卵みたいなもの)
でぁでぁっと!
【ZEN】についてちょっと考えてみる-2
【ZEN】についてちょっと考えてみる-2
【ZEN】についてちょっと考えてみる-2
どもです。
昨日に引き続き公式プレヴューから気になったものを紹介していきます。
(参考:http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/spoiler

《フェリダーの君主》
猫にしてビーストさらには特殊勝利を内臓の生物!
勝利能力云々は別としてこのサイズの警戒と絆魂持ちは優良だと思います。
また、場が膠着した状態でも特殊勝利によって状況を動かす存在になるでしょう。

《天海のマントル》
修整値に対しては不満を持つほどのコスト、だがしかし一度プレイヤーに通ってしまえばライフを倍にする驚きの能力を付与するオーラ。
欲を言えば名称的に飛行も付加して欲しい所ですが、付随能力と調整の結果でしょう。色的には悪斬の天使に付けるのが理想的ですかね。比較的回避能力の多い色なので一考しても良いかもしれません。
個人的にはウリル先生に付けてみたいですね~

《巨身化》
修整の仕方が変化した神話的体形。さらにキッカーを払うことでもう一枚付けれるサービス付き。
自分のラノワールのエルフを大きくするも良し!相手のダークスティールの巨像を弱化するも良し!!
個人的にはウリル先生に(ry

今回はこんな感じです。
現状取り上げてるのが白緑関連ばっかりですねw
旧来好むのは青や茶が多いんですがね~。

気になることがもう一つ
ブロックの初めと言うことで呪文についてコモンやアンコモンにそれぞれの得意分野のものがあると思いますがそちらも気になりますね。
白:条件付生物除去、割り物
青:カウンター、ドロー、バウンス
黒:生物破壊、手札破壊、
赤:火力、土地破壊、置き物破壊
緑:強化、マナ加速、トークン生産
上のものでいくつか公式やサルベでも公開されているものもありますが、現状見つからないのが「手札破壊」関連ですね。
同盟者で能力として持っている者もいますが、今までの感じからすれば呪文で存在すると思います。
とりあえず下の妄想で今回の日記を終わります。
でぁでぁっと!



















賢人縛りの罠
2黒黒
インスタント - 罠
このターン、いずれかの対戦相手がカードを3枚以上カードを引いていた場合、あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく、黒を支払ってもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを無作為に2枚捨てる。

いやちょっと現環境にヒムが欲しくなったモノデ・・・



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