【ISD】FAQ カード別注釈編
2011年9月23日 ルール・備忘録続いてカード別注釈からきになったものを抜粋
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs)
・狼男であり狼であるクリーチャーは、吠え群れの頭目により+1/+1の修整しか受けない。
・これを他のクリーチャーに装備するために、現在装備しているクリーチャー自身を生け贄に捧げることができる。
・これが、1つ目の能力の解決前に戦場を離れた場合、2つ目の能力は誘発するが何もしない。その後1つ目の能力が解決され、対象となったクリーチャーは無制限に追放される。
・あなたがコントロールするクリーチャーはこれのコピーとして戦場に出るので、そのクリーチャーのカードに書かれている戦場に出た時に誘発する能力は誘発しない。
例えば、通常はタップ状態で戦場に出るクリーチャーは、アンタップ状態の荒れ野の本質として戦場に出るし、通常はカウンターが置かれた状態で戦場に出るクリーチャーは、カウンターが置かれていない荒れ野の本質として戦場に出る。
・外部からの能力は、そのクリーチャーがどう戦場に出るかに関して適用される。例えば、対戦相手が隠れしウラブラスク(「あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。」を持つ)をコントロールしている場合、クリーチャーはあなたのコントロール下に、タップ状態の荒れ野の本質として戦場に出る。
・クリーチャーが戦場に出る状態を変更する置換効果は、以下の順で適用される。
1:コントロール変更効果(標本集め等)、
2:コピー効果(荒れ野の本質やクローンの能力)、
3:それ以外の効果。これは、荒れ野の本質や将来出る似たようなカードを直感的に機能させるために行われる若干のルール変更である。
・クローンなどのクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出る場合、2つのコピー効果が適用される。そのクリーチャー自身のものと、荒れ野の本質のものである。その効果の適用順に関係なく、そのクリーチャーは荒れ野の本質のコピーとして戦場に出る。
・複数のアンデッドの錬金術師をコントロールしている場合、複数の置換効果により特に追加の効果は発生しない。
・クリーチャー・カードが1枚、対戦相手のライブラリーから墓地に置かれるたび、あなたがコントロールする各アンデッドの錬金術師の誘発型能力が誘発する。
・軽減したダメージの点数にかかわらず、+1/+1カウンターは1個だけ取り除かれる。
・この上に+1/+1カウンターが無い場合、カウンターが取り除けなくてもそれに与えられるダメージは軽減される。
・これが墓地から戦場に出る場合、それは戦場に出る際にいくつの+1/+1カウンターが置かれるかに関して自身を数える。
・能力の対象となったクリーチャーやプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力はすべて打ち消される。墓地にカードは置かれず、ダメージは与えられない。
・能力の解決時にあなたのライブラリーのカードが2枚以下だった場合、その全部をあなたの墓地に置く。これは、それらのカードの中で最も大きい点数で見たマナ・コストに等しいダメージを与える。
・これによりあなたの墓地に分割カードが置かれた場合、各コストを個別に参照する。
・例えば、罪+罰(点数で見たマナ・コストがそれぞれ2と5の分割カード)と土地と点数で見たマナ・コストが6のカードが墓地に置かれた場合、6点のダメージが与えられる。6は5や2よりも大きいからである。
・アーティファクトのマナ能力も起動できない。
・戦場にないアーティファクト・カードの起動型能力(サイクリングや蘇生等も影響を受けない。
・1つ目の能力の解決時に、まずあなたが捨てるカードを選び、その後他のプレイヤーがターン順に捨てるカードを選び、その後すべてのカードを同時に捨てる。他のプレイヤーが捨てるカードを知ることはできない。
・両面クリーチャーをコピーした場合、そのトークンは、そのトークンが作られた時点で表になっていた面のコピーになる。トークンは両面カードではないため、それは変身できない。
・コピーされたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(例えば、コピーされたクリーチャーが邪悪な双子である等)、そのトークンはそのクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
・これが1つ目の能力でクリーチャーに致死ダメージを与えた場合、そのクリーチャーは死亡する前に吸血鬼になる。
・これの最後の能力を起動し、その能力の解決前にあなたがこれのコントロールを失った場合、その能力は解決されるが何もしない。あなたは対象の吸血鬼のコントロールを得ない。
・あなたがコントロールしているゾンビが2体未満である場合、トークンは得ない。
・あなたがコントロールしているゾンビの数は、能力の解決の際にチェックされる。 あなたがこれを複数コントロールしている場合、1つ目の能力の解決時に得たトークンは、続く能力の解決時に(その時点でまだあなたのコントロール下で存在するなら)数えられる。
・能力の解決時、これのタフネスはそれまでのあなたのライフの総量になり、あなたは現在のライフの総量と解放の樹のその時点でのタフネスとの差分のライフを得るか失う。他のライフの増減と相互作用する効果は、この効果とも相互作用する。
・タフネス変更効果、カウンター、オーラ、装備品等は、そのタフネスがそれまでのあなたのライフの総量になった後に適用される。例えば、これに幽体の飛行がエンチャントされていて(2/15になっている)、あなたのライフが7点であるとする。交換後、これは2/9クリーチャーになり(タフネスが7になり、それに幽体の飛行の修整を受ける)、あなたのライフの総量は15になる。
・能力の解決時にこれが戦場にない場合、交換は起こらず、能力は効果を持たない。
・「鏡狂の幻」という名前のカードが公開されない場合(それが鏡狂の幻をコピーしたカードであったり、それがトークンであったり等)、ライブラリーのすべてのカードがそのオーナーの墓地に置かれる。
・壊死のウーズなどが鏡狂の幻の起動型能力を得た場合、それのオーナーは、「鏡狂の幻」という名前のカードが公開されるまでカードを公開し続ける。
・これでカードを対象にしなかった場合、あるいは対象となったカードがこれの解決時にすべて不適正だった場合でも、対象となったプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
・これをフラッシュバックを使って唱えた場合、それは対象の選択時に墓地にない。それは自身を対象にできない。
・これの解決時にあなたがコントロールしている吸血鬼のみがボーナスを受ける。以降に戦場に出たクリーチャーや、以降にあなたがコントロールを得たクリーチャーや、以降に吸血鬼になったクリーチャーには適用されない。
・これは、呪文とパーマネントの両方を対象とする。両方の適正な対象を選べる場合にのみ唱えることができる。
・これの対象の一方が解決時に不適正になった場合でも、これは残った適正な対象に効果を与える。解決時に両方の対象が不適正だった場合、これは打ち消される。
苦心の魔女
4黒
クリーチャー ― 人間・シャーマン
接死
~が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。あなたはあなたのライブラリーから呪いカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2
・呪いは、そのプレイヤーに適正にエンチャントできるものだなければならない。例えば、そのプレイヤーがプロテクション(赤)を持つ場合、あなたはこれにより赤の呪いを戦場に出せない。
・各トークンがどのプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃しているかは、それが戦場に出る際に宣言する。これが攻撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーと同じでなくてもよい。
・トークンは攻撃は行っているが、攻撃クリーチャーとして宣言されたわけではない(クリーチャーが攻撃することで誘発する能力等に関係する)。
・戦場のクリーチャーのみが追放される。他の領域では、それらは“クリーチャー・カード”であり、“クリーチャー”ではない。
・両面カードは、表になっている面の名前のみを持つ。例えば、血統の切断で村の鉄鍛冶を対象にしても、鉄牙は追放されない。
・トークンは、それが他のクリーチャーをコピーしているか、それを作った効果により特に名前が与えられていないかぎり、それを作った効果により与えられたクリーチャー・タイプと同じカード名を持つ。例えば、忌むべき者の軍団により生み出されたゾンビ・トークンと、地下室の扉による生み出されたゾンビ・トークンは、どちらも「ゾンビ」を名前に持つ。
・血統の守り手の最後の能力を複数回起動することで、それが系統の王に変身し、また戻るということを繰り返せる。
・何らかの理由であなたが勝利できない場合(対戦相手が白金の天使をコントロールしている等)、あなたがカードを引く段階であなたのライブラリーにカードが無くてもあなたは敗北しない。カードを引くことが置換されているからである。
・これによりカード名を指定して、その能力の効果が始まるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりできるタイミングは無い。
・これが戦場に出た段階で、選ばれた名前の呪文がすでにスタックに置かれている場合、それはこれの能力の影響を受けない。
・指定されたカードは唱えられないが、(それがパーマネント・カードなら)呪文や能力によって戦場に出せる。
・分割カードを指定する場合、両方の名前を指定しなければいけない(爆裂+破綻等)。この場合、分割カードのどちら側も唱えられない。
・両面カードを指定したい場合、そのカードの正面の名前を指定しなければならない点に注意。(背面はいずれにせよ唱えられない。)
・陰鬱能力は強制である。能力の誘発時にデーモンでないクリーチャーをコントロールしているのがあなただけである場合、あなたはそれを対象に選ばなければならない。
・現在のターンのプレイヤーから初めて、各プレイヤーはターン順にクリーチャーを選ぶ。プレイヤーは、自分より前に選ぶプレイヤーの選択を知ることができる。
・あるクリーチャーが2枚目のこれを装備した場合、それが与える戦闘ダメージと受ける戦闘ダメージは4倍になる。
・装備しているクリーチャーが与えるダメージを分割する場合(そのクリーチャーがトランプル持つ、複数のクリーチャーに戦闘ダメージを与える等)、元の点数を分割し、その結果を2倍にする。例えば、トランプルを持つ5/5のクリーチャーが2/2のクリーチャーにブロックされたら、あなたは2点のダメージをブロック・クリーチャーに、3点のダメージを防御プレイヤーに割り振る。その後、点数は2倍になり、それぞれ4点と6点になる。
・これは、それのコストの支払時にはスタックにある。それを自身の支払いのために追放できない。
・これをどの領域から唱えるかに関係なく、あなたの墓地からクリーチャー・カードを3枚追放しなければならない。
・そのトークンがどのプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃しているかは、それが戦場に出る際に宣言する。
・トークンは攻撃は行っているが、攻撃クリーチャーとして宣言されたわけではない(クリーチャーが攻撃することで誘発する能力等に関係する)。
・あなたはそのカードのマナ・コストを支払うが、あなたはそのカードを唱えるわけでない。クリーチャー呪文を唱える際のコストを減らす能力は適用されず、そのクリーチャーを唱えるための追加コストは支払えない。そのカードが、「それのマナ・コストを支払うのではなく」他のコストを支払うことを認める能力を持つ場合、その代替コストを支払うことはできる。クリーチャー呪文を唱えるためのこすとに適用される他の代替コスト(想起等)は支払えない。
・クリーチャーが持っている戦場に出たときの能力は、トークンが戦場に出たときに誘発する。選ばれたクリーチャーの「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は[指定された状態]で戦場に出る」能力は、そのまま機能する。
・これが破壊されない時点でそれに致死ダメージが与えられた場合、そのターンの間はそのダメージを負ったままである。致死ダメージを受けたターンの後の時点でこれが破壊されない状態で無くなった場合、それは破壊される。
・あなたが隊商の夜番を唱えたターンにクリーチャーが死亡していた場合でも、あなたはその基本土地カードをあなたの手札に加えることを選べる。
・これは、すべての人間の両面カードを変身させる。狼男に限らない。
・クリーチャーが狼男や狼であるかどうかは、戦闘ダメージが与えられる際にのみチェックされる。その時点でそのクリーチャーが狼男でも狼でも無い場合、その戦闘ダメージは軽減される。
・これの解決時に戦場にいなかった(あるいは狼男や狼だった)クリーチャーであっても、これはそれが狼男や狼でなければ、その戦闘ダメージを軽減する。
・あなたが人間をコントロールしている場合に、いずれかの効果があなたがコントロールしている各人間とこれを同時に破壊しようとした場合、これは破壊されない。
・あなたが人間をコントロールしている場合に、これに致死ダメージが与えられた場合、そのダメージはそのターンの間負われたままである。そのターンの後の時点であなたが人間をコントロールしていない状態になった場合、これは破壊される。
・情け知らずのガラクの忠誠度能力を起動し、同じターンの後の時点で変身したヴェールの呪いのガラクの忠誠度能力を起動することはできない。
・ヴェールの呪いのガラクの2つ目の能力はクリーチャーを対象にしていない。ただし、その能力の解決時にあなたがクリーチャーをコントロールしているなら、1体生け贄に捧げらなければならない。
・2枚の似通った生命をコントロールしている場合、トークンの数は本来の数の4倍になる。
・トークンを生み出した効果が、後の時点でそのトークンに何かを行うよう指示している場合(戦闘終了時に追放する等)、そのすべてのトークンに対してそれを行う。
・ホムンクルス・トークンを作り、クリーチャーを生け贄に捧げるまでの間に、何かすることはできない。
・能力の解決時にクリーチャーをコントロールしていない場合、あなたはホムンクルス・トークンを戦場に出し、ただちにそれを生け贄に捧げる。
・これは解決が終わるまでオーナーの墓地には置かれないので、それが自身の効果で戻ることはない。
・カードを無作為に選ぶことは、これの解決時まで行わない。
・これの解決時にあなたの墓地にカードが1枚しかない場合、そのカードが手札に戻る。
・戦闘に参加している狼男を再生するには、戦闘ダメージが割り振られるよりも前にこれを生け贄に捧げらなければならない。
・これは、それがブロックしたりそれをブロックした各クリーチャー毎に誘発する。
・ウーズ・トークンのパワーとタフネスは、これにスライム・カウンターが増えるのと同時に変更され続ける。
・あなたが複数の排水路の汚濁をコントロールしている場合、各ウーズ・トークンは、それを生み出したカードを覚えている。そのウーズのパワーとタフネスは、その排水路の汚濁の上のスライム・カウンターの数のみに等しい。
・これが戦場を離れた場合、それが生み出した各ウーズ・トークンのパワーとタフネスは0になる。
・これの能力によりそれが追放できない(能力の解決時にそれが墓地にない等)場合でも、2枚のクリーチャー・カードは戦場に戻る。
・2体の黴墓の大怪物が同時に死亡した場合、1つ目の能力の解決により、もう一方の黴墓の大怪物を戦場に戻ることがありえる。そうした場合、2つ目の黴墓の大怪物の能力はそれを追放しないが、さらに2体のクリーチャーが戦場に戻る。
・憤怒を投げる者と他のクリーチャーが同時に死亡する場合、その能力は誘発する。
・これの解決時にあなたの墓地にあったインスタント・カードやソーサリー・カードがフラッシュバックを持つ。そのターンの後の時点であなたの墓地に置かれたカード(解決しているこれ自身を含む)はフラッシュバックを得ない。
・これによりあなたがマナ・コストにXを含むインスタントやソーサリーを唱える場合、あなたはその呪文を唱えるための一部としてXを選べる。
・あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーがすでにフラッシュバックを持っている場合、あなたはそれを墓地から唱えるために、どちらのフラッシュバック能力を使ってもよい。
・その呪文が持つ選択型の追加コスト(キッカー等)は支払うことができる。その呪文が持つ強制型の追加コストは支払わなければならない。
・何らかの理由で、あるプレイヤーがコントロールしているこれが別なプレイヤーがコントロールしているクリーチャーに装備されている場合、ダメージ能力はどちらのプレイヤーによっても起動できない。能力を起動できるのは、どのクリーチャーのコントローラーだけである――その一方で、そのプレイヤーは(自分がコントローラーでない)これを生け贄に捧げられないので、能力のコストが支払えない。
・ダメージの発生源はこれである。ただし、クリーチャーやプレイヤーを対象にとるのは装備しているクリーチャーの能力である。
ノシ
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs)
アヴァブルックの町長
1緑
クリーチャー ― 人間・アドバイザー・狼男
あなたがコントロールする他の人間・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、~を変身させる。
1/1
↑
↓
吠え群れの頭目
緑クリーチャー ― 狼男
あなたがコントロールする他の狼男・クリーチャーと狼・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、~を変身させる。
3/3
・狼男であり狼であるクリーチャーは、吠え群れの頭目により+1/+1の修整しか受けない。
悪魔の鎖帷子
4
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+4/+2の修整を受ける。
装備 ― クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
・これを他のクリーチャーに装備するために、現在装備しているクリーチャー自身を生け贄に捧げることができる。
悪鬼の狩人
1白白
クリーチャー ― 人間・クレリック
~が戦場に出たとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
~が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/3
・これが、1つ目の能力の解決前に戦場を離れた場合、2つ目の能力は誘発するが何もしない。その後1つ目の能力が解決され、対象となったクリーチャーは無制限に追放される。
荒れ野の本質
3緑緑緑
クリーチャー ― アバター
あなたがコントロールするクリーチャーは、~のコピーとして戦場に出る。
6/6
・あなたがコントロールするクリーチャーはこれのコピーとして戦場に出るので、そのクリーチャーのカードに書かれている戦場に出た時に誘発する能力は誘発しない。
例えば、通常はタップ状態で戦場に出るクリーチャーは、アンタップ状態の荒れ野の本質として戦場に出るし、通常はカウンターが置かれた状態で戦場に出るクリーチャーは、カウンターが置かれていない荒れ野の本質として戦場に出る。
・外部からの能力は、そのクリーチャーがどう戦場に出るかに関して適用される。例えば、対戦相手が隠れしウラブラスク(「あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。」を持つ)をコントロールしている場合、クリーチャーはあなたのコントロール下に、タップ状態の荒れ野の本質として戦場に出る。
・クリーチャーが戦場に出る状態を変更する置換効果は、以下の順で適用される。
1:コントロール変更効果(標本集め等)、
2:コピー効果(荒れ野の本質やクローンの能力)、
3:それ以外の効果。これは、荒れ野の本質や将来出る似たようなカードを直感的に機能させるために行われる若干のルール変更である。
・クローンなどのクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出る場合、2つのコピー効果が適用される。そのクリーチャー自身のものと、荒れ野の本質のものである。その効果の適用順に関係なく、そのクリーチャーは荒れ野の本質のコピーとして戦場に出る。
アンデッドの錬金術師
3青
クリーチャー ― ゾンビ
あなたがコントロールするゾンビがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、代わりにそのプレイヤーはその点数に等しい枚数のカードを、自分のライブラリーの一番上から自分の墓地に置く。
いずれかの対戦相手のライブラリーからそのプレイヤーの墓地にクリーチャー・カードが1枚置かれるたび、そのカードを追放し、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
4/2
・複数のアンデッドの錬金術師をコントロールしている場合、複数の置換効果により特に追加の効果は発生しない。
・クリーチャー・カードが1枚、対戦相手のライブラリーから墓地に置かれるたび、あなたがコントロールする各アンデッドの錬金術師の誘発型能力が誘発する。
息せぬ群れ
2黒
クリーチャー ― ゾンビ
息せぬ群れは、あなたがコントロールしている他のゾンビ・クリーチャー1体およびあなたの墓地にあるゾンビ・カード1枚につき、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
息せぬ群れにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減し、それの上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
0/0
・軽減したダメージの点数にかかわらず、+1/+1カウンターは1個だけ取り除かれる。
・この上に+1/+1カウンターが無い場合、カウンターが取り除けなくてもそれに与えられるダメージは軽減される。
・これが墓地から戦場に出る場合、それは戦場に出る際にいくつの+1/+1カウンターが置かれるかに関して自身を数える。
異教徒の罰
4赤
エンチャント
3赤:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、その後あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードをあなたの墓地に置く。~はそのクリーチャーやプレイヤーに、それらのカードの中で最も大きい点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
・能力の対象となったクリーチャーやプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力はすべて打ち消される。墓地にカードは置かれず、ダメージは与えられない。
・能力の解決時にあなたのライブラリーのカードが2枚以下だった場合、その全部をあなたの墓地に置く。これは、それらのカードの中で最も大きい点数で見たマナ・コストに等しいダメージを与える。
・これによりあなたの墓地に分割カードが置かれた場合、各コストを個別に参照する。
・例えば、罪+罰(点数で見たマナ・コストがそれぞれ2と5の分割カード)と土地と点数で見たマナ・コストが6のカードが墓地に置かれた場合、6点のダメージが与えられる。6は5や2よりも大きいからである。
石のような静寂
1白
エンチャント
アーティファクトの起動型能力は起動できない。
・アーティファクトのマナ能力も起動できない。
・戦場にないアーティファクト・カードの起動型能力(サイクリングや蘇生等も影響を受けない。
ヴェールのリリアナ
1黒黒
プレインズウォーカー ― リリアナ
+1:各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
-2:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
-6: プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントを2つの束に分ける。そのプレイヤーは束を1つ選び、その束にあるすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。
忠誠値:3
・1つ目の能力の解決時に、まずあなたが捨てるカードを選び、その後他のプレイヤーがターン順に捨てるカードを選び、その後すべてのカードを同時に捨てる。他のプレイヤーが捨てるカードを知ることはできない。
大笑いの写し身
1青青
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック 5青青
・両面クリーチャーをコピーした場合、そのトークンは、そのトークンが作られた時点で表になっていた面のコピーになる。トークンは両面カードではないため、それは変身できない。
・コピーされたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(例えば、コピーされたクリーチャーが邪悪な双子である等)、そのトークンはそのクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
オリヴィア・ヴォルダーレン
2黒赤
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼
飛行
1赤: 他のクリーチャー1体を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。そのクリーチャーは他のタイプに加えて吸血鬼になる。~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
3黒黒:吸血鬼1体を対象とする。あなたが~をコントロールし続けているかぎり、それのコントロールを得る。
3/3
・これが1つ目の能力でクリーチャーに致死ダメージを与えた場合、そのクリーチャーは死亡する前に吸血鬼になる。
・これの最後の能力を起動し、その能力の解決前にあなたがこれのコントロールを失った場合、その能力は解決されるが何もしない。あなたは対象の吸血鬼のコントロールを得ない。
終わり無き死者の列
2黒黒
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xはあなたがコントロールするゾンビの数の半分(端数切り捨て)に等しい。
・あなたがコントロールしているゾンビが2体未満である場合、トークンは得ない。
・あなたがコントロールしているゾンビの数は、能力の解決の際にチェックされる。 あなたがこれを複数コントロールしている場合、1つ目の能力の解決時に得たトークンは、続く能力の解決時に(その時点でまだあなたのコントロール下で存在するなら)数えられる。
解放の樹
3緑
クリーチャー ― 植物
防衛
T:あなたのライフの総量と~のタフネスを交換する。
0/13
・能力の解決時、これのタフネスはそれまでのあなたのライフの総量になり、あなたは現在のライフの総量と解放の樹のその時点でのタフネスとの差分のライフを得るか失う。他のライフの増減と相互作用する効果は、この効果とも相互作用する。
・タフネス変更効果、カウンター、オーラ、装備品等は、そのタフネスがそれまでのあなたのライフの総量になった後に適用される。例えば、これに幽体の飛行がエンチャントされていて(2/15になっている)、あなたのライフが7点であるとする。交換後、これは2/9クリーチャーになり(タフネスが7になり、それに幽体の飛行の修整を受ける)、あなたのライフの総量は15になる。
・能力の解決時にこれが戦場にない場合、交換は起こらず、能力は効果を持たない。
鏡狂の幻
3青青
クリーチャー ― スピリット
飛行
1青:~のオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。そのプレイヤーがそうした場合、そのプレイヤーはそのライブラリーの一番上のカードを、「鏡狂の幻」という名前のカードが公開されるまで公開し続ける。そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、これにより公開された他のすべてのカードを自分の墓地に置く。
5/1
・「鏡狂の幻」という名前のカードが公開されない場合(それが鏡狂の幻をコピーしたカードであったり、それがトークンであったり等)、ライブラリーのすべてのカードがそのオーナーの墓地に置かれる。
・壊死のウーズなどが鏡狂の幻の起動型能力を得た場合、それのオーナーは、「鏡狂の幻」という名前のカードが公開されるまでカードを公開し続ける。
記憶の旅
1青
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にあるカードを最大3枚まで対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。
フラッシュバック 緑
・これでカードを対象にしなかった場合、あるいは対象となったカードがこれの解決時にすべて不適正だった場合でも、対象となったプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
・これをフラッシュバックを使って唱えた場合、それは対象の選択時に墓地にない。それは自身を対象にできない。
吸血鬼の怒り
1赤
インスタント
あなたがコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
・これの解決時にあなたがコントロールしている吸血鬼のみがボーナスを受ける。以降に戦場に出たクリーチャーや、以降にあなたがコントロールを得たクリーチャーや、以降に吸血鬼になったクリーチャーには適用されない。
霧の中の迷走
3青青
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
・これは、呪文とパーマネントの両方を対象とする。両方の適正な対象を選べる場合にのみ唱えることができる。
・これの対象の一方が解決時に不適正になった場合でも、これは残った適正な対象に効果を与える。解決時に両方の対象が不適正だった場合、これは打ち消される。
苦心の魔女
4黒
クリーチャー ― 人間・シャーマン
接死
~が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。あなたはあなたのライブラリーから呪いカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2
・呪いは、そのプレイヤーに適正にエンチャントできるものだなければならない。例えば、そのプレイヤーがプロテクション(赤)を持つ場合、あなたはこれにより赤の呪いを戦場に出せない。
ケッシグの檻破り
4緑
クリーチャー ― 人間・ならず者
~が攻撃するたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、タップ状態で攻撃している緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
3/4
・各トークンがどのプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃しているかは、それが戦場に出る際に宣言する。これが攻撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーと同じでなくてもよい。
・トークンは攻撃は行っているが、攻撃クリーチャーとして宣言されたわけではない(クリーチャーが攻撃することで誘発する能力等に関係する)。
血統の切断
3黒
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック 5黒黒
・戦場のクリーチャーのみが追放される。他の領域では、それらは“クリーチャー・カード”であり、“クリーチャー”ではない。
・両面カードは、表になっている面の名前のみを持つ。例えば、血統の切断で村の鉄鍛冶を対象にしても、鉄牙は追放されない。
・トークンは、それが他のクリーチャーをコピーしているか、それを作った効果により特に名前が与えられていないかぎり、それを作った効果により与えられたクリーチャー・タイプと同じカード名を持つ。例えば、忌むべき者の軍団により生み出されたゾンビ・トークンと、地下室の扉による生み出されたゾンビ・トークンは、どちらも「ゾンビ」を名前に持つ。
血統の守り手
2黒黒
クリーチャー ― 吸血鬼
飛行
T:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
B:~を変身させる。この能力は、あなたが5体以上の吸血鬼をコントロールしている場合にのみ起動できる。
3/3
↓
系統の王
黒クリーチャー ― 吸血鬼
飛行
あなたがコントロールする他の吸血鬼・クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
T:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
5/5
・血統の守り手の最後の能力を複数回起動することで、それが系統の王に変身し、また戻るということを繰り返せる。
研究室の偏執狂
2青
クリーチャー ― 人間・ウィザード
あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
2/2
・何らかの理由であなたが勝利できない場合(対戦相手が白金の天使をコントロールしている等)、あなたがカードを引く段階であなたのライブラリーにカードが無くてもあなたは敗北しない。カードを引くことが置換されているからである。
金輪際
1白白
エンチャント
~が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
指定されたカードは唱えられない。
・これによりカード名を指定して、その能力の効果が始まるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりできるタイミングは無い。
・これが戦場に出た段階で、選ばれた名前の呪文がすでにスタックに置かれている場合、それはこれの能力の影響を受けない。
・指定されたカードは唱えられないが、(それがパーマネント・カードなら)呪文や能力によって戦場に出せる。
・分割カードを指定する場合、両方の名前を指定しなければいけない(爆裂+破綻等)。この場合、分割カードのどちら側も唱えられない。
・両面カードを指定したい場合、そのカードの正面の名前を指定しなければならない点に注意。(背面はいずれにせよ唱えられない。)
深淵からの魂刈り
3黒黒黒
クリーチャー ― デーモン
飛行
陰鬱 ― 各終了ステップの開始時に、このターンいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、悪魔でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
6/6
・陰鬱能力は強制である。能力の誘発時にデーモンでないクリーチャーをコントロールしているのがあなただけである場合、あなたはそれを対象に選ばなければならない。
神聖なる報い
2白白
ソーサリー
各プレイヤーは。自分がコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。残りを破壊する。
フラッシュバック 5白白
・現在のターンのプレイヤーから初めて、各プレイヤーはターン順にクリーチャーを選ぶ。プレイヤーは、自分より前に選ぶプレイヤーの選択を知ることができる。
審問官のフレイル
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
他のいずれかのクリーチャーが装備しているクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれは装備しているクリーチャーにその2倍のダメージを与える。
装備 2
・あるクリーチャーが2枚目のこれを装備した場合、それが与える戦闘ダメージと受ける戦闘ダメージは4倍になる。
・装備しているクリーチャーが与えるダメージを分割する場合(そのクリーチャーがトランプル持つ、複数のクリーチャーに戦闘ダメージを与える等)、元の点数を分割し、その結果を2倍にする。例えば、トランプルを持つ5/5のクリーチャーが2/2のクリーチャーにブロックされたら、あなたは2点のダメージをブロック・クリーチャーに、3点のダメージを防御プレイヤーに割り振る。その後、点数は2倍になり、それぞれ4点と6点になる。
スカーブの殲滅者
1青青
クリーチャー ― ゾンビ・ホラー
~を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを3枚追放する。
飛行
あなたは~をあなたの墓地から唱えてもよい。
5/6
・これは、それのコストの支払時にはスタックにある。それを自身の支払いのために追放できない。
・これをどの領域から唱えるかに関係なく、あなたの墓地からクリーチャー・カードを3枚追放しなければならない。
聖トラフトの霊
1白青
伝説のクリーチャー ― スピリット
呪禁
~が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
2/2
・そのトークンがどのプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃しているかは、それが戦場に出る際に宣言する。
・トークンは攻撃は行っているが、攻撃クリーチャーとして宣言されたわけではない(クリーチャーが攻撃することで誘発する能力等に関係する)。
瀬戸際からの帰還
4青青
エンチャント
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放し、それのマナ・コストを支払う:そのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
・あなたはそのカードのマナ・コストを支払うが、あなたはそのカードを唱えるわけでない。クリーチャー呪文を唱える際のコストを減らす能力は適用されず、そのクリーチャーを唱えるための追加コストは支払えない。そのカードが、「それのマナ・コストを支払うのではなく」他のコストを支払うことを認める能力を持つ場合、その代替コストを支払うことはできる。クリーチャー呪文を唱えるためのこすとに適用される他の代替コスト(想起等)は支払えない。
・クリーチャーが持っている戦場に出たときの能力は、トークンが戦場に出たときに誘発する。選ばれたクリーチャーの「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は[指定された状態]で戦場に出る」能力は、そのまま機能する。
荘園のガーゴイル
5
アーティファクト・クリーチャー ― ガーゴイル
防衛
~は、防衛を持つかぎり破壊されない。
1:ターン終了時まで、~は防衛を失うとともに飛行を得る。
4/4
・これが破壊されない時点でそれに致死ダメージが与えられた場合、そのターンの間はそのダメージを負ったままである。致死ダメージを受けたターンの後の時点でこれが破壊されない状態で無くなった場合、それは破壊される。
隊商の夜番
緑
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
陰鬱 ― このターンいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、あなたはそのカードを手札に加える代わりに戦場に出してもよい。
・あなたが隊商の夜番を唱えたターンにクリーチャーが死亡していた場合でも、あなたはその基本土地カードをあなたの手札に加えることを選べる。
月霧
1緑
インスタント
すべての人間を変身させる。このターン、狼男でも狼でもないクリーチャーから与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。(両面カードのみが変身できる。)
・これは、すべての人間の両面カードを変身させる。狼男に限らない。
・クリーチャーが狼男や狼であるかどうかは、戦闘ダメージが与えられる際にのみチェックされる。その時点でそのクリーチャーが狼男でも狼でも無い場合、その戦闘ダメージは軽減される。
・これの解決時に戦場にいなかった(あるいは狼男や狼だった)クリーチャーであっても、これはそれが狼男や狼でなければ、その戦闘ダメージを軽減する。
天使の監視者
3白白
クリーチャー ― 天使
飛行
あなたが人間をコントロールしているかぎり、~は呪禁を持つとともに破壊されない。
5/3
・あなたが人間をコントロールしている場合に、いずれかの効果があなたがコントロールしている各人間とこれを同時に破壊しようとした場合、これは破壊されない。
・あなたが人間をコントロールしている場合に、これに致死ダメージが与えられた場合、そのダメージはそのターンの間負われたままである。そのターンの後の時点であなたが人間をコントロールしていない状態になった場合、これは破壊される。
情け知らずのガラク
3緑
プレインズウォーカー ― ガラク
~の上の忠誠カウンターが2個以下であるとき、彼を変身させる。
0: クリーチャー1体を対象とする。~はそれに3点のダメージを与える。そのクリーチャーは彼に、それのパワーに等しい点数のダメージを与える。
0: 緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
忠誠値:3
↓
ヴェールの呪いのガラク
黒/緑プレインズウォーカー ― ガラク
+1: 接死を持つ黒の1/1の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-1: クリーチャーを1体生け贄に捧げる。そうした場合、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
-3: あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの総数に等しい。
・情け知らずのガラクの忠誠度能力を起動し、同じターンの後の時点で変身したヴェールの呪いのガラクの忠誠度能力を起動することはできない。
・ヴェールの呪いのガラクの2つ目の能力はクリーチャーを対象にしていない。ただし、その能力の解決時にあなたがクリーチャーをコントロールしているなら、1体生け贄に捧げらなければならない。
似通った生命
3緑
エンチャント
いずれかの効果により1個以上のトークンがあなたのコントロール下で戦場に出る場合、代わりにそれはその2倍の数のトークンを戦場に出す。
・2枚の似通った生命をコントロールしている場合、トークンの数は本来の数の4倍になる。
・トークンを生み出した効果が、後の時点でそのトークンに何かを行うよう指示している場合(戦闘終了時に追放する等)、そのすべてのトークンに対してそれを行う。
縫い師の見習い
1青
クリーチャー ― ホムンクルス
1青, T:青の2/2のホムンクルス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
1/2
・ホムンクルス・トークンを作り、クリーチャーを生け贄に捧げるまでの間に、何かすることはできない。
・能力の解決時にクリーチャーをコントロールしていない場合、あなたはホムンクルス・トークンを戦場に出し、ただちにそれを生け贄に捧げる。
願い事
3緑
ソーサリー
あなたの墓地にあるカードを2枚無作為に選んであなたの手札に戻す。
・これは解決が終わるまでオーナーの墓地には置かれないので、それが自身の効果で戻ることはない。
・カードを無作為に選ぶことは、これの解決時まで行わない。
・これの解決時にあなたの墓地にカードが1枚しかない場合、そのカードが手札に戻る。
昇る満月
1緑
エンチャント
あなたがコントロールする狼男・クリーチャーは、+1/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
~を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするすべての狼男・クリーチャーを再生する。
・戦闘に参加している狼男を再生するには、戦闘ダメージが割り振られるよりも前にこれを生け贄に捧げらなければならない。
灰口の猟犬
1赤
クリーチャー ― エレメンタル・猟犬
~がいずれかのクリーチャーをブロックするかいずれかのクリーチャーにブロックされた状態になるたび、~はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。
2/1
・これは、それがブロックしたりそれをブロックした各クリーチャー毎に誘発する。
排水路の汚濁
4緑
エンチャント
あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、~の上にスライム・カウンターを1個置き、その後、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ~の上に置かれているスライム・カウンターの数に等しい」を持つ緑のウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
・ウーズ・トークンのパワーとタフネスは、これにスライム・カウンターが増えるのと同時に変更され続ける。
・あなたが複数の排水路の汚濁をコントロールしている場合、各ウーズ・トークンは、それを生み出したカードを覚えている。そのウーズのパワーとタフネスは、その排水路の汚濁の上のスライム・カウンターの数のみに等しい。
・これが戦場を離れた場合、それが生み出した各ウーズ・トークンのパワーとタフネスは0になる。
黴墓の大怪物
4緑緑緑
クリーチャー ― 昆虫
トランプル
~が死亡したとき、それを追放し、その後あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを2枚無作為に選んで戦場に戻す。
8/8
・これの能力によりそれが追放できない(能力の解決時にそれが墓地にない等)場合でも、2枚のクリーチャー・カードは戦場に戻る。
・2体の黴墓の大怪物が同時に死亡した場合、1つ目の能力の解決により、もう一方の黴墓の大怪物を戦場に戻ることがありえる。そうした場合、2つ目の黴墓の大怪物の能力はそれを追放しないが、さらに2体のクリーチャーが戦場に戻る。
憤怒を投げる者
5赤
クリーチャー ― 人間・シャーマン
他のクリーチャーが1体死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
4/2
・憤怒を投げる者と他のクリーチャーが同時に死亡する場合、その能力は誘発する。
炎の中の過去
3赤
ソーサリー
あなたの墓地にある各インスタント・カードと各ソーサリー・カードは、ターン終了時までフラッシュバックを得る。フラッシュバック・コストは、それ自身のマナ・コストに等しい。
フラッシュバック 4赤
・これの解決時にあなたの墓地にあったインスタント・カードやソーサリー・カードがフラッシュバックを持つ。そのターンの後の時点であなたの墓地に置かれたカード(解決しているこれ自身を含む)はフラッシュバックを得ない。
・これによりあなたがマナ・コストにXを含むインスタントやソーサリーを唱える場合、あなたはその呪文を唱えるための一部としてXを選べる。
・あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーがすでにフラッシュバックを持っている場合、あなたはそれを墓地から唱えるために、どちらのフラッシュバック能力を使ってもよい。
・その呪文が持つ選択型の追加コスト(キッカー等)は支払うことができる。その呪文が持つ強制型の追加コストは支払わなければならない。
猛火の松明
1
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、吸血鬼やゾンビによってはブロックされない。
装備しているクリーチャーは「T, ~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。」を持つ。
装備 1
・何らかの理由で、あるプレイヤーがコントロールしているこれが別なプレイヤーがコントロールしているクリーチャーに装備されている場合、ダメージ能力はどちらのプレイヤーによっても起動できない。能力を起動できるのは、どのクリーチャーのコントローラーだけである――その一方で、そのプレイヤーは(自分がコントローラーでない)これを生け贄に捧げられないので、能力のコストが支払えない。
・ダメージの発生源はこれである。ただし、クリーチャーやプレイヤーを対象にとるのは装備しているクリーチャーの能力である。
ノシ
【ISD】FAQ キーワード編
2011年9月23日 ルール・備忘録 コメント (2)明日はイニストラードプレリ!(挨拶
ということで遅いながらもFAQを絶賛チェック中~♪
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs)
まずはキーワードなどについて、カード別注釈は後ほどにでも。
新カードレイアウト:両面カード
新キーワード:変身
両面カードの公式ルール
711. 両面カード
711.1 両面カードとは、カードの一方にマジックのカードの表面、もう一方にマジックのカードの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードの表面があるカードである。各面は、そのパーマネントを「変身させる」、あるいは一方からもう一方の面に変える能力を持つことがある。トークンやマジックの裏面を持つカードは変身させられない。(701.25「変身」を参照。)
711.1a.両面カードの正面は、左上に太陽のシンボルがあることで識別される。
711.1b 両面カードの背面は、左上に月のシンボルがあることで識別される。
711.1c 両面カードが公開領域にある間、各プレイヤーは両方の面を見ることができる。
711.1d 両面カードの背面がクリーチャーである場合、そのカードの正面には、その背面のパワーとタフネスが、テキスト欄の右下に斜体灰色の文字で書かれている。これは注釈文であると見なされ、ゲーム上は効果を持たない。
711.2 両面カードの各面は独自の一連の特性を持つ。
711.2a 戦場以外のあらゆる領域において、および戦場において正面が表になっている場合において、両面カードは正面の特性のみを持つ。
711.2b 両面パーマネントの背面が表になっている場合、それは背面の特性のみを持つ。背面にはマナ・コストが無い。それは色指標(202.2e参照)の色を持つ。
711.3 それが変身できるかどうかを決定する場合を除き、呪文や能力やルールが両面パーマネントの情報を必要とする場合、それは現在表になっている面が与える情報のみを見る。
711.4 両面カードを呪文として唱える場合、それはその正面を表にしてスタックに置かれる。両面カードは裏向きに唱えられない。(601「呪文を唱える」を参照。)
711.5 両面カードは、つねに正面を表にして戦場に出る。
711.6 両面パーマネントは、つねに「表向き」(110.6参照)の状態を持つ。両面パーマネントは裏向きにできない。呪文や能力により両面パーマネントが裏向きになる場合、何も起こらない。
711.7 両面パーマネントが変身する場合、それは新しいオブジェクトになるわけではない。そのパーマネントに適用される効果は、それが変身した後にも適用され続ける。
鉄牙はターン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。
711.8 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を1つ指定する場合、そのプレイヤーは両面カードのいずれか一方の面のカード名を指定できるが、両方は指定できない。
711.9 プレイヤーは、両面カードが非公開領域にある場合に、それが同じ領域にある他のカードと区別が付かない状態にしなければならない。そのために、両面カードのオーナーは完全に不透明なスリーブを用いるか、チェックリストカードで代用しなければならない。認定トーナメントでは、両面カードをプレイするための追加ルールが適用される。(100.6を参照。)
711.9a.チェックリストカードが使用される場合、それが表わす両面カードは、ゲームの開始(103.1a参照)よりも前に脇に置かれ、ゲーム中に使用可能な状態でなければならない。チェックリストカードは、それが両面カードを表わすのでないかぎり、デッキに入れられない。
711.9b チェックリストの表は、いくつかの項目に分かれている。各項目には、そのチェックリストカードが表わす両面カードのカード名とマナ・コストと、チェック欄が書かれている。そのチェックリストカードを使う場合、そのチェック欄のうちちょうど1個だけに印をつけ、そのチェックリストカードがどの両面カードを表わすのかを示す。
711.9c すべてのゲームの状況において、チェックリストカードはそれが表わす両面カードであるとみなされる。それはあらゆる領域において、その両面カードの特性を有する。
711.9d チェックリストカードが公開領域に入った場合、そのチェックリストカードは脇に置かれ、代わりにその両面カードを使用する。
変身の公式ルール。
701.25.変身
701.25a 両面カードで表わされるパーマネントのみが変身できる。(711「両面カード」を参照。) 呪文や能力により、プレイヤーにいずれかの両面カードでないパーマネントを変身させるよう指示がある場合、何も起こらない。
701.25b パーマネントを変身させる場合、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。
701.25c パーマネントを変身させることは、パーマネントを表向きや裏向きにすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネントが裏向きになることで誘発する能力は、パーマネントが変身することでは誘発しないし、他も同様である。
両面カードの各面には、独自のカード名、タイプ、サブタイプ、パワーやタフネス、能力等がある。両面カードが戦場に無い間、それの正面の特性のみが参照される。両面カードが戦場にある間、それの現在表になっている面の特性のみが参照される。もう一方の特性は無視される。
両面カードの裏面は唱えられない。
両面カードは、つねに正面を表にして戦場に出る。
両面カードの背面にはマナ・コストが無い。背面が表になっている両面パーマネントの点数で見たマナ・コストは0である。
戦場に無い両面カードの点数で見たマナ・コストは、正面の点数で見たマナ・コストである。
両面パーマネントのみが変身させられる。“両面”とは、常にカードの物理的要素のみを参照する。これは特性ではなく、コピー可能値でもない。例えば、両面パーマネントをコピーしたトークンは、両面パーマネントにはならない。
パーマネントを変身させても、それにつけられているオーラや装備品は影響を受けない。同様に、パーマネントに置かれているカウンターは、そのパーマネントが変身した後も残る。
両面パーマネントが負っているダメージは、それが変身した後も負ったままである。
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テーマ:両面の狼男
イニストラードの各狼男・クリーチャーは両面カードである。その正面には、それが変身する同一の誘発型能力が書かれている。同様にその背面には、それが元に変身する同一の誘発型能力が書かれている。
これらの能力は、例えその能力を持つ狼男が直前のターンの一部または全部で戦場に存在していなかったとしても、直前のターン全体を見る。
背面の誘発型能力においては、いずれかのプレイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていなければならない。直前のターンに、複数のプレイヤーがそれぞれ1つの呪文しか唱えていない場合、能力は誘発しない。
いずれかのプレイヤーが同一の呪文を2回唱える場合(フラッシュバック等)、それはそのプレイヤーが2つの異なる呪文を唱えている。背面の誘発型能力は、次のターンのアップキープの開始時に誘発する。
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新特性:色指標
イニストラードの各両面カードの背面には、タイプ行の左に小さな点が描かれている。この丸いシンボルはそのカードの「色指標」である。例えば、赤の色指標を持つパーマネントは赤である。これはマナ・コストに赤のマナ・シンボルを持つカードが赤であるのと同様である。色指標が複数の色を示すこともある。
古いカードのうちのいくつかは、自身が何色であるかを示す特性定義能力(「ドライアドの東屋は緑である。」や「否定の契約は青である。」等)をルールテキストに持つ。これらのカードは、最新のOracleにおいて色指標を使用するよう変更される。これにより、いくつかのケースで若干の機能変更が起こる。色指標は幻覚のようなテキスト変更効果の適用を受けないし、ドライアドの東屋は血染めの月が扇状にあっても緑のままである。
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ゲーム用具:チェックリストカード
デッキの中のカードが互いに区別が付かないことは重要である。両面カードでそれを実行するため、イニストラードのブースタパックやファットパックに入っているチェックリストカードを代わりに使用してよい。このチェックリストカードには、片面にイニストラードのすべての両面カードのリストが書かれ、もう片面は通常のマジックのカードの裏面である。
あなたは自分のチェックリストカードが示す両面カードの実物を持っていなければならない。その両面カードは、実際のデッキからは離れた場所に置いておくこと。トーナメントでは、両面カードはサイドボードと別々になっていなければならない。
チェックリストカードは、それが両面カードを意味するとき以外、デッキ内に入れられない。
チェックリストカードのチェック欄は、それが意味する両面カード1つの分しかチェックしてはいけない。
チェックリストカードを使う場合でも、スリーブを使ってかまわない。
ゲーム中、チェックリストカードはそれが表わす両面カードであるとみなされる。例えば、あなたの手札に苛まれし最下層民を意味するチェックリストカードがあり、対戦相手が蔑みを唱えたとする。そのチェックリストカードはクリーチャー・カードであり、対戦相手はそのチェックリストカードを選んで捨てさせることができる。
チェックリストカードが公開領域(スタック、戦場、墓地、裏向きに追放されている場合を除く追放領域)に入ったら、ただちにその両面カードを使用し、そのチェックリストカードは脇に置く。両面カードが非公開領域(手札やライブラリー)に入ったら、再びチェックリストカードを使用する。
両面カードが裏向きに追放されている場合、チェックリストカードを使用し、それが何であるかを隠したままにする。
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新能力語:陰鬱
陰鬱は能力語である。それは、このターンに他のクリーチャーが死亡したかどうかを見る能力の前に書かれている。(能力語自体にはルール上の意味は無い。)
陰鬱能力は、このターンのより早い時点でクリーチャーが死亡しているかどうかのみをチェックする。そのクリーチャーがまだ墓地にある必要はない。
トークン・クリーチャーも死亡しえる。それは消滅する前に一旦オーナーの墓地に置かれる。
インスタントやソーサリーでの陰鬱能力の中には、「代わりに」という語が使われているものがある。その呪文は、それの解決時に、このターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していた場合に、より高い効果を持つ。これらにおいては、上昇した効果のみが得られる。両方の効果ではない。
陰鬱能力の一部は、パーマネントの起動型能力である。そのような能力を起動させるには、そのターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していなければならない。
誘発型の陰鬱能力は、“if”節を持つ。これらの能力が誘発するには、そのターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していなければならない。そうでない場合、それは何もしない。言い換えれば、そのターンにクリーチャーが死亡していない場合、それが誘発する方法は無い。その誘発型能力に対応させてクリーチャーを死亡させようとしても意味は無い。
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再録キーワード能力:フラッシュバック
フラッシュバックは、オデッセイブロックや時のらせんブロックで登場したキーワードである。
フラッシュバックの公式ルールは以下の通り。
702.32.フラッシュバック
702.702.32a フラッシュバックは、インスタントやソーサリーの一部が持つ能力である。それは2つの呪文や能力を意味する。一つはそれがいずれかのプレイヤーの墓地にある間機能し、もう一つはそのカードがスタックにある間機能する。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は「あなたはこのカードをあなたの墓地から、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで唱えてもよい。」と「フラッシュバック・コストが支払われていた場合、それがスタックを離れる時点でいずれかの領域に置かれる代わりにそれを追放する。」を意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文を唱えることは、601.2b、601.2e-g の代替コストを支払うことに関するルールに従う。
そのカードのタイプによるものを含むタイミング制限には従わなければならない。フラッシュバックを持つソーサリーは、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ唱えられる。
フラッシュバックを使って呪文を唱えることは、呪文のマナ・コスト(や点数で見たマナ・コスト)を変更しない。単に、マナ・コストの代わりにフラッシュバック・コストを支払うだけである。
呪文を唱える際に支払うコストを増減する効果は、呪文をフラッシュバックを使用して唱える場合の支払いにも適用される。
フラッシュバックを使用して唱えられた呪文は、それが解決されても、打ち消されても、それ以外でスタックを離れても、常にその後に追放される。
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新サブタイプ:呪い
イニストラードには、エンチャント(プレイヤー)を持つ6枚のオーラがあり、エンチャントされているプレイヤーに不利な効果を発生する。これらのエンチャントは、追加のサブタイプ“呪い”を持つ。
呪い呪文は、他のオーラ呪文と同様にエンチャントするプレイヤーを対象都市、呪いは他のオーラと同様に戦場に残る。エンチャントされているプレイヤーがその呪いの色(あるいはその呪いが持つ他の特性)に対するプロテクションを得た場合、その呪いはオーナーの墓地に置かれる。
各呪いは任意のプレイヤーにつけることができる。これにはその呪いを唱えたプレイヤーが含まれる。
呪いはエンチャント・タイプである。クリーチャー・タイプ(あるいは他のサブタイプ)ではない。
イニストラードのカードの内、「苦心の魔女」と「魔女封じの宝珠」の2枚は呪いを参照している。
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テーマ:+1/+1カウンターを置く吸血鬼
イニストラードの吸血鬼の中には、敵の血を求め、プレイヤーにダメージを与えることで強くなるものがいる。
+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップ中に与える戦闘ダメージの点数を増やす目的には間に合わない。
このようなクリーチャーが二段攻撃を持つ場合、先制攻撃ダメージの時点で置かれた+1/+1カウンターは、通常攻撃ダメージで与えるダメージを増やす。
そのようなクリーチャーが(戦闘ダメージの一部が移し替えられた等で)複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与えた場合、その能力はそれぞれのプレイヤーにつき1回誘発する。
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新キーワード処理:格闘
イニストラードのセットでは、「格闘」という用語が登場する。
格闘の公式ルールは以下の通り。
701.10 格闘
701.10a 呪文や能力により、あるクリーチャーと別のクリーチャーが格闘を行うよう指示がある場合がある。格闘を行う場合、それらの各クリーチャーは、それぞれもう一方に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。そのような呪文や能力の解決時に、いずれかのクリーチャーがすでに戦場にいなかったり、クリーチャーでなくなっていたり、(その呪文や能力がクリーチャーを対象にしていたとして)何らかの理由で不適正な対象になっていた場合、ダメージは与えられない。
701.10b クリーチャーが自身と格闘を行う場合、それは自身に自身のパワーに等しいダメージを2回与える。
701.10c クリーチャーが格闘を行うことによって与えるダメージは戦闘ダメージではない。
ダメージは同時に与えられる。
各クリーチャーが与えるダメージの点数は、格闘を行うよう指示した呪文や能力の解決時のそのクリーチャーのパワーに等しい。
旧カードのうち5枚は、Oracleによりこの新用語を使用するよう更新される。(同様の効果を持つカードのいくつかは更新されない。それらのカードのほとんどは、3体以上のクリーチャーが同時にダメージを与える可能性があったり、ダメージが同時にではなく逐次与えられるものである。)
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サイクル:敵対色“タップ土地”
イニストラードには、2つの色のマナを生み出し、特定の土地をコントロールしていないかぎりタップ状態で戦場にでる土地のサイクルがある。
これらの土地は、あなたが書かれている土地タイプのいずれかを持つ土地をコントロールしているかをチェックする。そのカード名の土地ではない。チェックする土地は、基本土地でなくてもよい。たとえば、あなたが踏み鳴らされる地(山と森の土地タイプを持つ基本でない土地)をコントロールしている場合、内陸の湾港はアンタップ状態で戦場に出る。
これらの土地は、戦場に出るに際し、すでに戦場に出ている土地をチェックする。(原始のタイタンの能力等により)同時に戦場に出る土地は見ない。
ということで遅いながらもFAQを絶賛チェック中~♪
(参考:http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs)
まずはキーワードなどについて、カード別注釈は後ほどにでも。
新カードレイアウト:両面カード
新キーワード:変身
修道院の若者
1白
クリーチャー ― 人間
あなたのアップキープの開始時に、あなたは~を変身させてもよい。
1/1
↓
不浄の悪鬼
黒クリーチャー ― ホラー
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
3/3
両面カードの公式ルール
711. 両面カード
711.1 両面カードとは、カードの一方にマジックのカードの表面、もう一方にマジックのカードの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードの表面があるカードである。各面は、そのパーマネントを「変身させる」、あるいは一方からもう一方の面に変える能力を持つことがある。トークンやマジックの裏面を持つカードは変身させられない。(701.25「変身」を参照。)
711.1a.両面カードの正面は、左上に太陽のシンボルがあることで識別される。
711.1b 両面カードの背面は、左上に月のシンボルがあることで識別される。
711.1c 両面カードが公開領域にある間、各プレイヤーは両方の面を見ることができる。
711.1d 両面カードの背面がクリーチャーである場合、そのカードの正面には、その背面のパワーとタフネスが、テキスト欄の右下に斜体灰色の文字で書かれている。これは注釈文であると見なされ、ゲーム上は効果を持たない。
711.2 両面カードの各面は独自の一連の特性を持つ。
711.2a 戦場以外のあらゆる領域において、および戦場において正面が表になっている場合において、両面カードは正面の特性のみを持つ。
711.2b 両面パーマネントの背面が表になっている場合、それは背面の特性のみを持つ。背面にはマナ・コストが無い。それは色指標(202.2e参照)の色を持つ。
711.3 それが変身できるかどうかを決定する場合を除き、呪文や能力やルールが両面パーマネントの情報を必要とする場合、それは現在表になっている面が与える情報のみを見る。
例:クローンが戦場の野生の血の群れ(両面カードの背面)をコピーした状態で戦場に出る。そのクローンは野生の血の群れのコピーとなる。クローン自身は両面カードではないため、それは変身できない。
例:プレイヤーが細胞形成をプレイし、クルーインの無法者(両面カードの正面)をターン終了時まで先兵の精鋭(2/1の人間・兵士・クリーチャー)のコピーにした。その後、そのプレイヤーは月霧をプレイした。そのテキストの一部には「すべての人間を変身させる。」と書かれている。先兵の精鋭のコピーは両面カードであるため、それは変身する。その結果、そのパーマネントは背面が表になるが、そのターンの間は先兵の精鋭のコピーのままである。
711.4 両面カードを呪文として唱える場合、それはその正面を表にしてスタックに置かれる。両面カードは裏向きに唱えられない。(601「呪文を唱える」を参照。)
711.5 両面カードは、つねに正面を表にして戦場に出る。
711.6 両面パーマネントは、つねに「表向き」(110.6参照)の状態を持つ。両面パーマネントは裏向きにできない。呪文や能力により両面パーマネントが裏向きになる場合、何も起こらない。
711.7 両面パーマネントが変身する場合、それは新しいオブジェクトになるわけではない。そのパーマネントに適用される効果は、それが変身した後にも適用され続ける。
例:村の鉄鍛冶(両面カードの表面)がターン終了時まで+2/+2の修整を受ける効果を受けていて、その後に村の鉄鍛冶は鉄牙へと変身した。
鉄牙はターン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。
711.8 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を1つ指定する場合、そのプレイヤーは両面カードのいずれか一方の面のカード名を指定できるが、両方は指定できない。
711.9 プレイヤーは、両面カードが非公開領域にある場合に、それが同じ領域にある他のカードと区別が付かない状態にしなければならない。そのために、両面カードのオーナーは完全に不透明なスリーブを用いるか、チェックリストカードで代用しなければならない。認定トーナメントでは、両面カードをプレイするための追加ルールが適用される。(100.6を参照。)
711.9a.チェックリストカードが使用される場合、それが表わす両面カードは、ゲームの開始(103.1a参照)よりも前に脇に置かれ、ゲーム中に使用可能な状態でなければならない。チェックリストカードは、それが両面カードを表わすのでないかぎり、デッキに入れられない。
711.9b チェックリストの表は、いくつかの項目に分かれている。各項目には、そのチェックリストカードが表わす両面カードのカード名とマナ・コストと、チェック欄が書かれている。そのチェックリストカードを使う場合、そのチェック欄のうちちょうど1個だけに印をつけ、そのチェックリストカードがどの両面カードを表わすのかを示す。
711.9c すべてのゲームの状況において、チェックリストカードはそれが表わす両面カードであるとみなされる。それはあらゆる領域において、その両面カードの特性を有する。
711.9d チェックリストカードが公開領域に入った場合、そのチェックリストカードは脇に置かれ、代わりにその両面カードを使用する。
変身の公式ルール。
701.25.変身
701.25a 両面カードで表わされるパーマネントのみが変身できる。(711「両面カード」を参照。) 呪文や能力により、プレイヤーにいずれかの両面カードでないパーマネントを変身させるよう指示がある場合、何も起こらない。
701.25b パーマネントを変身させる場合、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。
701.25c パーマネントを変身させることは、パーマネントを表向きや裏向きにすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネントが裏向きになることで誘発する能力は、パーマネントが変身することでは誘発しないし、他も同様である。
両面カードの各面には、独自のカード名、タイプ、サブタイプ、パワーやタフネス、能力等がある。両面カードが戦場に無い間、それの正面の特性のみが参照される。両面カードが戦場にある間、それの現在表になっている面の特性のみが参照される。もう一方の特性は無視される。
両面カードの裏面は唱えられない。
両面カードは、つねに正面を表にして戦場に出る。
両面カードの背面にはマナ・コストが無い。背面が表になっている両面パーマネントの点数で見たマナ・コストは0である。
戦場に無い両面カードの点数で見たマナ・コストは、正面の点数で見たマナ・コストである。
両面パーマネントのみが変身させられる。“両面”とは、常にカードの物理的要素のみを参照する。これは特性ではなく、コピー可能値でもない。例えば、両面パーマネントをコピーしたトークンは、両面パーマネントにはならない。
パーマネントを変身させても、それにつけられているオーラや装備品は影響を受けない。同様に、パーマネントに置かれているカウンターは、そのパーマネントが変身した後も残る。
両面パーマネントが負っているダメージは、それが変身した後も負ったままである。
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テーマ:両面の狼男
イニストラードの各狼男・クリーチャーは両面カードである。その正面には、それが変身する同一の誘発型能力が書かれている。同様にその背面には、それが元に変身する同一の誘発型能力が書かれている。
苛まれし最下層民
3赤
クリーチャー ― 人間・戦士・狼男
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、~を変身させる。
3/2
↑
↓
猛り狂う狼男
赤クリーチャー ― 狼男
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、~を変身させる。
6/4
これらの能力は、例えその能力を持つ狼男が直前のターンの一部または全部で戦場に存在していなかったとしても、直前のターン全体を見る。
背面の誘発型能力においては、いずれかのプレイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていなければならない。直前のターンに、複数のプレイヤーがそれぞれ1つの呪文しか唱えていない場合、能力は誘発しない。
いずれかのプレイヤーが同一の呪文を2回唱える場合(フラッシュバック等)、それはそのプレイヤーが2つの異なる呪文を唱えている。背面の誘発型能力は、次のターンのアップキープの開始時に誘発する。
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新特性:色指標
イニストラードの各両面カードの背面には、タイプ行の左に小さな点が描かれている。この丸いシンボルはそのカードの「色指標」である。例えば、赤の色指標を持つパーマネントは赤である。これはマナ・コストに赤のマナ・シンボルを持つカードが赤であるのと同様である。色指標が複数の色を示すこともある。
古いカードのうちのいくつかは、自身が何色であるかを示す特性定義能力(「ドライアドの東屋は緑である。」や「否定の契約は青である。」等)をルールテキストに持つ。これらのカードは、最新のOracleにおいて色指標を使用するよう変更される。これにより、いくつかのケースで若干の機能変更が起こる。色指標は幻覚のようなテキスト変更効果の適用を受けないし、ドライアドの東屋は血染めの月が扇状にあっても緑のままである。
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ゲーム用具:チェックリストカード
デッキの中のカードが互いに区別が付かないことは重要である。両面カードでそれを実行するため、イニストラードのブースタパックやファットパックに入っているチェックリストカードを代わりに使用してよい。このチェックリストカードには、片面にイニストラードのすべての両面カードのリストが書かれ、もう片面は通常のマジックのカードの裏面である。
あなたは自分のチェックリストカードが示す両面カードの実物を持っていなければならない。その両面カードは、実際のデッキからは離れた場所に置いておくこと。トーナメントでは、両面カードはサイドボードと別々になっていなければならない。
チェックリストカードは、それが両面カードを意味するとき以外、デッキ内に入れられない。
チェックリストカードのチェック欄は、それが意味する両面カード1つの分しかチェックしてはいけない。
チェックリストカードを使う場合でも、スリーブを使ってかまわない。
ゲーム中、チェックリストカードはそれが表わす両面カードであるとみなされる。例えば、あなたの手札に苛まれし最下層民を意味するチェックリストカードがあり、対戦相手が蔑みを唱えたとする。そのチェックリストカードはクリーチャー・カードであり、対戦相手はそのチェックリストカードを選んで捨てさせることができる。
チェックリストカードが公開領域(スタック、戦場、墓地、裏向きに追放されている場合を除く追放領域)に入ったら、ただちにその両面カードを使用し、そのチェックリストカードは脇に置く。両面カードが非公開領域(手札やライブラリー)に入ったら、再びチェックリストカードを使用する。
両面カードが裏向きに追放されている場合、チェックリストカードを使用し、それが何であるかを隠したままにする。
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新能力語:陰鬱
陰鬱は能力語である。それは、このターンに他のクリーチャーが死亡したかどうかを見る能力の前に書かれている。(能力語自体にはルール上の意味は無い。)
ただれ皮の猪
3緑
クリーチャー ― 猪
トランプル
陰鬱 ― このターンいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、~は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
3/3
陰鬱能力は、このターンのより早い時点でクリーチャーが死亡しているかどうかのみをチェックする。そのクリーチャーがまだ墓地にある必要はない。
トークン・クリーチャーも死亡しえる。それは消滅する前に一旦オーナーの墓地に置かれる。
インスタントやソーサリーでの陰鬱能力の中には、「代わりに」という語が使われているものがある。その呪文は、それの解決時に、このターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していた場合に、より高い効果を持つ。これらにおいては、上昇した効果のみが得られる。両方の効果ではない。
陰鬱能力の一部は、パーマネントの起動型能力である。そのような能力を起動させるには、そのターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していなければならない。
誘発型の陰鬱能力は、“if”節を持つ。これらの能力が誘発するには、そのターンのより早い時点でクリーチャーが死亡していなければならない。そうでない場合、それは何もしない。言い換えれば、そのターンにクリーチャーが死亡していない場合、それが誘発する方法は無い。その誘発型能力に対応させてクリーチャーを死亡させようとしても意味は無い。
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再録キーワード能力:フラッシュバック
フラッシュバックは、オデッセイブロックや時のらせんブロックで登場したキーワードである。
夢のよじれ
青
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを自分の墓地に置く。
フラッシュバック 1青 (あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。その後、それを追放する。)
フラッシュバックの公式ルールは以下の通り。
702.32.フラッシュバック
702.702.32a フラッシュバックは、インスタントやソーサリーの一部が持つ能力である。それは2つの呪文や能力を意味する。一つはそれがいずれかのプレイヤーの墓地にある間機能し、もう一つはそのカードがスタックにある間機能する。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は「あなたはこのカードをあなたの墓地から、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで唱えてもよい。」と「フラッシュバック・コストが支払われていた場合、それがスタックを離れる時点でいずれかの領域に置かれる代わりにそれを追放する。」を意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文を唱えることは、601.2b、601.2e-g の代替コストを支払うことに関するルールに従う。
そのカードのタイプによるものを含むタイミング制限には従わなければならない。フラッシュバックを持つソーサリーは、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ唱えられる。
フラッシュバックを使って呪文を唱えることは、呪文のマナ・コスト(や点数で見たマナ・コスト)を変更しない。単に、マナ・コストの代わりにフラッシュバック・コストを支払うだけである。
呪文を唱える際に支払うコストを増減する効果は、呪文をフラッシュバックを使用して唱える場合の支払いにも適用される。
フラッシュバックを使用して唱えられた呪文は、それが解決されても、打ち消されても、それ以外でスタックを離れても、常にその後に追放される。
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新サブタイプ:呪い
イニストラードには、エンチャント(プレイヤー)を持つ6枚のオーラがあり、エンチャントされているプレイヤーに不利な効果を発生する。これらのエンチャントは、追加のサブタイプ“呪い”を持つ。
貫かれた心臓の呪い
1赤
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、~はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
呪い呪文は、他のオーラ呪文と同様にエンチャントするプレイヤーを対象都市、呪いは他のオーラと同様に戦場に残る。エンチャントされているプレイヤーがその呪いの色(あるいはその呪いが持つ他の特性)に対するプロテクションを得た場合、その呪いはオーナーの墓地に置かれる。
各呪いは任意のプレイヤーにつけることができる。これにはその呪いを唱えたプレイヤーが含まれる。
呪いはエンチャント・タイプである。クリーチャー・タイプ(あるいは他のサブタイプ)ではない。
イニストラードのカードの内、「苦心の魔女」と「魔女封じの宝珠」の2枚は呪いを参照している。
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テーマ:+1/+1カウンターを置く吸血鬼
イニストラードの吸血鬼の中には、敵の血を求め、プレイヤーにダメージを与えることで強くなるものがいる。
流城の貴族
赤
クリーチャー ― 吸血鬼
~は人間にはブロックされない。
~がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップ中に与える戦闘ダメージの点数を増やす目的には間に合わない。
このようなクリーチャーが二段攻撃を持つ場合、先制攻撃ダメージの時点で置かれた+1/+1カウンターは、通常攻撃ダメージで与えるダメージを増やす。
そのようなクリーチャーが(戦闘ダメージの一部が移し替えられた等で)複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与えた場合、その能力はそれぞれのプレイヤーにつき1回誘発する。
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新キーワード処理:格闘
イニストラードのセットでは、「格闘」という用語が登場する。
捕食
G
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
格闘の公式ルールは以下の通り。
701.10 格闘
701.10a 呪文や能力により、あるクリーチャーと別のクリーチャーが格闘を行うよう指示がある場合がある。格闘を行う場合、それらの各クリーチャーは、それぞれもう一方に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。そのような呪文や能力の解決時に、いずれかのクリーチャーがすでに戦場にいなかったり、クリーチャーでなくなっていたり、(その呪文や能力がクリーチャーを対象にしていたとして)何らかの理由で不適正な対象になっていた場合、ダメージは与えられない。
701.10b クリーチャーが自身と格闘を行う場合、それは自身に自身のパワーに等しいダメージを2回与える。
701.10c クリーチャーが格闘を行うことによって与えるダメージは戦闘ダメージではない。
ダメージは同時に与えられる。
各クリーチャーが与えるダメージの点数は、格闘を行うよう指示した呪文や能力の解決時のそのクリーチャーのパワーに等しい。
旧カードのうち5枚は、Oracleによりこの新用語を使用するよう更新される。(同様の効果を持つカードのいくつかは更新されない。それらのカードのほとんどは、3体以上のクリーチャーが同時にダメージを与える可能性があったり、ダメージが同時にではなく逐次与えられるものである。)
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サイクル:敵対色“タップ土地”
イニストラードには、2つの色のマナを生み出し、特定の土地をコントロールしていないかぎりタップ状態で戦場にでる土地のサイクルがある。
内陸の湾港
土地
内陸の湾港は、あなたが森か島をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
T:あなたのマナ・プールに緑か青を加える。
これらの土地は、あなたが書かれている土地タイプのいずれかを持つ土地をコントロールしているかをチェックする。そのカード名の土地ではない。チェックする土地は、基本土地でなくてもよい。たとえば、あなたが踏み鳴らされる地(山と森の土地タイプを持つ基本でない土地)をコントロールしている場合、内陸の湾港はアンタップ状態で戦場に出る。
これらの土地は、戦場に出るに際し、すでに戦場に出ている土地をチェックする。(原始のタイタンの能力等により)同時に戦場に出る土地は見ない。
【備忘】聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
2011年8月20日 ルール・備忘録
昨日ちょっと疑問だったので調べた所とかをメモ
基本情報
相手がドローするたびに誘発能力が発動し、1枚につき2枚のカードを引くことが出来る。
単純ながらも場合によって若干ややこしくなる。
補足としてFAQから
前回のFNMの際に出た疑問として、
1.
対戦相手がスフィンクスをコントロールし、自分のドロー・ステップを迎えた時、こちらのドローに対し、対戦相手がスフィンクスの能力を誘発、その解決前にドローした「攻撃的な行動」を使うことが出来るのか?
2.
また使用することが可能であれば、スフィンクスを奪い、自分も相手のドローに能力を誘発させることが出来るのか?
の2つですね。
上記の基本情報とFAQから考えるに、
1.は基本情報の通り、「ドローした」事に誘発するので、スフィンクスの能力が解決される前に使用することは可能
2.はFAQの2番目から対戦相手が「ドローする事」を選べば、可能。しかし、相手が選ばなければ誘発する事はない。
多分合っているとは思うけど、ツッコミなどあればよろしくです~
ノシ
基本情報
聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
4青青
クリーチャー - スフィンクス
神話レア
飛行
いずれかの対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
(Whenever an opponent draws a card, you may draw two cards.)
4/6
相手がドローするたびに誘発能力が発動し、1枚につき2枚のカードを引くことが出来る。
単純ながらも場合によって若干ややこしくなる。
補足としてFAQから
* あなたはカードを2枚引くか、まったく引かないかを選ぶ。1枚だけカードを引くことは選べない。
* この能力は、相手が引くカードのそれぞれに対して誘発する。それぞれの能力の解決時に、あなたはカードを2枚引くかを選べる。
* 両方のプレイヤーが《聖別されたスフィンクス》をコントロールしている場合、この能力は互いに誘発し続け、どちらかのプレイヤーがカードを引かないことを選ぶまで続く。
前回のFNMの際に出た疑問として、
1.
対戦相手がスフィンクスをコントロールし、自分のドロー・ステップを迎えた時、こちらのドローに対し、対戦相手がスフィンクスの能力を誘発、その解決前にドローした「攻撃的な行動」を使うことが出来るのか?
2.
また使用することが可能であれば、スフィンクスを奪い、自分も相手のドローに能力を誘発させることが出来るのか?
の2つですね。
上記の基本情報とFAQから考えるに、
1.は基本情報の通り、「ドローした」事に誘発するので、スフィンクスの能力が解決される前に使用することは可能
2.はFAQの2番目から対戦相手が「ドローする事」を選べば、可能。しかし、相手が選ばなければ誘発する事はない。
多分合っているとは思うけど、ツッコミなどあればよろしくです~
ノシ
【備忘】小悪疫/Smallpox
2011年8月16日 ルール・備忘録
今日は五山送り火、/大\ (挨拶
時のらせんからM12に再録された小悪疫!
何かとクセが強いものの、使いこなせればかなり強力な1枚。
という事で再認識をするために備忘♪
まずは基本情報
ライフ・ハンド・クリーチャー・土地をそれぞれお互いに生け贄にする呪文。
一見唱えた側のアド損な気もするが、ハンドやクリーチャーについて、自分が処理する必要が無ければ損はなく、PIG能力を誘発させれば損の分をカバーすることが出来る。
ドラフト等で使った感じとしては、不利な盤面を逆転する呪文というよりは、こちらに傾いている盤面をより確実にするダメ押し的な印象
ついでに個別FAQから参考情報も
ということで若干ながらも解決がややこしかったりw
捨てる手札や生け贄に捧げる生物の選択は状況次第で変わる事がよくあるので、気をつけたいところですね。
また、選択するのはアクティブ・プレイヤーであり、呪文のコントローラーではないことも気をつけたいですね。
通常では考える必要は無い事なものの、青力線の存在を忘れないようにw
次に関連するカードとか
真面目な身代わり
小悪疫で損する手札・クリーチャー・土地を補える。
ただし、手札に関してはPIG能力になるので、例えば手札が1枚の場合はそれを捨ててからのドローになるので、カバーしきれているとは言えないので注意!
強情なベイロス
対小悪役なカード。
置換効果を運用されてしまうと小悪疫の旨味減らされてしまうので要注意!
小悪疫の処理の順番として手札→生物と流れるので、戦場に生物が居ない状況であれば、これを生け贄に捧げる。
また、CIPによるライフゲインは誘発型能力になるので、ライフが1の状況でベイロスを捨てても、ライフゲインが解決される前に状況起因処理によりゲームに敗北してしまう。
こんな感じデイ!!
時のらせんからM12に再録された小悪疫!
何かとクセが強いものの、使いこなせればかなり強力な1枚。
という事で再認識をするために備忘♪
まずは基本情報
小悪疫/Smallpox
黒黒
ソーサリー
各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げ、その後土地を1つ生け贄に捧げる。
ライフ・ハンド・クリーチャー・土地をそれぞれお互いに生け贄にする呪文。
一見唱えた側のアド損な気もするが、ハンドやクリーチャーについて、自分が処理する必要が無ければ損はなく、PIG能力を誘発させれば損の分をカバーすることが出来る。
ドラフト等で使った感じとしては、不利な盤面を逆転する呪文というよりは、こちらに傾いている盤面をより確実にするダメ押し的な印象
ついでに個別FAQから参考情報も
まず、各プレイヤーは1点のライフを失う。
その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは捨てるカードを(他のプレイヤーが何を選んだかを見ずに)決めて、すべてを同時に捨て札とする。
その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは生け贄に捧げるクリーチャーを(この場合はそれまでのプレイヤーが何を選んだかを見て)決めて、すべてを同時に生け贄に捧げる。
その後、クリーチャーと同様に土地について実行する。
ということで若干ながらも解決がややこしかったりw
捨てる手札や生け贄に捧げる生物の選択は状況次第で変わる事がよくあるので、気をつけたいところですね。
また、選択するのはアクティブ・プレイヤーであり、呪文のコントローラーではないことも気をつけたいですね。
通常では考える必要は無い事なものの、青力線の存在を忘れないようにw
次に関連するカードとか
真面目な身代わり
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
4
アーティファクト・クリーチャー — ゴーレム
レア
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直してもよい。
~が死亡したとき、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
小悪疫で損する手札・クリーチャー・土地を補える。
ただし、手札に関してはPIG能力になるので、例えば手札が1枚の場合はそれを捨ててからのドローになるので、カバーしきれているとは言えないので注意!
強情なベイロス
強情なベイロス/Obstinate Baloth
2緑緑
クリーチャー - ビースト
レア
~が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によってあなたが~を捨てる場合、それをあなたの墓地に置く代わりにそれを戦場に出す。
4/4
対小悪役なカード。
置換効果を運用されてしまうと小悪疫の旨味減らされてしまうので要注意!
小悪疫の処理の順番として手札→生物と流れるので、戦場に生物が居ない状況であれば、これを生け贄に捧げる。
また、CIPによるライフゲインは誘発型能力になるので、ライフが1の状況でベイロスを捨てても、ライフゲインが解決される前に状況起因処理によりゲームに敗北してしまう。
こんな感じデイ!!
【備忘】Modernの禁止カードとか
2011年8月12日 ルール・備忘録 コメント (2)
簡易です~
扉絵のリリアナ姐さんに釣られたらフォーマット:Modernの禁止カード発表ですた
(参考:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/155)
悪さの実績があるものばかりが禁止ですね。。。
禁止の表明がされているので何言っても無駄かも知れないけど、ここまで縛られると新しくデッキを構築するかどうか悩むレベルで、これから盛り上がっていくのかちょっと怪しく感じます。
PTフィラデルフィアで何が残るのか気にはなるけど、それだけで終わってしまいそう。
ノシ
扉絵のリリアナ姐さんに釣られたらフォーマット:Modernの禁止カード発表ですた
(参考:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/155)
無色
-
白
・石鍛治の神秘家/Stoneforge Mystic
青
・祖先の幻視/Ancestral Vision
・精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
・精神的つまづき/Mental Misstep
黒
・苦花/Bitterblossom
・戦慄の復活/Dread Return
赤
-
緑
・垣間見る自然/Glimpse of Nature
・ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll
・超起源/Hypergenesis
茶
・金属モックス/Chrome Mox
・師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
・頭蓋骨絞め/Skullclamp
・弱者の剣/Sword of the Meek
・梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
マルチ
-
土地
・古えの居住地/Ancient Den
・暗黒の深部/Dark Depths
・大焼炉/Great Furnace
・教議会の座席/Seat of the Synod
・伝承の樹/Tree of Tales
・溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
・囁きの大霊堂/Vault of Whispers
悪さの実績があるものばかりが禁止ですね。。。
禁止の表明がされているので何言っても無駄かも知れないけど、ここまで縛られると新しくデッキを構築するかどうか悩むレベルで、これから盛り上がっていくのかちょっと怪しく感じます。
PTフィラデルフィアで何が残るのか気にはなるけど、それだけで終わってしまいそう。
ノシ
【M12】FAQ抜粋メモ
2011年7月8日 ルール・備忘録 コメント (2)
確認用メモ
公式よりM12のFAQ公開
(参考:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/faq/m12)
個別ルールから必要そうな所をメモ
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* 最後の能力は各ターンの終了ステップの開始時にチェックする。あなたのターンに限らない。
* エンチャントされているクリーチャーのパワーが終了ステップの開始時に4以上でない場合、最後の能力は全く誘発しない。
* この能力が誘発したが、能力の解決前にエンチャントされているクリーチャーのパワーが3以下になった場合、能力は効果が無い。《アラクナスの蜘蛛の巣》は破壊されない。
* 《アラクナスの蜘蛛の巣》が(《アラクナスの紡ぎ手》の能力等により)攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーにつけられている状態で戦場に出る場合、そのクリーチャーは攻撃やブロックを続ける。
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* 《アラクナスの紡ぎ手》の起動型能力のコストとして、あなたがコントロールする任意の蜘蛛をタップできる。これには、最も近いあなたのターンの開始時から連続してコントロールしていたわけではないものを含む。《アラクナスの紡ぎ手》自身をこのコストの支払いのためにタップすることもできる。
* これによりあなたのライブラリーからカードを探すことを選択した場合、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードがそこにあっても、それを見つけないことにしてかまわない。その場合でも、探したあとはライブラリーを切り直す。
* これによりあなたの墓地からカードを探すことを選択した場合、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードがそこにあっった場合、それを見つけなければならない。
* 墓地とライブラリーの両方を探すことができるが、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードは最大で1枚しか見つけることができない。
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* 同じターンに《石角の高官》が複数戦場に出て、その各能力で同じ対戦相手を選んだ場合、その対戦相手はその回数分の戦闘フェイズを飛ばす(必要なら複数のターンをまたぐ)。
* 双頭巨人戦のゲームにおいては、対象となった対戦相手のチームは次の戦闘フェイズを飛ばす。
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* 狂喜を複数持つ場合、それらは累積される。例えば、あなたが《ヴァーズゴスの血王》をコントロールしている状態で、狂喜1を持つ吸血鬼・クリーチャー呪文を唱えた場合、このターンにいずれかの対戦相手にダメージが与えられているなら、その吸血鬼は+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
* 《幻影の像》のように、クリーチャーのコピーとして戦場に出るクリーチャーの呪文は、それが吸血鬼・クリーチャーのコピーとして戦場に出るつもりであっても、吸血鬼・クリーチャー呪文ではない。
* 唱えること無く直接戦場に出た吸血鬼・クリーチャーや、あなたが戦場に出した吸血鬼・クリーチャー・トークンは、《ヴァーズゴスの血王》による狂喜3を得ない。
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* どちらの束を手札に加え、どちらの束を墓地に置くかを決めるのはあなたである(対戦相手ではない)。
* 束の一方にカードが無い状態にすることもできる。この場合、あなたは公開されたカードをすべて手札に加えるか、すべて墓地に置くかを選ぶ。
* あなたのライブラリーのカードが5枚未満である場合、そのすべてのカードを公開し、対戦相手はそれらを2つの束に分ける。
* 多人数戦においては、能力の解決時に束に分ける対戦相手をあなたが選ぶ。その対戦相手を対象にしているわけではない。カードは公開されるため、すべてのプレイヤーはそれを見て意見を言うことができる。
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* そのクリーチャーは他のすべての色とクリーチャー・タイプを失うが、それが持つ他のカードタイプ(アーティファクト等)は維持する。
* 《蛙変化》は対象のクリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にするそれまでのすべての効果を上書きする。《蛙変化》の解決後にそれのパワーやタフネスを特定の値にする効果は、この効果を上書きする。
* 《剛力化》や《清浄の名誉》といった、対象となったクリーチャーのパワーやタフネスを修整する効果は、その効果の発生時点にかかわらず適用されたままである。これは、クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンター等)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。
* 《蛙変化》は、すでに誘発していたり起動されている能力を打ち消さない。特に、「あなたのアップキープの開始時」や「このクリーチャーが戦場に出たとき」の能力が誘発されるよりも前に割り込んでこれを唱えることはできない。
* 《蛙変化》を適用されたクリーチャーが、その解決後に能力を得る場合、その能力は保持したままになる。
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* 通常、《ガラクの大軍》によりライブラリーの一番上のカードを唱えることができるのは、それがクリーチャー・カードであり、あなたのメイン・フェイズであり、スタックが空のときである。そのクリーチャー・カードが瞬速を持つ場合、あなたがインスタントを唱えられるときにそれを唱えることができる。対戦相手のターンでもかまわない。
* その呪文のコストは全て支払う。これには追加コストが含まれる。代替コストを支払ってもよい。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが公開されている場合、あなたが複数枚のカードをひく場合、それぞれのカードを引く前に公開する。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが《ドライアドの東屋》(クリーチャーであり土地である唯一のカード)である場合、あなたはこの方法ではこれをプレイできない。《ドライアドの東屋》を呪文として唱えることはできない。
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* 《記憶の熟達者、ジェイス》の1つ目の能力であなた自身を対象にした場合、まずカードを引き、その後にあなたのライブラリーの一番上のカードををあなたの墓地に置く。
* あなたが《記憶の熟達者、ジェイス》の1つ目の能力を起動し、その解決時にそのプレイヤーが対象として不適正である場合、それは打ち消され、その効果は全く発生しない。あなたはカードを引かない。
* 《記憶の熟達者、ジェイス》の3つ目の能力により、自分のライブラリーに残っているよりも多くのカードを引くことになったプレイヤーは、状況起因処理でゲームに敗北する。この能力によりすべてのプレイヤーがそのような事態になったら、ゲームは引き分けになる。
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* 《機を見た援軍》の解決時に、あなたのライフの総量を各対戦相手と比較する。その時点で、あなたのライフの点数がいずれかの対戦相手よりも低い場合、あなたは6点のライフを得る。同様に、《機を見た援軍》の解決時に、あなたがコントロールするクリーチャーの数を、他の各プレイヤーがそれぞれコントロールするクリーチャーの数と比較する。
* 多人数戦においては、各対戦相手と比較する。あなたのライフがいずれか1人の対戦相手のライフよりも小さく、あなたのクリーチャーの総数が(それとは別の)いずれか1人の対戦相手よりも少ない場合、あなたは両方のボーナスを得る。
* 双頭巨人戦においては、あなたのチームのライフの総量を対戦相手のチームのライフの総量と比較する。その後、あなたがコントロールするクリーチャーの総数(チームメイトがコントロールするクリーチャーは無視)を、各対戦相手がコントロールするクリーチャーのそれぞれの総数と別々に比較する。
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* 対戦相手のクリーチャーがタップ状態で戦場に出た場合、《ギデオンの報復者》の能力は誘発しない。
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* 《炬火のチャンドラ》の2つ目の能力は、あなたが次にインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えたときにコピーを作る遅延誘発型能力を作成する。これは、その呪文が大賞を取るかどうかに関係ない。
* 遅延誘発型能力が解決されるとき、それは呪文のコピーを作成する。コピーをコントロールするのはあなたである。そのコピーはスタック上に作られる物であり、“唱えられる”ことはない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。その後、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を得た後で、そのコピーは通常の呪文と同様に解決される。
* コピーは、あなたが新たな対象を選ばないかぎり、元とおなじものを対象としている。あなたはそのうちの望む数の対象を変更できる。全部でもいいし、まったく変えなくてもいい。対象のうち新たなものが適正に選べない場合、それは(現在の対象が不正であっても)変更されずに残る。
* 《炬火のチャンドラ》がコピーする元の呪文がモードを持つ(「一つを選ぶ ─」などが書かれている)場合、そのコピーは同じモードである。異なるモードは選べない。
* 《炬火のチャンドラ》がコピーする呪文が、唱えられたときに決定されるXを持っている場合(《魂の消耗》など)、そのコピーも同じXを持つ。
* あなたはコピーの追加コストを支払うことを選べない。ただし、元の呪文が追加コストを支払ったことによって効果を得ている場合、それと同じコストが払われているかのようにコピーされる。例えば、あなたが《炬火のチャンドラ》の2つ目の能力を起動した後に3/3のクリーチャーを生け贄に捧げて《投げ飛ばし》を唱えた場合、その《投げ飛ばし》のコピーも3点のダメージを与える。
* 《炬火のチャンドラ》の最後の能力起動する場合、あなたは最大6つまでのクリーチャーやプレイヤーを対象に選ぶ。ダメージは分割されず、《炬火のチャンドラ》はいずれの対象に対しても6点を超えるダメージを与えない。《炬火のチャンドラ》は、能力の解決時点で適正な各対象に6点のダメージを与える。
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* 《原初の狩人、ガラク》の2つ目の能力において、あなたがコントロールするクリーチャーの中での最大のパワーは、能力の解決時に決定される。
* あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーが0以下である場合、あなたはカードを引かない。それによりカードを捨てることもない。
* 《原初の狩人、ガラク》の3つ目の能力において、戦場に出るワーム・トークンの数は、能力の解決時に決定する。
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* プレイヤーは、《ゴブリンの手投げ弾》が唱えられ、すべてのコストが支払われた後に対応ができる。《ゴブリンの手投げ弾》が唱えられるのを妨害するために、生け贄に捧げられたゴブリンを破壊しようとすることはできない。
* 《ゴブリンの手投げ弾》を唱える際ために生け贄に捧げるゴブリンは、クリーチャーである必要はない。例えば、あなたは《ボガートの悪ふざけ》(サブタイプがゴブリンである部族エンチャント)を生け贄に捧げることができる。
* 効果を増すために複数のゴブリンを生け贄に捧げることはできない。
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* 《霜のブレス》の影響を受けているクリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、《霜のブレス》は新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。
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* まず、各プレイヤーは1点のライフを失う。その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは捨てるカードを(他のプレイヤーが何を選んだかを見ずに)決めて、すべてを同時に捨て札とする。その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは生け贄に捧げるクリーチャーを(この場合はそれまでのプレイヤーが何を選んだかを見て)決めて、すべてを同時に生け贄に捧げる。その後、クリーチャーと同様に土地について実行する。
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* 《神盾の天使》が戦場を離れた場合、あなたはそれをコントロールしていない。
* 他のプレイヤーが《神盾の天使》のコントロールを得た場合、後にそれのコントロールを取り戻したとしても、指定されたパーマネントは破壊されない状態ではなくなる。
* 《神盾の天使》とそのパーマネントが同時に破壊される場合、《神盾の天使》のみが破壊される。
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* 《世界混ぜ》の解決が始まったら、その解決が終わるまで、プレイヤーは対応できない。例えば、あるクリーチャーの能力を起動するか否かを、そのクリーチャーのコントロールが誰に移るかを見て決めることはできない。
* 土地でない各パーマネントにつき、プレイヤーが1人無作為に選ばれる。これには、そのパーマネントの現在のコントローラーを含む。
* すべてのコントロール変更効果は同時に発生する。
* 土地でない各パーマネントはアンタップする。無作為に選んだそれのコントローラーが誰であるかを問わない。
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* その戦場に出たクリーチャーは、自身の現在のパワーに等しい点数のダメージを対象となったクリーチャーやプレイヤーに与える。それがすでに戦場に存在していない場合、それが最後に戦場に存在していた時点におけるパワーを参照する。
* 能力の発生源はこれであるが、ダメージの発生源はクリーチャーである。例えば、この能力はプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(クリーチャー)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。ダメージはクリーチャーによって与えられるため、絆魂や接死や感染などの能力を計算に入れること。これは、そのクリーチャーがダメージを与える段階で戦場を離れていても有効である。
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* 《ダングローブの長老》のパワーとタフネスは、あなたがコントロールする森の土地タイプを持つ土地の総数に等しい。「森」という名前の土地に限らない。
* ダングローブの長老のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数が変わるとともに変わる。
* 《ダングローブの長老》の能力は、あらゆる領域でパワーやタフネスを決定する。戦場に限らない。
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* あなたが「帝国の王笏」という名前のアーティファクトと「帝国の玉座」という名前のアーティファクトをコントロールしている場合、対象になったクリーチャーはタップされない。あなたは単にそれのコントロールを得る。
* 「“帝国のアーティファクト”」を参照。
→ 対応するアーティファクトをコントロールしているかどうかは、能力の解決時に決定される。
→ 能力は、あなたが指定された名前の2つのアーティファクトをコントロールしているかどうかをチェックする。起動した能力を持つアーティファクトが、対応して戦場を離れたりコントローラーが変わったりした場合に、能力の解決時に指定された名前の2つのアーティファクトをコントロールしているなら、上位の効果を得る。
→ 指定されたカードがアーティファクトであることを止めた場合、それはこの能力において数に含めない。
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* 《天使の運命》の呪文が解決される前にそのクリーチャーが死亡した場合、《天使の運命》はオーナーの墓地に置かれる。それはオーナーの手札に戻らない。
* 誘発型能力の解決時に《天使の運命》が墓地に無い場合、それはオーナーの手札に戻らない。
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* 《堂々たる撤廃者》は、戦場以外にあるアーティファクト・カードやクリーチャー・カードやエンチャント・カードの能力を起動することを妨げない(サイクリング等)。
* 《堂々たる撤廃者》は、誘発型能力や常在型能力には影響しない。
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* 公開されたカードがクリーチャーであり土地である場合(《ドライアドの東屋》等)、あなたは苗木・クリーチャー・トークンとそのカードを戦場に出す。
* そのカードが土地カードでなかった場合、それはライブラリーの一番上に残る。
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### 訂正 ###
日本語版の《二重の詠唱》には「同じ名前を持つカードを1枚探してもよい。」とあるが、これは誤りである。これは上記の通り「同じ名前を持つクリーチャー・カードを1枚探してもよい。」と読み替える。
* あなたがライブラリーから探すカードはクリーチャー・カードに限られる。例えば、あなたがコントロールしている土地が(その土地の能力により)クリーチャーでもある場合でも、それと同名の土地カードを戦場に出す事はできない。
* 何らかの効果でカード名が変わっているクリーチャー(他のクリーチャーをコピーしている《クローン/Clone》等)をコントロールしている場合、新しい名前のカードを探す。元の名前のカードは探さない。
* 《二重の詠唱》の解決時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合でも、あなたは自分のライブラリーからカードを探し、それを切り直さなければならない。
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* 能力のモードは起動時に選ぶ。
* どのモードを選択したかに関係なく、《肌変わり》はこれまでに持っていたクリーチャー・タイプを失う。1つ目のモードを選択して起動した場合、それは単にサイになる。人間やシャーマンではなくなる。
* どのモードを選択したかに関係なく、《肌変わり》はこれまでに持っていた他のカードタイプを維持する。例えば、何らかの効果で《肌変わり》が他のタイプに加えてアーティファクトである状態で1つ目のモードを選択して起動した場合。それはアーティファクトであり、サイ・クリーチャーである。
* 《肌変わり》の能力は、それが持っていた他の能力を失わせない。
* 《肌変わり》の能力は、それのコピー可能な値に影響しない。《肌変わり》のコピーとして戦場に出るクリーチャーは、1/1の人間・シャーマン・クリーチャーとして出る。
* 《肌変わり》の能力はいずれノプレイヤーのターンであっても起動できるが、各ターンに1回しか起動できない。
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* 例えば、Xが5で対象にクリーチャーを3体選んだ場合、《火の玉》の総コストは{7}{R}になる(ただし、マナ・コストは{5}{R})。それらの対象が《火の玉》の解決時に適正であった場合、それぞれに1点のダメージが与えられる。
* 《火の玉》のダメージは《火の玉》の解決時に分割される。唱えた段階ではない。選択肢はない。分割は、その時点で適正であった対象に対してのみ行われる。
* Xを超えるクリーチャーやプレイヤーを対象とすることができる。ただし、《火の玉》の解決時に適正な対象の数がXを超えている場合、それらにはダメージは与えられない。
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* 《復讐に燃えたファラオ》の能力を誘発させるためには、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージが与えられた時点で、《復讐に燃えたファラオ》があなたの墓地になければならない。したがって、1回の戦闘ダメージ・ステップ中に、それが死亡しつつ墓地で誘発することは無い。
* 誘発型能力の解決の時点で《復讐に燃えたファラオ》があなたの墓地に無い場合、誘発型能力は何もしない。
* 誘発型能力の解決時にその攻撃クリーチャーが対象として不適正である場合、それは打ち消され、その効果は全く発生しない。《復讐に燃えたファラオ》はあなたの墓地に残る。
* 複数のクリーチャーが同時にあなたに戦闘ダメージを与える場合、《復讐に燃えたファラオ》は1回しか誘発しない。
* 複数のクリーチャーが同時にあなたとあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与える場合、《復讐に燃えたファラオ》は2回誘発する。最初の誘発により、《復讐に燃えたファラオ》があなたのライブラリーの一番上に置かれる。2回目の誘発は何もしない。解決する段階で、《復讐に燃えたファラオ》は墓地にないからである。2回目の誘発が解決する段階よりも前に《復讐に燃えたファラオ》が墓地に置かれたとしても、それは何もしない。それは以前に墓地にあった《復讐に燃えたファラオ》とは別のものだからである。
* あなたの攻撃クリーチャーが(戦闘ダメージが移し換えられる等で)あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与えた場合、《復讐に燃えたファラオ》は誘発する。あなたは自分の攻撃クリーチャーのうち1体を対象として破壊しなければならない。
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* 1つ目の起動型能力では、《ペンタバス》の上の+1/+1カウンターならどれを取り除いてもよい。《ペンタバス》の他の能力により置かれたものに限らない。
* 《ペンタバス》の2つ目の能力を起動するために、あなたがコントロールするどのペンタバイト・クリーチャーを生け贄に捧げてもよい(タイプとしてペンタバイトを選択した《順応する自動機械》等)。《ペンタバス》の他の能力により生み出されたものに限らない。
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* この能力はマナ能力ではない。それはスタックに置かれ、対応することができる。
* この能力は、マナを引き出す目的で土地を1つタップするたびに誘発する。各能力は別々である。
* 何らかの土地が、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりしている最中に、マナを引き出す目的でタップされた場合、《魔力のとげ》はその回数分誘発して、そのまま待機する。そのプレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりし終えたとき、その呪文や能力はスタックに置かれ、その後に《魔力のとげ》の誘発型能力がスタック上でその上に置かれる。《魔力のとげ》の能力は先に解決される。
* 一方で、プレイヤーは土地をタップしてマナを引き出し、《魔力のとげ》の誘発型能力をスタックに置き、その能力に対応して、そのマナを使ってインスタントを唱えたり能力を起動したりできる。その場合、その呪文や能力が先に解決される。
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* これによるターンの終了は、以下の手順で行う。
1) スタック上のすべての呪文や能力は追放される。これには打ち消されない呪文や能力が含まれる。
2) すべての攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーは戦闘から取り除かれる。
3) 状況起因処理がチェックされる。いずれのプレイヤーも優先権を得ることはなく、誘発型能力もスタックに積まれない。
4) 現在のフェイズ/ステップが終了する。ゲームはクリンナップ・ステップまでとばされる。クリンナップ・ステップを通常通り実行する。
* 誘発型能力がこの手順の中で誘発した場合、それらはクリンナップ・ステップ中にスタックに置かれる。そうなった場合、プレイヤーには呪文や能力を唱えたり起動したりする機会が与えられ、その後最終的にターンが終了する前に再びクリンナップ・ステップが行われる。
* 呪文や能力は追放され、解決の機会を失うが、実際に“打ち消された”わけではない。
* 《無限の日時計》の能力が終了ステップよりも前に起動された場合、“終了ステップの開始時”誘発型能力は、終了ステップが飛ばされるため誘発するタイミングを迎えない。これらの能力は、次のターンの終了ステップの開始時に誘発する。これは、他のフェイズやステップの開始時に誘発する能力についても同様である(アップキープは除く)。
* 《無限の日時計》を起動する最も早いタイミングは、あなたのアップキープ中で、“あなたのアップキープの開始時”の能力が誘発してスタックに置かれ、それが解決される前である。
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* そのクリーチャー・カードのコストは、追加コストも含めて支払わない。
* マナ・コストに{X}を含むクリーチャー・カード)(《始源のハイドラ》等)のXは0である。
ノシ
公式よりM12のFAQ公開
(参考:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/faq/m12)
個別ルールから必要そうな所をメモ
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《アラクナスの蜘蛛の巣》
{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできず、それの起動型能力は起動できない。
終了ステップの開始時に、エンチャントされているクリーチャーのパワーが4以上である場合、~を破壊する。
* 最後の能力は各ターンの終了ステップの開始時にチェックする。あなたのターンに限らない。
* エンチャントされているクリーチャーのパワーが終了ステップの開始時に4以上でない場合、最後の能力は全く誘発しない。
* この能力が誘発したが、能力の解決前にエンチャントされているクリーチャーのパワーが3以下になった場合、能力は効果が無い。《アラクナスの蜘蛛の巣》は破壊されない。
* 《アラクナスの蜘蛛の巣》が(《アラクナスの紡ぎ手》の能力等により)攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーにつけられている状態で戦場に出る場合、そのクリーチャーは攻撃やブロックを続ける。
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《アラクナスの紡ぎ手》
{5}{G}
クリーチャー ― 蜘蛛
5/7
到達
あなたがコントロールする蜘蛛を1体タップする:クリーチャー1体を対象とする。あなたの墓地やライブラリーから「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出してそのクリーチャーにつける。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
* 《アラクナスの紡ぎ手》の起動型能力のコストとして、あなたがコントロールする任意の蜘蛛をタップできる。これには、最も近いあなたのターンの開始時から連続してコントロールしていたわけではないものを含む。《アラクナスの紡ぎ手》自身をこのコストの支払いのためにタップすることもできる。
* これによりあなたのライブラリーからカードを探すことを選択した場合、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードがそこにあっても、それを見つけないことにしてかまわない。その場合でも、探したあとはライブラリーを切り直す。
* これによりあなたの墓地からカードを探すことを選択した場合、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードがそこにあっった場合、それを見つけなければならない。
* 墓地とライブラリーの両方を探すことができるが、「アラクナスの蜘蛛の巣」という名前のカードは最大で1枚しか見つけることができない。
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《石角の高官》
{3}{W}
クリーチャー ― サイ・兵士
1/4
石角の高官が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次の戦闘フェイズを飛ばす。
* 同じターンに《石角の高官》が複数戦場に出て、その各能力で同じ対戦相手を選んだ場合、その対戦相手はその回数分の戦闘フェイズを飛ばす(必要なら複数のターンをまたぐ)。
* 双頭巨人戦のゲームにおいては、対象となった対戦相手のチームは次の戦闘フェイズを飛ばす。
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《ヴァーズゴスの血王》
{3}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・戦士
3/3
狂喜3
飛行
あなたがいずれかの吸血鬼・クリーチャー呪文を唱えるたび、それは狂喜3を得る。
* 狂喜を複数持つ場合、それらは累積される。例えば、あなたが《ヴァーズゴスの血王》をコントロールしている状態で、狂喜1を持つ吸血鬼・クリーチャー呪文を唱えた場合、このターンにいずれかの対戦相手にダメージが与えられているなら、その吸血鬼は+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
* 《幻影の像》のように、クリーチャーのコピーとして戦場に出るクリーチャーの呪文は、それが吸血鬼・クリーチャーのコピーとして戦場に出るつもりであっても、吸血鬼・クリーチャー呪文ではない。
* 唱えること無く直接戦場に出た吸血鬼・クリーチャーや、あなたが戦場に出した吸血鬼・クリーチャー・トークンは、《ヴァーズゴスの血王》による狂喜3を得ない。
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《ウスーンのスフィンクス》
{5}{U}{U}
クリーチャー ― スフィンクス
5/6
飛行
~が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
* どちらの束を手札に加え、どちらの束を墓地に置くかを決めるのはあなたである(対戦相手ではない)。
* 束の一方にカードが無い状態にすることもできる。この場合、あなたは公開されたカードをすべて手札に加えるか、すべて墓地に置くかを選ぶ。
* あなたのライブラリーのカードが5枚未満である場合、そのすべてのカードを公開し、対戦相手はそれらを2つの束に分ける。
* 多人数戦においては、能力の解決時に束に分ける対戦相手をあなたが選ぶ。その対戦相手を対象にしているわけではない。カードは公開されるため、すべてのプレイヤーはそれを見て意見を言うことができる。
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《蛙変化》
{1}{U}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、すべての能力を失うとともに青の1/1のカエルになる。
* そのクリーチャーは他のすべての色とクリーチャー・タイプを失うが、それが持つ他のカードタイプ(アーティファクト等)は維持する。
* 《蛙変化》は対象のクリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にするそれまでのすべての効果を上書きする。《蛙変化》の解決後にそれのパワーやタフネスを特定の値にする効果は、この効果を上書きする。
* 《剛力化》や《清浄の名誉》といった、対象となったクリーチャーのパワーやタフネスを修整する効果は、その効果の発生時点にかかわらず適用されたままである。これは、クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンター等)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。
* 《蛙変化》は、すでに誘発していたり起動されている能力を打ち消さない。特に、「あなたのアップキープの開始時」や「このクリーチャーが戦場に出たとき」の能力が誘発されるよりも前に割り込んでこれを唱えることはできない。
* 《蛙変化》を適用されたクリーチャーが、その解決後に能力を得る場合、その能力は保持したままになる。
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《ガラクの大軍》
{5}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
7/7
トランプル
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがクリーチャー・カードである場合、あなたはそれを唱えてもよい。
* 通常、《ガラクの大軍》によりライブラリーの一番上のカードを唱えることができるのは、それがクリーチャー・カードであり、あなたのメイン・フェイズであり、スタックが空のときである。そのクリーチャー・カードが瞬速を持つ場合、あなたがインスタントを唱えられるときにそれを唱えることができる。対戦相手のターンでもかまわない。
* その呪文のコストは全て支払う。これには追加コストが含まれる。代替コストを支払ってもよい。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが公開されている場合、あなたが複数枚のカードをひく場合、それぞれのカードを引く前に公開する。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが《ドライアドの東屋》(クリーチャーであり土地である唯一のカード)である場合、あなたはこの方法ではこれをプレイできない。《ドライアドの東屋》を呪文として唱えることはできない。
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《記憶の熟達者、ジェイス》
{3}{U}{U}
プレインズウォーカー ― ジェイス
4
[+1]:カードを1枚引く。各プレイヤーは、それぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
[0]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から10枚のカードを自分の墓地に置く。
[-7]:望む数のプレイヤーを対象とする。それらのプレイヤーはそれぞれカードを20枚引く。
* 《記憶の熟達者、ジェイス》の1つ目の能力であなた自身を対象にした場合、まずカードを引き、その後にあなたのライブラリーの一番上のカードををあなたの墓地に置く。
* あなたが《記憶の熟達者、ジェイス》の1つ目の能力を起動し、その解決時にそのプレイヤーが対象として不適正である場合、それは打ち消され、その効果は全く発生しない。あなたはカードを引かない。
* 《記憶の熟達者、ジェイス》の3つ目の能力により、自分のライブラリーに残っているよりも多くのカードを引くことになったプレイヤーは、状況起因処理でゲームに敗北する。この能力によりすべてのプレイヤーがそのような事態になったら、ゲームは引き分けになる。
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《機を見た援軍》
{2}{W}
ソーサリー
あなたのライフの点数がいずれかの対戦相手よりも低い場合、あなたは6点のライフを得る。あなたがコントロールしているクリーチャーの総数がいずれかの対戦相手よりも少ない場合、白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
* 《機を見た援軍》の解決時に、あなたのライフの総量を各対戦相手と比較する。その時点で、あなたのライフの点数がいずれかの対戦相手よりも低い場合、あなたは6点のライフを得る。同様に、《機を見た援軍》の解決時に、あなたがコントロールするクリーチャーの数を、他の各プレイヤーがそれぞれコントロールするクリーチャーの数と比較する。
* 多人数戦においては、各対戦相手と比較する。あなたのライフがいずれか1人の対戦相手のライフよりも小さく、あなたのクリーチャーの総数が(それとは別の)いずれか1人の対戦相手よりも少ない場合、あなたは両方のボーナスを得る。
* 双頭巨人戦においては、あなたのチームのライフの総量を対戦相手のチームのライフの総量と比較する。その後、あなたがコントロールするクリーチャーの総数(チームメイトがコントロールするクリーチャーは無視)を、各対戦相手がコントロールするクリーチャーのそれぞれの総数と別々に比較する。
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《ギデオンの報復者》
{1}{W}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士
2/2
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体タップ状態になるたび、~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* 対戦相手のクリーチャーがタップ状態で戦場に出た場合、《ギデオンの報復者》の能力は誘発しない。
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《炬火のチャンドラ》
{3}{R}
プレインズウォーカー ― チャンドラ
3
[+1]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
[-2]:このターン、あなたが次にインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
[-6]:クリーチャーやプレイヤーを最大6つまで対象とする。~はそれらにそれぞれ6点のダメージを与える。
* 《炬火のチャンドラ》の2つ目の能力は、あなたが次にインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えたときにコピーを作る遅延誘発型能力を作成する。これは、その呪文が大賞を取るかどうかに関係ない。
* 遅延誘発型能力が解決されるとき、それは呪文のコピーを作成する。コピーをコントロールするのはあなたである。そのコピーはスタック上に作られる物であり、“唱えられる”ことはない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。その後、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を得た後で、そのコピーは通常の呪文と同様に解決される。
* コピーは、あなたが新たな対象を選ばないかぎり、元とおなじものを対象としている。あなたはそのうちの望む数の対象を変更できる。全部でもいいし、まったく変えなくてもいい。対象のうち新たなものが適正に選べない場合、それは(現在の対象が不正であっても)変更されずに残る。
* 《炬火のチャンドラ》がコピーする元の呪文がモードを持つ(「一つを選ぶ ─」などが書かれている)場合、そのコピーは同じモードである。異なるモードは選べない。
* 《炬火のチャンドラ》がコピーする呪文が、唱えられたときに決定されるXを持っている場合(《魂の消耗》など)、そのコピーも同じXを持つ。
* あなたはコピーの追加コストを支払うことを選べない。ただし、元の呪文が追加コストを支払ったことによって効果を得ている場合、それと同じコストが払われているかのようにコピーされる。例えば、あなたが《炬火のチャンドラ》の2つ目の能力を起動した後に3/3のクリーチャーを生け贄に捧げて《投げ飛ばし》を唱えた場合、その《投げ飛ばし》のコピーも3点のダメージを与える。
* 《炬火のチャンドラ》の最後の能力起動する場合、あなたは最大6つまでのクリーチャーやプレイヤーを対象に選ぶ。ダメージは分割されず、《炬火のチャンドラ》はいずれの対象に対しても6点を超えるダメージを与えない。《炬火のチャンドラ》は、能力の解決時点で適正な各対象に6点のダメージを与える。
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《原初の狩人、ガラク》
{2}{G}{G}{G}
プレインズウォーカー ― ガラク
3
[+1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-3]:あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーの値に等しい枚数のカードを引く。
[-6]:あなたがコントロールする土地1つにつき、緑の6/6のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
* 《原初の狩人、ガラク》の2つ目の能力において、あなたがコントロールするクリーチャーの中での最大のパワーは、能力の解決時に決定される。
* あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーが0以下である場合、あなたはカードを引かない。それによりカードを捨てることもない。
* 《原初の狩人、ガラク》の3つ目の能力において、戦場に出るワーム・トークンの数は、能力の解決時に決定する。
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《ゴブリンの手投げ弾》
{R}
ソーサリー
~を唱えるための追加コストとして、ゴブリンを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに5点のダメージを与える。
* プレイヤーは、《ゴブリンの手投げ弾》が唱えられ、すべてのコストが支払われた後に対応ができる。《ゴブリンの手投げ弾》が唱えられるのを妨害するために、生け贄に捧げられたゴブリンを破壊しようとすることはできない。
* 《ゴブリンの手投げ弾》を唱える際ために生け贄に捧げるゴブリンは、クリーチャーである必要はない。例えば、あなたは《ボガートの悪ふざけ》(サブタイプがゴブリンである部族エンチャント)を生け贄に捧げることができる。
* 効果を増すために複数のゴブリンを生け贄に捧げることはできない。
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《霜のブレス》
{2}{U}
インスタント
クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 《霜のブレス》の影響を受けているクリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、《霜のブレス》は新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。
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《小悪疫》
{B}{B}
ソーサリー
各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げ、土地を1つ生け贄に捧げる。
* まず、各プレイヤーは1点のライフを失う。その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは捨てるカードを(他のプレイヤーが何を選んだかを見ずに)決めて、すべてを同時に捨て札とする。その後、アクティブ・プレイヤーから始めてターンの進行順に、各プレイヤーは生け贄に捧げるクリーチャーを(この場合はそれまでのプレイヤーが何を選んだかを見て)決めて、すべてを同時に生け贄に捧げる。その後、クリーチャーと同様に土地について実行する。
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《神盾の天使》
{4}{W}{W}
クリーチャー ― 天使
5/5
飛行
~が戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とする。あなたが~をコントロールし続けているかぎり、それは破壊されない。
* 《神盾の天使》が戦場を離れた場合、あなたはそれをコントロールしていない。
* 他のプレイヤーが《神盾の天使》のコントロールを得た場合、後にそれのコントロールを取り戻したとしても、指定されたパーマネントは破壊されない状態ではなくなる。
* 《神盾の天使》とそのパーマネントが同時に破壊される場合、《神盾の天使》のみが破壊される。
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《世界混ぜ》
{6}{R}{R}
ソーサリー
土地でないパーマネント1つにつき、プレイヤーを無作為に1人選ぶ。その後、各プレイヤーは自分が選ばれた各パーマネントのコントロールを得る。それらのパーマネントをアンタップする。
* 《世界混ぜ》の解決が始まったら、その解決が終わるまで、プレイヤーは対応できない。例えば、あるクリーチャーの能力を起動するか否かを、そのクリーチャーのコントロールが誰に移るかを見て決めることはできない。
* 土地でない各パーマネントにつき、プレイヤーが1人無作為に選ばれる。これには、そのパーマネントの現在のコントローラーを含む。
* すべてのコントロール変更効果は同時に発生する。
* 土地でない各パーマネントはアンタップする。無作為に選んだそれのコントローラーが誰であるかを問わない。
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《戦嵐のうねり》
{5}{R}
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーやプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
* その戦場に出たクリーチャーは、自身の現在のパワーに等しい点数のダメージを対象となったクリーチャーやプレイヤーに与える。それがすでに戦場に存在していない場合、それが最後に戦場に存在していた時点におけるパワーを参照する。
* 能力の発生源はこれであるが、ダメージの発生源はクリーチャーである。例えば、この能力はプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(クリーチャー)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。ダメージはクリーチャーによって与えられるため、絆魂や接死や感染などの能力を計算に入れること。これは、そのクリーチャーがダメージを与える段階で戦場を離れていても有効である。
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《ダングローブの長老》
{2}{G}
クリーチャー ― ツリーフォーク
★/★
呪禁
~のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数に等しい。
* 《ダングローブの長老》のパワーとタフネスは、あなたがコントロールする森の土地タイプを持つ土地の総数に等しい。「森」という名前の土地に限らない。
* ダングローブの長老のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数が変わるとともに変わる。
* 《ダングローブの長老》の能力は、あらゆる領域でパワーやタフネスを決定する。戦場に限らない。
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《帝国の王冠》
{2}
アーティファクト
{3}, {T}:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。あなたが「帝国の王笏」という名前のアーティファクトと「帝国の玉座」という名前のアーティファクトをコントロールしている場合、代わりにそのクリーチャーのコントロールを得る。
* あなたが「帝国の王笏」という名前のアーティファクトと「帝国の玉座」という名前のアーティファクトをコントロールしている場合、対象になったクリーチャーはタップされない。あなたは単にそれのコントロールを得る。
* 「“帝国のアーティファクト”」を参照。
→ 対応するアーティファクトをコントロールしているかどうかは、能力の解決時に決定される。
→ 能力は、あなたが指定された名前の2つのアーティファクトをコントロールしているかどうかをチェックする。起動した能力を持つアーティファクトが、対応して戦場を離れたりコントローラーが変わったりした場合に、能力の解決時に指定された名前の2つのアーティファクトをコントロールしているなら、上位の効果を得る。
→ 指定されたカードがアーティファクトであることを止めた場合、それはこの能力において数に含めない。
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《天使の運命》
{2}{W}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃を持ち、それは他のタイプに加えて天使でもある。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、~をオーナーの手札に戻す。
* 《天使の運命》の呪文が解決される前にそのクリーチャーが死亡した場合、《天使の運命》はオーナーの墓地に置かれる。それはオーナーの手札に戻らない。
* 誘発型能力の解決時に《天使の運命》が墓地に無い場合、それはオーナーの手札に戻らない。
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《堂々たる撤廃者》
{W}{W}
クリーチャー ― 人間・クレリック
2/2
あなたのターン中、あなたの対戦相手は呪文を唱えることもアーティファクトやクリーチャーやエンチャントの能力を起動することもできない。
* 《堂々たる撤廃者》は、戦場以外にあるアーティファクト・カードやクリーチャー・カードやエンチャント・カードの能力を起動することを妨げない(サイクリング等)。
* 《堂々たる撤廃者》は、誘発型能力や常在型能力には影響しない。
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《ドルイドの物入れ》
{3}
アーティファクト
{2}, {T}:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードである場合、緑の1/1の苗木・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それが土地カードである場合、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。それがクリーチャーでも土地でもないカードである場合、あなたは2点のライフを得る。
* 公開されたカードがクリーチャーであり土地である場合(《ドライアドの東屋》等)、あなたは苗木・クリーチャー・トークンとそのカードを戦場に出す。
* そのカードが土地カードでなかった場合、それはライブラリーの一番上に残る。
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《二重の詠唱》
{5}{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたはあなたのライブラリーからそのクリーチャーと同じ名前を持つクリーチャー・カードを1枚探してもよい。それらのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
### 訂正 ###
日本語版の《二重の詠唱》には「同じ名前を持つカードを1枚探してもよい。」とあるが、これは誤りである。これは上記の通り「同じ名前を持つクリーチャー・カードを1枚探してもよい。」と読み替える。
* あなたがライブラリーから探すカードはクリーチャー・カードに限られる。例えば、あなたがコントロールしている土地が(その土地の能力により)クリーチャーでもある場合でも、それと同名の土地カードを戦場に出す事はできない。
* 何らかの効果でカード名が変わっているクリーチャー(他のクリーチャーをコピーしている《クローン/Clone》等)をコントロールしている場合、新しい名前のカードを探す。元の名前のカードは探さない。
* 《二重の詠唱》の解決時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合でも、あなたは自分のライブラリーからカードを探し、それを切り直さなければならない。
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《肌変わり》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/1
{G}:以下の3つから1つを選ぶ。「ターン終了時まで、~は4/4のサイになるとともにトランプルを得る。」「ターン終了時まで、~は2/2の鳥になるとともに飛行を得る。」「ターン終了時まで、~は0/8の植物になる。」 この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。
* 能力のモードは起動時に選ぶ。
* どのモードを選択したかに関係なく、《肌変わり》はこれまでに持っていたクリーチャー・タイプを失う。1つ目のモードを選択して起動した場合、それは単にサイになる。人間やシャーマンではなくなる。
* どのモードを選択したかに関係なく、《肌変わり》はこれまでに持っていた他のカードタイプを維持する。例えば、何らかの効果で《肌変わり》が他のタイプに加えてアーティファクトである状態で1つ目のモードを選択して起動した場合。それはアーティファクトであり、サイ・クリーチャーである。
* 《肌変わり》の能力は、それが持っていた他の能力を失わせない。
* 《肌変わり》の能力は、それのコピー可能な値に影響しない。《肌変わり》のコピーとして戦場に出るクリーチャーは、1/1の人間・シャーマン・クリーチャーとして出る。
* 《肌変わり》の能力はいずれノプレイヤーのターンであっても起動できるが、各ターンに1回しか起動できない。
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《火の玉》
{X}{R}
ソーサリー
望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。~はそれらに、X点を均等に割った点数のダメージを与える(端数切捨て)。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき{1}多くなる。
* 例えば、Xが5で対象にクリーチャーを3体選んだ場合、《火の玉》の総コストは{7}{R}になる(ただし、マナ・コストは{5}{R})。それらの対象が《火の玉》の解決時に適正であった場合、それぞれに1点のダメージが与えられる。
* 《火の玉》のダメージは《火の玉》の解決時に分割される。唱えた段階ではない。選択肢はない。分割は、その時点で適正であった対象に対してのみ行われる。
* Xを超えるクリーチャーやプレイヤーを対象とすることができる。ただし、《火の玉》の解決時に適正な対象の数がXを超えている場合、それらにはダメージは与えられない。
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《復讐に燃えたファラオ》
{2}{B}{B}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
5/4
接死
あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージが与えられるたび、~があなたの墓地にある場合、攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊し、その後~をあなたのライブラリーの一番上に置く。
* 《復讐に燃えたファラオ》の能力を誘発させるためには、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージが与えられた時点で、《復讐に燃えたファラオ》があなたの墓地になければならない。したがって、1回の戦闘ダメージ・ステップ中に、それが死亡しつつ墓地で誘発することは無い。
* 誘発型能力の解決の時点で《復讐に燃えたファラオ》があなたの墓地に無い場合、誘発型能力は何もしない。
* 誘発型能力の解決時にその攻撃クリーチャーが対象として不適正である場合、それは打ち消され、その効果は全く発生しない。《復讐に燃えたファラオ》はあなたの墓地に残る。
* 複数のクリーチャーが同時にあなたに戦闘ダメージを与える場合、《復讐に燃えたファラオ》は1回しか誘発しない。
* 複数のクリーチャーが同時にあなたとあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与える場合、《復讐に燃えたファラオ》は2回誘発する。最初の誘発により、《復讐に燃えたファラオ》があなたのライブラリーの一番上に置かれる。2回目の誘発は何もしない。解決する段階で、《復讐に燃えたファラオ》は墓地にないからである。2回目の誘発が解決する段階よりも前に《復讐に燃えたファラオ》が墓地に置かれたとしても、それは何もしない。それは以前に墓地にあった《復讐に燃えたファラオ》とは別のものだからである。
* あなたの攻撃クリーチャーが(戦闘ダメージが移し換えられる等で)あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与えた場合、《復讐に燃えたファラオ》は誘発する。あなたは自分の攻撃クリーチャーのうち1体を対象として破壊しなければならない。
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《ペンタバス》
{7}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
0/0
~は、+1/+1カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
{1}, ~から+1/+1カウンターを1個取り除く:飛行を持つ無色の1/1のペンタバイト・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
{1}, ペンタバイトを1体生け贄に捧げる:~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* 1つ目の起動型能力では、《ペンタバス》の上の+1/+1カウンターならどれを取り除いてもよい。《ペンタバス》の他の能力により置かれたものに限らない。
* 《ペンタバス》の2つ目の能力を起動するために、あなたがコントロールするどのペンタバイト・クリーチャーを生け贄に捧げてもよい(タイプとしてペンタバイトを選択した《順応する自動機械》等)。《ペンタバス》の他の能力により生み出されたものに限らない。
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《魔力のとげ》
{3}{R}
エンチャント
いずれかのプレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、~はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
* この能力はマナ能力ではない。それはスタックに置かれ、対応することができる。
* この能力は、マナを引き出す目的で土地を1つタップするたびに誘発する。各能力は別々である。
* 何らかの土地が、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりしている最中に、マナを引き出す目的でタップされた場合、《魔力のとげ》はその回数分誘発して、そのまま待機する。そのプレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりし終えたとき、その呪文や能力はスタックに置かれ、その後に《魔力のとげ》の誘発型能力がスタック上でその上に置かれる。《魔力のとげ》の能力は先に解決される。
* 一方で、プレイヤーは土地をタップしてマナを引き出し、《魔力のとげ》の誘発型能力をスタックに置き、その能力に対応して、そのマナを使ってインスタントを唱えたり能力を起動したりできる。その場合、その呪文や能力が先に解決される。
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《無限の日時計》
{2}
アーティファクト
{1}, {T}:ターンを終了する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。(スタックの呪文や能力をすべて追放する。あなたの手札の最大枚数になるまで手札を捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
* これによるターンの終了は、以下の手順で行う。
1) スタック上のすべての呪文や能力は追放される。これには打ち消されない呪文や能力が含まれる。
2) すべての攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーは戦闘から取り除かれる。
3) 状況起因処理がチェックされる。いずれのプレイヤーも優先権を得ることはなく、誘発型能力もスタックに積まれない。
4) 現在のフェイズ/ステップが終了する。ゲームはクリンナップ・ステップまでとばされる。クリンナップ・ステップを通常通り実行する。
* 誘発型能力がこの手順の中で誘発した場合、それらはクリンナップ・ステップ中にスタックに置かれる。そうなった場合、プレイヤーには呪文や能力を唱えたり起動したりする機会が与えられ、その後最終的にターンが終了する前に再びクリンナップ・ステップが行われる。
* 呪文や能力は追放され、解決の機会を失うが、実際に“打ち消された”わけではない。
* 《無限の日時計》の能力が終了ステップよりも前に起動された場合、“終了ステップの開始時”誘発型能力は、終了ステップが飛ばされるため誘発するタイミングを迎えない。これらの能力は、次のターンの終了ステップの開始時に誘発する。これは、他のフェイズやステップの開始時に誘発する能力についても同様である(アップキープは除く)。
* 《無限の日時計》を起動する最も早いタイミングは、あなたのアップキープ中で、“あなたのアップキープの開始時”の能力が誘発してスタックに置かれ、それが解決される前である。
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《流転の護符》
{4}
アーティファクト
{4}, {T}:あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
* そのクリーチャー・カードのコストは、追加コストも含めて支払わない。
* マナ・コストに{X}を含むクリーチャー・カード)(《始源のハイドラ》等)のXは0である。
ノシ
【NPH】FAQの気になる所
2011年5月4日 ルール・備忘録 コメント (1)
今日はスターウォーズデー、帝国は強いー強いー(挨拶
公式より公開されたFAQの個人的気になる部分を抜粋&追記
(参考:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/703)
ファイレクシア・マナ・シンボル
* これを持つカードは、そのマナ・コストで示された色である。そのコストがどう支払われたかは関係が無い。例えば《とどろくタナドン》は、それを唱えるためにプレイヤーが支払ったのが{R}{R}{R}{R}と4点のライフであっても緑である。
* これを持つカードの点数で見たマナ・コストは、各ファイレクシア・マナ・シンボルを「1」として数える。
* これをコストに持つ呪文を唱えたり能力を起動したりする場合、あなたは各ファイレクシア・マナ・シンボルについて、それぞれをどう支払うかを決める。これはあなたがモードを選んだりXの値を決めたりする時点と同時である。
* あなたのライフが1点以下の場合、2点のライフは支払えない。
* これは新たな色ではない。プレイヤーはマナ・プールにファイレクシア・マナを生み出すことはない。
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個別FAQ
---
* 再び開始されることになったゲームはただちに終了する。そのゲームに残っているプレイヤーはただちに新たなゲームを開始する。これの能力の結果として、元のゲームにおけるプレイヤーは勝ったり負けたり引き分けたりしない。
* 多人数戦のゲームにおいて、これの能力によりゲームが再び開始される時点でゲームから離れているプレイヤーは、新たなゲームに参加しない。
* ゲームを再び開始した能力をコントロールしていたプレイヤーが、新たなゲームにおける開始プレイヤーとなる。新たなゲームは、通常のゲームと同様に開始される。
― 各プレイヤーは自分のデッキを切り直す(これの能力により追放領域に残っているカードを除く)。
― 各プレイヤーのライフの総量は現在プレイ中のフォーマットが規定する開始時のライフの点数になる。
― プレイヤーはカードを7枚引いて手札にする。プレイヤーはマリガンを行ってよい。
― プレイヤーは、“大長”や“力線”等の、開始時の手札に関する行動を行ってよい。
* ゲーム前の手順が終了した後、新たなゲームが開始される前、これの能力の解決の最後の部分が実行され、追放領域に残っているカードが戦場に置かれる。これにより何らかの誘発型能力が誘発する場合、それらの能力は、1ターン目のアップキープの開始時にスタックに置かれる。
* これの能力により戦場に置かれたクリーチャーは、1ターン目の最初から継続してそのコントローラーのコントロール下にある。それらは攻撃や{T}を起動コストに含む起動型能力の起動を行える。
* 以前のゲームでの行動は、新しいゲームでは適用されない。例えば、あなたが元のゲームで《斑点の殴打者》によりダメージを与えられていた場合、あなたはライフを得られないという効果は新たなゲームには持ち越されない。
* 元のゲームで持っていた紋章や毒カウンターは新たなゲームでは持たない。
* 統率者戦において、プレイヤーはデッキを切り直す前に自分の統率者を統率領域に置く。
* 統率領域から統率者を唱えた回数は0に戻る。さらに、各プレイヤーがそれぞれの統率者から受けた戦闘ダメージも0に戻る。
* いずれかのプレイヤーの統率者がゲームを再び開始した時点でこれにより追放されていた場合、その統率者はゲームの開始時に統率領域に置かれない。それはこれの能力の解決の最後に戦場に置かれる。
* 影響範囲限定の選択ルールを採用している多人数戦において、再びゲームを始める効果はすべてのプレイヤーに適用される。その能力のコントローラーの影響範囲内のプレイヤーに限らない。
個人的補足と未解決事項等:
※3番目の能力で戦場に出すカードは同一のカーンによって取り除かれたものに限られる。(カーンAの能力で取り除かれたものをカーンBの能力で戦場に出すことはできない)
※トーナメントなどで追加ターン中に3番目の能力を起動した場合、新たに生成されたゲームは残り何ターンになるのか?
例)プレイヤーAの追加3ターン目の段階で3番目の能力を起動し、新ゲームが開始された(この時プレイヤーBが先手になっている)場合追加何ターン目として行われるのか。
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個人的補足:
ドロー能力は強制される。デッキが6枚以下の時に能力が解決されれば、敗北条件を満たす。また終了ステップの後にクリンナップ・ステップを迎えるので、手札許容枚数を超えている場合はディスカードする。
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個人的補足:
1番目の能力はこれのコントローラーのアップキープに誘発する。エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープではない。
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* 感染を複数持つことに意味は無い。
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* 誘発イベントは「“クリーチャーが”戦場に出た」という表記に限らない。例えば、《精力の護符》は「パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。」を持っている。この状況で、クリーチャーがあなたのコントロール下でタップ状態で出た場合は誘発しない。一方この状況で、(クリーチャーでない)土地があなたのコントロール下でタップ状態で出た場合は誘発する。
* パーマネントがタップ状態で戦場に出る、カウンターを置いた状態で出る等、クリーチャーの置換効果は影響を受けない。
* 《ファイレクシアの変形者》等、「~が戦場に出るに際し」と書かれた能力は影響を受けない。
* 能力が誘発するかどうかを決定する際には、戦場にあるパーマネントを、継続効果を勘案した上でチェックする。例えば、《機械の行進》は「クリーチャーでない各アーティファクトはアーティファクト・クリーチャーである。」という能力を持つ。《倦怠の宝珠》は戦場にクリーチャーとして置かれるため、誘発型能力を誘発させない。
* 同様に、これと他のクリーチャーが同時に戦場に出る場合、その戦場に出るクリーチャーは誘発型能力を誘発させない。
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* これの効果を受けているアーティファクトが後にクリーチャーになったら、これの効果は適用されなくなる。それは装備品であることを止め、つけられているクリーチャーからは外される。それは戦場には残る。これが戦場を離れた場合も同様である。
* これが戦場にある間、何らかの理由でオーラ・エンチャントが他のタイプに加えてアーティファクトになった場合、それは装備品にもなる。「エンチャントされているクリーチャー」や「装備しているクリーチャー」を参照する能力は、現在それがつけられているクリーチャーを参照する。装備能力を使って他のクリーチャーにつけることもできる。オーラ・装備品を適正につけることのできないクリーチャーにつけようとした場合、それは元の場所にとどまる。オーラ・装備品がついているクリーチャーがエンチャントされるパーマネントして不適正になった場合、それは状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。
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* プロテクション(アーティファクト)を得たクリーチャーにつけられている装備品ははずれる。
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* これにより失うライフの点数は、それが最後に戦場にいた時点でのパワーに等しい。
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* そのパーマネントに複数の種類のカウンターがある場合、それぞれをいくつ取り除くかは能力の解決時にあなたが選ぶ。
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* 呪文や能力の対象の1つをこれに変更することで、その呪文や能力の他の対象が不適正になる場合、対象は変更されない。
* 呪文や能力の対象は、たとえ複数の“対象”という単語が用いられていても、これがすべての対象の用件を満たさないかぎり、それを変更しない。例えば、《電弧の痕跡》の対象を両方ともこれにすることはできない。
* 呪文や能力が複数の対象を持つが、“対象”という単語が複数回用いられていない場合(《燦爛たる放心》等)、その対象をこれに変更することは1回しか成功しない。
* 任意の数の対象が取れる呪文や能力の場合、選ばれている対象の数は変えられない。
* 能力の解決前にこれが戦場を離れた場合、対象は変更されない。
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* あなたがコントロールするプレインズウォーカーに与えられたダメージは、これの存在に関係なく忠誠カウンターを取り除く。
* これが戦場に出た後で、対戦相手のコントロールするクリーチャーが感染を得ることは可能である。
例えば、対戦相手が《ぎらつく油》を唱えた場合、《シルヴォクののけ者、メリーラ》と《ぎらつく油》の両方の能力がタイムスタンプ順に適用され、後からの方が有効になる。そのようなクリーチャーからあなたにダメージを与えられた場合、あなたは(そのクリーチャーが感染を持つ故に)ライフを失わず、あなたは(《シルヴォクののけ者、メリーラ》の能力により)毒カウンターを得ない。
同様に、そのようなクリーチャーによりあなたがコントロールするクリーチャーにダメージが与えられた場合、ダメージを負うことも-1/-1カウンターが置かれることもない。ただし、ダメージが与えられたかどうかをチェックする能力(絆魂や《囁く死霊》の誘発型能力等)は、そのダメージを見る。
個人的未解決事項:
※既にプレイヤーが得ている毒カウンターを増殖した場合、増やすことは出来るのだろうか?「得られない」と「置く」は同義?
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* 追放されているカードがクリーチャー・カードでない場合(土地が一時的にクリーチャー化していた等)、これはボーナスを得ない。
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例えば、あなたのライフが3点で、5点のダメージが与えられた場合、あなたのライフは-2点になる。次にあなたがダメージを与えられる場合、それは発生源が感染を持つかのように与えられる。
* あなたのライフが0点以下の場合、あなたは0点以外のライフを支払うことはできない。
個人的未解決事項:
例えば自分のライフが5の時に3/3クリーチャー3体からダメージを受けた場合、戦闘後の状況は?-4、-1と毒3つのどちらか?(多分前者)
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* 選ばれたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(例えば、選ばれたクリーチャーが他の《クローン》である等)、これは、パワーとタフネスを除き、選ばれたクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
* コピーされたパーマネントが持っている戦場に出たときの能力は、これが戦場に出たときに誘発する。選ばれたパーマネントの「~が戦場に出るに際し」や「~が戦場に出たとき」の能力も同様に機能する。
* これが他のパーマネントと同時に戦場に出る場合(《集団変身》や《リリアナ・ヴェス》の3つ目の能力等)、これはそのパーマネントのコピーになれない。選べるのはすでに戦場に出ているパーマネントのみである。
個人的補足:
コピー能力は場に出るに際して処理されるので、これが解決されるまではこのクリーチャーとして扱われる。
エルドラージ三神などが持つ「~を唱えたとき」ボーナスや続唱などの処理は行われない。
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* 《巻き戻しの時計》を複数コントロールしていても、アーティファクトは他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに1回しかアンタップしない。
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* この解決時に戦場に出ているあなたがコントロールするクリーチャーのみが能力を得る。以降にあなたがコントロールを得たクリーチャーには適用されない。
* 効果を受けたクリーチャーは、そのターン中に他のプレイヤーがコントロールを得ても能力を持ち続ける。そのようなクリーチャーがあなたにダメージを与えた場合、能力が誘発し、あなたがコントロールするクリーチャーを対象にする。
こんな感じデイ!!
公式より公開されたFAQの個人的気になる部分を抜粋&追記
(参考:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/703)
ファイレクシア・マナ・シンボル
とどろくタナドン* これは、カードの右上のマナ・コストや、起動型能力を起動するためのコスト等、コストにのみ使用される。
4(φ/緑)(φ/緑)
アーティファクト・クリーチャー - ビースト
((φ/緑)は緑でも2点のライフでも支払うことができる。)
トランプル
5/4
* これを持つカードは、そのマナ・コストで示された色である。そのコストがどう支払われたかは関係が無い。例えば《とどろくタナドン》は、それを唱えるためにプレイヤーが支払ったのが{R}{R}{R}{R}と4点のライフであっても緑である。
* これを持つカードの点数で見たマナ・コストは、各ファイレクシア・マナ・シンボルを「1」として数える。
* これをコストに持つ呪文を唱えたり能力を起動したりする場合、あなたは各ファイレクシア・マナ・シンボルについて、それぞれをどう支払うかを決める。これはあなたがモードを選んだりXの値を決めたりする時点と同時である。
* あなたのライフが1点以下の場合、2点のライフは支払えない。
* これは新たな色ではない。プレイヤーはマナ・プールにファイレクシア・マナを生み出すことはない。
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個別FAQ
異種移植* 特定のタイプのクリーチャーが戦場に出るに際し適用される(あるいは適用されない)置換効果は、この効果の前に適用される。例えば、選ばれたクリーチャー・タイプが戦士で、あなたが《茨森の模範》をコントロールしている場合、《ルーン爪の熊》が戦場に出る際には追加の+1/+1カウンターは得ない。
4青
エンチャント
レア
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールするクリーチャーは、それの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
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解放された者、カーン* これの1つ目の能力と3つ目の能力は関連している。同様に、これの2つ目の能力と3つ目の能力は関連している。これの1つ目か2つ目の能力により追放されたカードのみが、ゲームを再び開始したときに追放領域に残る。
7
プレインズウォーカー - カーン
神話レア
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:~により追放されたすべてのオーラでないパーマネント・カードを別にして、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
忠誠値:6
* 再び開始されることになったゲームはただちに終了する。そのゲームに残っているプレイヤーはただちに新たなゲームを開始する。これの能力の結果として、元のゲームにおけるプレイヤーは勝ったり負けたり引き分けたりしない。
* 多人数戦のゲームにおいて、これの能力によりゲームが再び開始される時点でゲームから離れているプレイヤーは、新たなゲームに参加しない。
* ゲームを再び開始した能力をコントロールしていたプレイヤーが、新たなゲームにおける開始プレイヤーとなる。新たなゲームは、通常のゲームと同様に開始される。
― 各プレイヤーは自分のデッキを切り直す(これの能力により追放領域に残っているカードを除く)。
― 各プレイヤーのライフの総量は現在プレイ中のフォーマットが規定する開始時のライフの点数になる。
― プレイヤーはカードを7枚引いて手札にする。プレイヤーはマリガンを行ってよい。
― プレイヤーは、“大長”や“力線”等の、開始時の手札に関する行動を行ってよい。
* ゲーム前の手順が終了した後、新たなゲームが開始される前、これの能力の解決の最後の部分が実行され、追放領域に残っているカードが戦場に置かれる。これにより何らかの誘発型能力が誘発する場合、それらの能力は、1ターン目のアップキープの開始時にスタックに置かれる。
* これの能力により戦場に置かれたクリーチャーは、1ターン目の最初から継続してそのコントローラーのコントロール下にある。それらは攻撃や{T}を起動コストに含む起動型能力の起動を行える。
* 以前のゲームでの行動は、新しいゲームでは適用されない。例えば、あなたが元のゲームで《斑点の殴打者》によりダメージを与えられていた場合、あなたはライフを得られないという効果は新たなゲームには持ち越されない。
* 元のゲームで持っていた紋章や毒カウンターは新たなゲームでは持たない。
* 統率者戦において、プレイヤーはデッキを切り直す前に自分の統率者を統率領域に置く。
* 統率領域から統率者を唱えた回数は0に戻る。さらに、各プレイヤーがそれぞれの統率者から受けた戦闘ダメージも0に戻る。
* いずれかのプレイヤーの統率者がゲームを再び開始した時点でこれにより追放されていた場合、その統率者はゲームの開始時に統率領域に置かれない。それはこれの能力の解決の最後に戦場に置かれる。
* 影響範囲限定の選択ルールを採用している多人数戦において、再びゲームを始める効果はすべてのプレイヤーに適用される。その能力のコントローラーの影響範囲内のプレイヤーに限らない。
個人的補足と未解決事項等:
※3番目の能力で戦場に出すカードは同一のカーンによって取り除かれたものに限られる。(カーンAの能力で取り除かれたものをカーンBの能力で戦場に出すことはできない)
※トーナメントなどで追加ターン中に3番目の能力を起動した場合、新たに生成されたゲームは残り何ターンになるのか?
例)プレイヤーAの追加3ターン目の段階で3番目の能力を起動し、新ゲームが開始された(この時プレイヤーBが先手になっている)場合追加何ターン目として行われるのか。
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核の占い師、ジン=ギタクシアス* 他の呪文や能力により対戦相手の手札の最大枚数が影響を受けていないかぎり、これの能力により、対戦相手の手札の最大枚数は0になる。そのプレイヤーは、自分のターンの最後のクリンナップ・ステップに、自分の手札のカードをすべて捨てる。
8青青
伝説のクリーチャー - 法務官
神話レア
瞬速
あなたの終了ステップの開始時に、カードを7枚引く。
各対戦相手の手札の最大枚数は7減る。
5/4
個人的補足:
ドロー能力は強制される。デッキが6枚以下の時に能力が解決されれば、敗北条件を満たす。また終了ステップの後にクリンナップ・ステップを迎えるので、手札許容枚数を超えている場合はディスカードする。
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寄生的移植* エンチャントされていた生け贄に捧げられたクリーチャーのコントローラーに関係なく、マイア・トークンを得るのはこれのコントローラーである。
3黒
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
コモン
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、あなたは無色の1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
個人的補足:
1番目の能力はこれのコントローラーのアップキープに誘発する。エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープではない。
---
急送* これの解決時にあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、そのクリーチャーをタップし、その後にそれを追放する。
白
インスタント
アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
金属術 ― そのクリーチャーを追放する。
---
ぎらつく油* これを唱える際は、他のオーラと同様に対象を選択する。これの解決時にそのクリーチャーが不適正な対象である場合、これは打ち消され、オーナーの墓地に置かれる。それは戦場には出ず、したがって最後の能力は誘発しない。
黒黒
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
レア
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
~が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、~をオーナーの手札に戻す。
* 感染を複数持つことに意味は無い。
---
《屑鉄場の斉射》* 墓地にあるアーティファクトの数は、これの解決時に数える。
1赤赤
ソーサリー
コモン
プレイヤー1人を対象とする。~はそのプレイヤーに、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
---
《倦怠の宝珠》* これは、クリーチャー自身が持つ戦場に出た時の能力を止め、またいずれかのクリーチャーが戦場に出た時に誘発する能力を止める。
2
アーティファクト
レア
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。
* 誘発イベントは「“クリーチャーが”戦場に出た」という表記に限らない。例えば、《精力の護符》は「パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。」を持っている。この状況で、クリーチャーがあなたのコントロール下でタップ状態で出た場合は誘発しない。一方この状況で、(クリーチャーでない)土地があなたのコントロール下でタップ状態で出た場合は誘発する。
* パーマネントがタップ状態で戦場に出る、カウンターを置いた状態で出る等、クリーチャーの置換効果は影響を受けない。
* 《ファイレクシアの変形者》等、「~が戦場に出るに際し」と書かれた能力は影響を受けない。
* 能力が誘発するかどうかを決定する際には、戦場にあるパーマネントを、継続効果を勘案した上でチェックする。例えば、《機械の行進》は「クリーチャーでない各アーティファクトはアーティファクト・クリーチャーである。」という能力を持つ。《倦怠の宝珠》は戦場にクリーチャーとして置かれるため、誘発型能力を誘発させない。
* 同様に、これと他のクリーチャーが同時に戦場に出る場合、その戦場に出るクリーチャーは誘発型能力を誘発させない。
---
攻撃的な行動* クリーチャーのコントロールを得ても、それにつけられているオーラや装備品のコントロールを得るわけではない。
3(φ/赤)(φ/赤)
インスタント
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
---
棍棒での殴り合い* 効果を受けているアーティファクトは、下のタイプや能力を保持する。
2赤
エンチャント
レア
クリーチャーでも装備品でもない各アーティファクトは、「装備 {X}」と「装備しているクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。」を持つ装備品である。Xはそのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい。
* これの効果を受けているアーティファクトが後にクリーチャーになったら、これの効果は適用されなくなる。それは装備品であることを止め、つけられているクリーチャーからは外される。それは戦場には残る。これが戦場を離れた場合も同様である。
* これが戦場にある間、何らかの理由でオーラ・エンチャントが他のタイプに加えてアーティファクトになった場合、それは装備品にもなる。「エンチャントされているクリーチャー」や「装備しているクリーチャー」を参照する能力は、現在それがつけられているクリーチャーを参照する。装備能力を使って他のクリーチャーにつけることもできる。オーラ・装備品を適正につけることのできないクリーチャーにつけようとした場合、それは元の場所にとどまる。オーラ・装備品がついているクリーチャーがエンチャントされるパーマネントして不適正になった場合、それは状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。
---
囁く者、シェオルドレッド* 双頭巨人戦では、最後の能力は対戦相手のチームのアップキープに2回――そのチームのプレイヤー1人につき1回ずつ――誘発する。各プレイヤーは。自分がコントロールするクリーチャーのみを1体生け贄に捧げる。
5黒黒
伝説のクリーチャー ― 法務官
神話レア
沼渡り
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
6/6
---
シェオルドレッドの刈り取るもの* 発生源がこれにダメージを1回与えるたび、その発生源のコントローラーは毒カウンターを1個得る。1ダメージにつき毒カウンター1個ではない。
4黒
クリーチャー ― ホラー
アンコモン
感染
いずれかの発生源が~にダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは毒カウンターを1個得る。
2/5
---
死後の一突き* 次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーが戦場にいない場合、それは追放されない。
X(φ/黒)
ソーサリー
アンコモン
あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
---
使徒の祝福* 対象は、呪文を唱える過程において選択する。その対象が得るプロテクションの属性は、呪文の解決時に選択する。
1(φ/白)
インスタント
コモン
あなたがコントロールする、アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、それはターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。そうしなかった場合、それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。
* プロテクション(アーティファクト)を得たクリーチャーにつけられている装備品ははずれる。
---
死の犬
3黒
クリーチャー - 猟犬
コモン
~が攻撃するたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
~が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは~のパワーに等しい点数のライフを失う。
2/2
* これにより失うライフの点数は、それが最後に戦場にいた時点でのパワーに等しい。
---
呪詛の寄生虫* 対象となったパーマネントに置かれているカウンターの個数よりも大きい数をXとして選んでよい。ただし、これは実際に取り除いたカウンターの分しかボーナスを得ない。
1
アーティファクト・クリーチャー - 昆虫
レア
X(φ/黒):パーマネント1つを対象とする。それの上から最大X個までのカウンターを取り除く。これにより取り除いたカウンター1個につき、~はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
1/1
* そのパーマネントに複数の種類のカウンターがある場合、それぞれをいくつ取り除くかは能力の解決時にあなたが選ぶ。
---
呪文滑り* これの能力を起動して、《呪文滑り》が適正な対象にならない呪文や能力を対象とすることができる。ただし、その呪文や能力の対象は変わらない。
2
アーティファクト・クリーチャー ― ホラー
レア
(φ/青):呪文1つか能力1つを対象とする。それの対象1つを~に変更する。
0/4
* 呪文や能力の対象の1つをこれに変更することで、その呪文や能力の他の対象が不適正になる場合、対象は変更されない。
* 呪文や能力の対象は、たとえ複数の“対象”という単語が用いられていても、これがすべての対象の用件を満たさないかぎり、それを変更しない。例えば、《電弧の痕跡》の対象を両方ともこれにすることはできない。
* 呪文や能力が複数の対象を持つが、“対象”という単語が複数回用いられていない場合(《燦爛たる放心》等)、その対象をこれに変更することは1回しか成功しない。
* 任意の数の対象が取れる呪文や能力の場合、選ばれている対象の数は変えられない。
* 能力の解決前にこれが戦場を離れた場合、対象は変更されない。
---
シルヴォクののけ者、メリーラ* これは、あなたがすでに受けている毒カウンターやあなたがコントロールしているクリーチャーの上にすでに置かれている-1/-1カウンターを取り除かない。
1緑
伝説のクリーチャー - 人間・スカウト
レア
あなたは毒カウンターを得られない。
あなたがコントロールするクリーチャーは、その上に-1/-1カウンターを配置できない。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは感染を失う。
2/2
* あなたがコントロールするプレインズウォーカーに与えられたダメージは、これの存在に関係なく忠誠カウンターを取り除く。
* これが戦場に出た後で、対戦相手のコントロールするクリーチャーが感染を得ることは可能である。
例えば、対戦相手が《ぎらつく油》を唱えた場合、《シルヴォクののけ者、メリーラ》と《ぎらつく油》の両方の能力がタイムスタンプ順に適用され、後からの方が有効になる。そのようなクリーチャーからあなたにダメージを与えられた場合、あなたは(そのクリーチャーが感染を持つ故に)ライフを失わず、あなたは(《シルヴォクののけ者、メリーラ》の能力により)毒カウンターを得ない。
同様に、そのようなクリーチャーによりあなたがコントロールするクリーチャーにダメージが与えられた場合、ダメージを負うことも-1/-1カウンターが置かれることもない。ただし、ダメージが与えられたかどうかをチェックする能力(絆魂や《囁く死霊》の誘発型能力等)は、そのダメージを見る。
個人的未解決事項:
※既にプレイヤーが得ている毒カウンターを増殖した場合、増やすことは出来るのだろうか?「得られない」と「置く」は同義?
---
心理的手術* ほとんどの場合において、《緑の太陽の頂点》はあなたのライブラリーを2回切り直す。ショートカットとしてライブラリーを1回だけ切り直すことは認められるが、それでも2回誘発する。
1青
エンチャント
レア
いずれかの対戦相手がそのプレイヤーのライブラリーを切り直すたび、あなたはそのライブラリーの一番上から2枚のカードを見てもよい。あなたはそれらのカードのうち1枚を追放してもよい。その後、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
---
ファイレクシアの摂取者* 追放されたカードのパワーやタフネスを定義する特性定義能力がある場合(《金屑の悪鬼》等)、その能力は適用される。
6青
クリーチャー ― ビースト
レア
刻印 ― ~が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
~は+X/+Yの修整を受ける。Xはその追放されたカードのパワーに等しく、Yはその追放されたカードのタフネスに等しい。
3/3
* 追放されているカードがクリーチャー・カードでない場合(土地が一時的にクリーチャー化していた等)、これはボーナスを得ない。
---
ファイレクシアの非生* これは、あなたのライフを正の値から0点以下にするダメージに影響を与えない。
2白
エンチャント
レア
あなたはライフが0点以下であることによりゲームに敗北しない。
あなたのライフが0点以下であるかぎり、あなたに与えられるすべてのダメージは、それの発生源が感染を持つかのように与えられる。
例えば、あなたのライフが3点で、5点のダメージが与えられた場合、あなたのライフは-2点になる。次にあなたがダメージを与えられる場合、それは発生源が感染を持つかのように与えられる。
* あなたのライフが0点以下の場合、あなたは0点以外のライフを支払うことはできない。
個人的未解決事項:
例えば自分のライフが5の時に3/3クリーチャー3体からダメージを受けた場合、戦闘後の状況は?-4、-1と毒3つのどちらか?(多分前者)
---
ファイレクシアの変形者* これがクリーチャーでないアーティファクトをコピーした場合、それはクリーチャーではなくなる。
3(φ/青)
アーティファクト・クリーチャー ― 多相の戦士
レア
あなたは~を、それが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出してもよい。
0/0
* 選ばれたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(例えば、選ばれたクリーチャーが他の《クローン》である等)、これは、パワーとタフネスを除き、選ばれたクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
* コピーされたパーマネントが持っている戦場に出たときの能力は、これが戦場に出たときに誘発する。選ばれたパーマネントの「~が戦場に出るに際し」や「~が戦場に出たとき」の能力も同様に機能する。
* これが他のパーマネントと同時に戦場に出る場合(《集団変身》や《リリアナ・ヴェス》の3つ目の能力等)、これはそのパーマネントのコピーになれない。選べるのはすでに戦場に出ているパーマネントのみである。
個人的補足:
コピー能力は場に出るに際して処理されるので、これが解決されるまではこのクリーチャーとして扱われる。
エルドラージ三神などが持つ「~を唱えたとき」ボーナスや続唱などの処理は行われない。
---
マイアの超越種* 戦場に無いクリーチャー・カードが生み出したマナ(《絡み森の大長》や《Elvish Spirit Guide》等)は、これを唱えるために使用できない。
2
アーティファクト・クリーチャー - マイア
レア
~を唱えるためにはクリーチャーから生み出されたマナのみを支払える。
5/6
---
巻き戻しの時計* 《錆ダニ》等、アーティファクトがそれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない効果が存在する。これらの効果は、アーティファクトが他のプレイヤーのアンタップ・ステップにアンタップすることを妨げない。
4
アーティファクト
レア
他のプレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするすべてのアーティファクトをアンタップする。
* 《巻き戻しの時計》を複数コントロールしていても、アーティファクトは他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに1回しかアンタップしない。
---
盲目の盲信者* 能力をスタックに置くときに、対象のクリーチャーを選ぶ。これを生け贄に捧げるかどうかは、能力の解決時に選ぶ。
1黒黒
クリーチャー ― 人間・クレリック
アンコモン
威嚇
~がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなた~を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、それを破壊する。
2/2
---
霊気の武装
2青
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは「このクリーチャーがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。」を得る。
* この解決時に戦場に出ているあなたがコントロールするクリーチャーのみが能力を得る。以降にあなたがコントロールを得たクリーチャーには適用されない。
* 効果を受けたクリーチャーは、そのターン中に他のプレイヤーがコントロールを得ても能力を持ち続ける。そのようなクリーチャーがあなたにダメージを与えた場合、能力が誘発し、あなたがコントロールするクリーチャーを対象にする。
こんな感じデイ!!
【備忘】刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2011年4月13日 ルール・備忘録 コメント (4)
今日は決闘の日、デュエルしようぜ!(挨拶
多分何かとお世話になる予定の「刃砦の英雄」について備忘録
(testingさんの所より抜粋等、非常に参考になりました^^)
まずは基本情報
問題のとなるのは2番目の攻撃に参加した時の誘発能力。
これについて2つの問題があるとか。
応用問題
出来る
《ギデオン・ジュラ》による攻撃の強制は、戦闘フェイズの攻撃クリーチャー指定ステップでのターン起因処理に働く効果である。
《刃砦の英雄》の能力のような、攻撃している状態でクリーチャーが戦場に出る場合、そのクリーチャーを出した効果が特定のどこかへ攻撃するかを指定していないかぎり、そのクリーチャーがどこへ攻撃するかを適宜選択してよい。(CR508.4)
つまり、これによって出た兵士・トークンは、《ギデオン・ジュラ》でなく、A本体や《精神を刻む者、ジェイス》に攻撃することも可能である。
出来ない
《風立ての高地》にある、「あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃していた場合」とは、「3体の異なるクリーチャーを攻撃クリーチャーとして指定した。」を意味する。
この問題の場合、攻撃クリーチャーとして指定したのは1体なので、この条件を満たさない。
現状のスタンダードでは「獣使いの昇天」の誘発が関係してくる。つまり昇天のカウンターを増やす能力に関してトークンの分は考慮されないことになる。
参考情報
CR508.4
思っている以上にルールは難しく奥が深いのです@@;;
こんな感じデイ!!
多分何かとお世話になる予定の「刃砦の英雄」について備忘録
(testingさんの所より抜粋等、非常に参考になりました^^)
まずは基本情報
刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2白白
クリーチャー — 人間・騎士
神話レア
喊声
~が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを2体、戦場に出す。
3/4
問題のとなるのは2番目の攻撃に参加した時の誘発能力。
これについて2つの問題があるとか。
応用問題
プレイヤーAは《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》(忠誠カウンター6個)と、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》(忠誠カウンター3個)をコントロールしている。
プレイヤーBは《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》をコントロールしている。
Aのターン、Aは《ギデオン・ジュラ》の1番目の能力を起動し、Bのクリーチャーに対して攻撃を強制するように指示した。
Bのターン、Bは《刃砦の英雄》でAの《ギデオン・ジュラ》に攻撃した。
さて、Bの《刃砦の英雄》の誘発型能力が2つ誘発したが……
《刃砦の英雄》によって出てきた兵士・トークンは《ギデオン・ジュラ》以外に攻撃できるだろうか?
出来る
《ギデオン・ジュラ》による攻撃の強制は、戦闘フェイズの攻撃クリーチャー指定ステップでのターン起因処理に働く効果である。
《刃砦の英雄》の能力のような、攻撃している状態でクリーチャーが戦場に出る場合、そのクリーチャーを出した効果が特定のどこかへ攻撃するかを指定していないかぎり、そのクリーチャーがどこへ攻撃するかを適宜選択してよい。(CR508.4)
つまり、これによって出た兵士・トークンは、《ギデオン・ジュラ》でなく、A本体や《精神を刻む者、ジェイス》に攻撃することも可能である。
Bは《風立ての高地/Windbrisk Heights》をコントロールしていて、その秘匿能力により《忘却の輪/Oblivion Ring》を追放している。
Bはこのターンに《風立ての高地》を起動して、追放されている《忘却の輪》を唱えることができるだろうか?
出来ない
《風立ての高地》にある、「あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃していた場合」とは、「3体の異なるクリーチャーを攻撃クリーチャーとして指定した。」を意味する。
この問題の場合、攻撃クリーチャーとして指定したのは1体なので、この条件を満たさない。
現状のスタンダードでは「獣使いの昇天」の誘発が関係してくる。つまり昇天のカウンターを増やす能力に関してトークンの分は考慮されないことになる。
参考情報
CR508.4
クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが戦場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーがコントロールするどのプレインズウォーカーを攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベントや効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。
思っている以上にルールは難しく奥が深いのです@@;;
こんな感じデイ!!
【備忘】E・D・Hについて
2010年11月20日 ルール・備忘録
今日はピザの日、トマトとチーズがあれば後は入らないかも?!(挨拶
現実逃避用にEDHについて備忘メモ(随時更新?
→commanderへと名称が変わるそうな。
構築ルール
使用カード
ゲームルール
特殊マリガン:Partial Paris Mulligan
オプションルール
ややこしいので後々
デッキ構築
参考
現実逃避用にEDHについて備忘メモ(随時更新?
→commanderへと名称が変わるそうな。
構築ルール
●ジェネラル(将軍)と呼ばれる伝説のクリーチャー・カードを1枚選ぶ。
●ジェネラルのマナ・コストは、デッキ内に入れられるカードのマナ・シンボルを指定し、ジェネラルのマナ・コストに含まれないマナ・シンボル(混成マナ・シンボルも含む)を持ったカードをデッキに入れることはできない。
●デッキ内のカードはその色のマナしか生み出せず、不適正な色マナを生み出す場合は代わりに無色マナを生み出す。
●例えば、数多のラフィークをジェネラルとして選んだならば、黒や赤のマナ・シンボルを持つカードはデッキに入れられない。(通常の赤や黒のカードに加え、生+死/Life+Death、威圧のタリスマン/Talisman of Dominance、ボロスのギルド魔道士/Boros Guildmageなども認められない)
●なお、黒や赤であるが、そのマナ・シンボルを含まないギルド渡りの急使/Transguild Courierは問題ない。
●デッキ内には、通常のハイランダーと同様、基本土地カード以外は同じカード名のカードを1枚ずつしか入れることができない。枚数は、ジェネラルと合わせてちょうど100枚である。
●現在の禁止ジェネラル
・陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion、
・ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary
使用カード
●ヴィンテージで認められている全てのカードを使用できる
●マジック大会規定に記述されているフォーマットではないため、禁止カードも公式な規定ではなく、あくまで「禁止カードとすることが推奨されている」という扱いである。
以下禁止推奨カード
無色
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn ←New
白
・天秤/Balance
・限りある資源/Limited Resources
青
・Ancestral Recall
・けちな贈り物/Gifts Ungiven
・星の揺らぎ/Sway of the Stars
・Time Walk
・修繕/Tinker
・激動/Upheaval
黒
・夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
・繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
・ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
赤
・世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
緑
・生命の律動/Biorhythm
・チャネル/Channel
・Fastbond
・変幻の大男/Protean Hulk
茶
・Black Lotus
・ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
・金属細工師/Metalworker
・Mox Emerald
・Mox Jet
・Mox Pearl
・Mox Ruby
・Mox Sapphire
・一望の鏡/Panoptic Mirror
・絵描きの召使い/Painter’s Servant
・威圧の杖/Staff of Domination
・Time Vault
マルチ
・合同勝利/Coalition Victory
土地
・Karakas
・Library of Alexandria
・トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
ゲームルール
●ゲームを開始する前に、各プレイヤーは自分のデッキのジェネラルを宣言し、それをコマンド領域に置く。ジェネラルであることは特性ではなくそのカードの持つ性質である。「ジェネラルであること」はコピーされず、継続的効果によって上書きされず、コントロール変更効果により失われない。
●プレイヤーのライフ総量の初期値は40点である。
●いずれかのプレイヤーが「1体」のジェネラルより21点以上の戦闘ダメージを与えられた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。これは状況起因処理である。ライフとは個別にカウントされ、ライフを回復してもこの値はリセットされない。
●この値はジェネラルごとに累計される。ジェネラルが1度戦場を離れても記憶され続け、再び戦場に出て同じプレイヤーに戦闘ダメージを与えたならば、戦場を離れる以前のダメージと累計して「21点」をカウントする(「領域を移動したオブジェクトは新しいオブジェクトとして扱われる」というルールの例外)。
●ジェネラルが異なるコントローラーより同じプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、以前のプレイヤーのコントロール下で与えた戦闘ダメージと累計して「21点」をカウントする。
●ジェネラルがコマンド領域にある場合、そのオーナーはジェネラルを唱えることができる。ただし、この方法でそれまでにジェネラルを唱えた回数1回につき、追加コストとして(2)支払う必要がある。
●ジェネラルがいずれかの領域から墓地または追放領域に置かれる場合、そのオーナーは代わりにジェネラルをコマンド領域に置くことを選んでもよい。これは置換効果である。
●ジェネラルはレジェンド・ルールの影響を受け、同名の伝説のクリーチャーが戦場にいると両方とも墓地に置かれる。
●1対1でゲームを行ってもよいが、多人数戦で行うのが一般的である。
特殊マリガン:Partial Paris Mulligan
●ゲームを始めるときに各プレイヤーが手札を引いた後、通常のマリガンの代わりに以下の手順を行う。
1.各プレイヤーは先攻プレイヤーからターン順に自分の手札にあるカードを望む枚数だけ裏向きで追放してもよい。
2.全プレイヤーが追放するかどうか選んだ後、カードを追放したプレイヤーはその追放したカードの枚数に1を引いた枚数のカードを引く。
3.少なくとも1枚のカードを追放したプレイヤーは、1に戻ってこの手順を繰り返してもよい。
4.どのプレイヤーも追放しないことを選んだ場合、各プレイヤーは追放したカードを自分のライブラリーに戻して切り直す。
オプションルール
ややこしいので後々
デッキ構築
●より良いEDHデッキには大きく分けて2種類の構築方法がある。
1.ジェネラルをキーカードとして、コンボやシナジーを組み込む方法
例)
・結界師ズアー
・アーカムダクソン
2.デッキに合った色のジェネラルを選ぶ方法
・ジャンドの暴君、カーサス
・雲を歩むもの、ウリル
3.1と2の中間
・数多のラフィーク
参考
wiki:http://mtgwiki.com/wiki/EDH
日本公式、高橋優太氏のコラム:
エムラクール→http://mtg-jp.com/reading/decks/004802/
ズアー→http://mtg-jp.com/reading/decks/004857/
あざみ&否命→http://mtg-jp.com/reading/decks/006718/
スキジリクス→http://mtg-jp.com/reading/decks/010078/
【備忘】Limits予選のための備忘録
2010年10月28日 ルール・備忘録
今日は速記記念日、後で見ると・・・暗号だな;;(挨拶
とりあえずの備忘録
実のところ競技レベルのリミテッドやったことなかったので、公式記事から抜粋
(参考:http://mtg-jp.com/reading/wpn/010062/)
基本的な流れ
1.席に着き、パックと「デッキ登録用紙」を受け取る。
2.パックに入っていたカードの内容を、全て「デッキ登録用紙」に記録する。 但し、まだデッキは組まない。
→デッキ登録用紙の「カードプール」の欄に数字で書き込む。目安は20分位
3.デッキ登録用紙に書いてある内容に間違いがないか、もう1人のプレイヤーに再確認してもらう。まだデッキは組まない。
4.再度ランダムで配られるデッキリストとカード受け取る。
5.受け取ったカードでデッキを構築し、その内容をデッキ登録用紙に記入し、ジャッジへ提出
→メインデッキの内容を、基本地形も含め、デッキ登録用紙の「メインデッキ」の欄に書き込む。
デッキ登録用紙ってなんぞ?
こちらから(リンク先の用紙はミラディンの傷跡用)
※ 注意事項
デッキ登録用紙への記入を書き間違えをしてしまった場合には、自分で訂正せず、ジャッジに訂正してもらう
→ 後で別のプレイヤーがそのカードでデッキを組むときに、仮に勝手に「カードプール」の欄を書き換えて、自分のコレクションからものすごく強いカードをデッキに入れてしまったとしても、それを発見することができなくなってしまうため。
備考
通常のパックの枚数:
トークンカードとフォイルでない基本地形を除けば、14枚×6パック=84枚あるはず
こんな感じでよいのか?
とりあえずの備忘録
実のところ競技レベルのリミテッドやったことなかったので、公式記事から抜粋
(参考:http://mtg-jp.com/reading/wpn/010062/)
基本的な流れ
1.席に着き、パックと「デッキ登録用紙」を受け取る。
2.パックに入っていたカードの内容を、全て「デッキ登録用紙」に記録する。 但し、まだデッキは組まない。
→デッキ登録用紙の「カードプール」の欄に数字で書き込む。目安は20分位
3.デッキ登録用紙に書いてある内容に間違いがないか、もう1人のプレイヤーに再確認してもらう。まだデッキは組まない。
4.再度ランダムで配られるデッキリストとカード受け取る。
5.受け取ったカードでデッキを構築し、その内容をデッキ登録用紙に記入し、ジャッジへ提出
→メインデッキの内容を、基本地形も含め、デッキ登録用紙の「メインデッキ」の欄に書き込む。
デッキ登録用紙ってなんぞ?
こちらから(リンク先の用紙はミラディンの傷跡用)
※ 注意事項
デッキ登録用紙への記入を書き間違えをしてしまった場合には、自分で訂正せず、ジャッジに訂正してもらう
→ 後で別のプレイヤーがそのカードでデッキを組むときに、仮に勝手に「カードプール」の欄を書き換えて、自分のコレクションからものすごく強いカードをデッキに入れてしまったとしても、それを発見することができなくなってしまうため。
備考
通常のパックの枚数:
トークンカードとフォイルでない基本地形を除けば、14枚×6パック=84枚あるはず
こんな感じでよいのか?
【備忘】「増殖」について
2010年10月18日 ルール・備忘録 コメント (2)
今日は冷凍食品の日、つまり電子レンジが偉大ということ(挨拶
今日は特に目立った事がなかったので、昨日団長とで問題になった「増殖」について備忘メモ
増殖
増殖の公式ルール
* 戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
* これにより選ばれたパーマネントに複数の種類のカウンターが置かれている場合、その中の1種類のカウンターを1個だけがそのパーマネントに置かれる。
* 増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤーを選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
MTGwikiから
「増殖を行う/Proliferate」とは、「1個以上のカウンターが置かれたパーマネントと、1個以上のカウンターを持つプレイヤーを、望む数だけ選ぶ。選んだ各パーマネント/プレイヤーについて、それが持つカウンターのうち1種類のものを追加で1個置く(与える)」ことを意味する。
たぶん当初の通りで問題ないかも。
1つのパーマネント(orプレイヤー)に置かれている(持っている)カウンターのうち1つを選んでその上に選ばれたカウンターを1つ乗せる感じで。
~別段~
最近何かと話題になってるミミックの大桶について
桶の起動型能力が解決される前に桶が戦場から無くなった場合トークンは出てくるのですかね??
たぶん問題なく出てきそうな気もするけどちょっと怪しいので^^;
こんな感じデイ!!
今日は特に目立った事がなかったので、昨日団長とで問題になった「増殖」について備忘メモ
増殖
増殖の公式ルール
701.23a 増殖を行うには、1個以上のカウンターが上に置かれているパーマネントを望む数選び、1個以上のカウンターを持つプレイヤーを望む数選ぶ。これにより選ばれた各パーマネントにつき、そのパーマネントの上に置かれているカウンターを1つ選び、その後そのパーマネントの上にそのカウンターをさらに1個置く。これにより選ばれた各プレイヤーにつき、そのプレイヤーが持つカウンターを1つ選び、その後そのプレイヤーにそのカウンターをさらに1個与える。
* 戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
* これにより選ばれたパーマネントに複数の種類のカウンターが置かれている場合、その中の1種類のカウンターを1個だけがそのパーマネントに置かれる。
* 増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤーを選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
MTGwikiから
「増殖を行う/Proliferate」とは、「1個以上のカウンターが置かれたパーマネントと、1個以上のカウンターを持つプレイヤーを、望む数だけ選ぶ。選んだ各パーマネント/プレイヤーについて、それが持つカウンターのうち1種類のものを追加で1個置く(与える)」ことを意味する。
たぶん当初の通りで問題ないかも。
1つのパーマネント(orプレイヤー)に置かれている(持っている)カウンターのうち1つを選んでその上に選ばれたカウンターを1つ乗せる感じで。
~別段~
最近何かと話題になってるミミックの大桶について
桶の起動型能力が解決される前に桶が戦場から無くなった場合トークンは出てくるのですかね??
たぶん問題なく出てきそうな気もするけどちょっと怪しいので^^;
こんな感じデイ!!
【備忘】SoMの注意事項+α
2010年10月7日 ルール・備忘録
今日は役所改革の日、あまり印象的な事がない(挨拶
今日の公式更新でゲームデイの陣営ボーナスがハッキリしたのは嬉しいですね~
それぞれの陣営デッキを用意して会場の空気に合せて変更するのが良さそうですかね~
まぁまずは直近のタナトス杯でデッキ回して感じをつかみたいところです。
ついでにちょっと広告
~~~~~~~
第11回タナトス杯
主催:舞(ライフカウンター的に)
→http://77930.diarynote.jp/201009012220525106/
日付:10/9(土)
認定スタンダード
受付時間:13:15~14:00
参加費:¥500
場所:
大井第二区民集会場(大井保健センター)の「第1集会室」です
住所:東京都品川区大井2-27-20
地図:
http://www.mapion.co.jp/m/35.60080833_139.73360833_10/
~~~~~~~
さてさて色々悪さをするためのお勉強の時間
感染
プレイヤーやクリーチャーにダメージに関する公式ルール
感染の公式ルール
* 感染を持つ発生源からのダメージは、あらゆる意味でダメージである。感染を持つ発生源が同時に絆魂を持つ場合、その発生源から与えられたダメージは、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。感染を持つ発生源からのダメージは、軽減や移し変えができる。ダメージを与えることで誘発する能力は、感染を持つ発生源からのダメージによっても誘発する。
増殖
増殖の公式ルール
* 戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
* これにより選ばれたパーマネントに複数の種類のカウンターが置かれている場合、その中の1種類のカウンターを1個だけがそのパーマネントに置かれる。
* 増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤーを選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
個別で気をつけたい所&豆知識の様な何か
* 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーがダメージを与えた後にクリーチャーが先制攻撃を得た場合、それは第2戦闘ダメージ・ステップにダメージを与える。
* 装備しているクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、その能力はその回数分誘発する。
* 《胆液爪のマイア》がブロックされた状態になるたび、それの後半の能力が1回だけ誘発する。ナン谷のクリーチャーにブロックされたかは関係が無い。それは単に+2/+2の修整を受ける。
* 以下は、特殊な例外の実例である。能力を起動した《マイアの繁殖者》が何らかのコピー効果を持っている場合、それらは生み出されるトークンも持つことになる。以下はその例。
― 《マイアの繁殖者》の能力が起動され、その後に能力の解決前に《マイアの繁殖者》が一時的に他のクリーチャーのコピーになった場合(《細胞形成》等)、そのトークンは、《マイアの繁殖者》が現在コピーしているものになる。ターンが終わった後、《細胞形成》された《マイアの繁殖者》は元の姿に戻るが、トークンはそのままである。
― あるクリーチャーのコピー能力(《墓地のプーカ/Cemetery Puca》等)により、それが《マイアの繁殖者》になると共に他の能力を得ている場合、そのクリーチャーの能力により生み出されたトークンは、追加の能力を持った《マイアの繁殖者》になる。
こんな感じデイ!!
今日の公式更新でゲームデイの陣営ボーナスがハッキリしたのは嬉しいですね~
それぞれの陣営デッキを用意して会場の空気に合せて変更するのが良さそうですかね~
まぁまずは直近のタナトス杯でデッキ回して感じをつかみたいところです。
ついでにちょっと広告
~~~~~~~
第11回タナトス杯
主催:舞(ライフカウンター的に)
→http://77930.diarynote.jp/201009012220525106/
日付:10/9(土)
認定スタンダード
受付時間:13:15~14:00
参加費:¥500
場所:
大井第二区民集会場(大井保健センター)の「第1集会室」です
住所:東京都品川区大井2-27-20
地図:
http://www.mapion.co.jp/m/35.60080833_139.73360833_10/
~~~~~~~
さてさて色々悪さをするためのお勉強の時間
感染
プレイヤーやクリーチャーにダメージに関する公式ルール
119.3a 感染を持たない発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフをその点数に等しい点数だけ減少させる。
119.3b 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーにその点数に等しい個数の毒カウンターを与える。
119.3d 萎縮や感染を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい個数の-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
119.3e 萎縮も感染も持たない発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい点数のダメージをそのクリーチャーに負わせる。
感染の公式ルール
702.87.感染
702.87a 感染は常在型能力である。
702.87b 感染を持つ発生源からのダメージがクリーチャーに与えられた場合、そのクリーチャーにはそのダメージを負わせない。そうではなく、それはその点数に等しい-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。119.3を参照。
702.87c 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフを減少させない。そうではなく、それはその点数に等しい毒カウンターをそのプレイヤーに与える。119.3を参照。
702.87d いずれかのパーマネントがダメージを与える前に何らかの効果により戦場を離れた場合、それが感染を持っていたか否かの決定にはそれの最終情報を用いる。
702.87e 感染のルールは、その感染を持つオブジェクトが存在する領域にかかわらず、そこから与えられたダメージに対して機能する。
702.87e 一つのオブジェクトに複数の感染があっても効果は変わらない。
* 感染を持つ発生源からのダメージは、あらゆる意味でダメージである。感染を持つ発生源が同時に絆魂を持つ場合、その発生源から与えられたダメージは、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。感染を持つ発生源からのダメージは、軽減や移し変えができる。ダメージを与えることで誘発する能力は、感染を持つ発生源からのダメージによっても誘発する。
増殖
増殖の公式ルール
701.23a 増殖を行うには、1個以上のカウンターが上に置かれているパーマネントを望む数選び、1個以上のカウンターを持つプレイヤーを望む数選ぶ。これにより選ばれた各パーマネントにつき、そのパーマネントの上に置かれているカウンターを1つ選び、その後そのパーマネントの上にそのカウンターをさらに1個置く。これにより選ばれた各プレイヤーにつき、そのプレイヤーが持つカウンターを1つ選び、その後そのプレイヤーにそのカウンターをさらに1個与える。
* 戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
* これにより選ばれたパーマネントに複数の種類のカウンターが置かれている場合、その中の1種類のカウンターを1個だけがそのパーマネントに置かれる。
* 増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤーを選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
個別で気をつけたい所&豆知識の様な何か
《主導権の奪取》
{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
* 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーがダメージを与えた後にクリーチャーが先制攻撃を得た場合、それは第2戦闘ダメージ・ステップにダメージを与える。
《浸透のレンズ》
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーがクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
* 装備しているクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、その能力はその回数分誘発する。
《胆液爪のマイア》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/1
感染 (このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
胆液爪のマイアがブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
* 《胆液爪のマイア》がブロックされた状態になるたび、それの後半の能力が1回だけ誘発する。ナン谷のクリーチャーにブロックされたかは関係が無い。それは単に+2/+2の修整を受ける。
《マイアの繁殖者》
{3}
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/1
{3}, {T}: マイアの繁殖者のコピーであるトークンを1体戦場に出す。
* 以下は、特殊な例外の実例である。能力を起動した《マイアの繁殖者》が何らかのコピー効果を持っている場合、それらは生み出されるトークンも持つことになる。以下はその例。
― 《マイアの繁殖者》の能力が起動され、その後に能力の解決前に《マイアの繁殖者》が一時的に他のクリーチャーのコピーになった場合(《細胞形成》等)、そのトークンは、《マイアの繁殖者》が現在コピーしているものになる。ターンが終わった後、《細胞形成》された《マイアの繁殖者》は元の姿に戻るが、トークンはそのままである。
― あるクリーチャーのコピー能力(《墓地のプーカ/Cemetery Puca》等)により、それが《マイアの繁殖者》になると共に他の能力を得ている場合、そのクリーチャーの能力により生み出されたトークンは、追加の能力を持った《マイアの繁殖者》になる。
こんな感じデイ!!
【備忘】「毒」に関するもの
2010年8月20日 ルール・備忘録
今日は蚊の日、いつの間にやら吸われてる(挨拶
公式にてInfectなる能力が公開されたので、「毒」についてのルール備忘でも
意外にあっさりだったのでInfectのテキストも
たぶんこんな感じだろうと思う。
・対生物は萎縮と同様の扱い
→ダメージを与える生物に+1/+1カウンターが置かれている場合は相殺する。
→頑強は誘発しない。
・プレイヤーへダメージを与える場合には毒カウンターを置くことが強制される。
・生物でもプレイヤーでもないもの(例:プレインズウォーカー)へは通常のダメージで処理する。
●Infectと萎縮・有毒との違い
萎縮:
クリーチャーに限らず、呪文や能力も持つことが出来る。
→恒久の拷問などを参考
有毒X:
Xの数値に毒カウンターの量が決定される。また、有毒は複数持つことで個別に誘発するので例えパワーが低い生物でも大量の毒カウンターを置く事が出来る。
→悪性スリヴァーなどを参考
こんな感じかな?
ノシ
公式にてInfectなる能力が公開されたので、「毒」についてのルール備忘でも
104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
704.5c 10個以上の「毒/poison」カウンターを持つプレイヤーは、ゲームに敗北する。
意外にあっさりだったのでInfectのテキストも
Infect/感染?
このクリーチャーはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。
たぶんこんな感じだろうと思う。
・対生物は萎縮と同様の扱い
→ダメージを与える生物に+1/+1カウンターが置かれている場合は相殺する。
→頑強は誘発しない。
・プレイヤーへダメージを与える場合には毒カウンターを置くことが強制される。
・生物でもプレイヤーでもないもの(例:プレインズウォーカー)へは通常のダメージで処理する。
●Infectと萎縮・有毒との違い
萎縮:
クリーチャーに限らず、呪文や能力も持つことが出来る。
→恒久の拷問などを参考
有毒X:
Xの数値に毒カウンターの量が決定される。また、有毒は複数持つことで個別に誘発するので例えパワーが低い生物でも大量の毒カウンターを置く事が出来る。
→悪性スリヴァーなどを参考
こんな感じかな?
ノシ
【備忘録】M11発売後の変更点など
2010年7月3日 ルール・備忘録 コメント (2)
今日は「バック・トゥ・ザ・フューチャー」が公開された日、ドグとか今どうなっているのだろうか(挨拶
タカラトミー公式にてM11発売後にあるルールの変更について翻訳記事が出ていたのでちょっとまとめてみました。
「基本セット2011で行なわれた、大きなルール上の変更2つについて」
(参考:http://mtg-jp.com/reading/translated/005242/)
1.基本セット2つが同時にスタンダードで使えるタイミングが数ヶ月ある
基本セット2010は基本セット2011と入れ替わりでスタンダードやエクステンデッドから消えるわけではありません。
セットが使用不能になるのは年に1回だけで、基本セット2010はアラーラ・ブロックとともに、今秋、ミラディンの傷跡の発売と入れ替わって使用不能になります。
2.接死メカニズムの働きの変化
ブロック・クリーチャー順を無視するものではなくなりました。
そして、接死を持つクリーチャーが各ブロック・クリーチャーに1点のダメージを割り振れば、それでよくなりました。
これによって接死とトランプルの相性は非常によくなりました
接死に関するFAQの項目を下に掲載してますが、 最終稿ではないので変更の可能性があります。
702.2. 接死/Deathtouch
戦闘時の挙動
例示1.接死を持つ生物1体を生物1体でブロックした場合。
例示2.接死を持つ生物1体とトランプルを持つ生物1体の計2体を生物1体でブロックした場合。
M10からの継続点
「致死ダメージ」の捉え方が変わったと考えれば分かりやすいのかな。
トランプルの能力は致死ダメージまで振ったあとの余剰分を攻撃先に振れるものなので、
M10:発生源の接死云々に関わらずタフネス分までが致死ダメージ扱い
↓
M11:接死のダメージに限って1点で充分な致死ダメージ
と考えれば良いかなと思います。
トランプルと接死の相性が良くなったことで、接死やトランプルを与える装備品や呪文の見方が少し変わりますかね。
下に良さそうな一例を出しておきます。
トランプル
・踏み荒らし
・野性語りのガラク
・ビヒモスの戦槌
・エルドラージの徴兵 など等
接死
・バジリスクの首輪
・悪性の強打
・滅消の杭 など等
こんな感じデイ!!
タカラトミー公式にてM11発売後にあるルールの変更について翻訳記事が出ていたのでちょっとまとめてみました。
「基本セット2011で行なわれた、大きなルール上の変更2つについて」
(参考:http://mtg-jp.com/reading/translated/005242/)
1.基本セット2つが同時にスタンダードで使えるタイミングが数ヶ月ある
基本セット2010は基本セット2011と入れ替わりでスタンダードやエクステンデッドから消えるわけではありません。
セットが使用不能になるのは年に1回だけで、基本セット2010はアラーラ・ブロックとともに、今秋、ミラディンの傷跡の発売と入れ替わって使用不能になります。
2.接死メカニズムの働きの変化
ブロック・クリーチャー順を無視するものではなくなりました。
そして、接死を持つクリーチャーが各ブロック・クリーチャーに1点のダメージを割り振れば、それでよくなりました。
これによって接死とトランプルの相性は非常によくなりました
接死に関するFAQの項目を下に掲載してますが、 最終稿ではないので変更の可能性があります。
702.2. 接死/Deathtouch
702.2a 接死は常在型能力である。
702.2b 0点でない戦闘ダメージが接死を持つ発生源によってクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスによらず致死ダメージとなる。(rule 510.1c-d 参照)
702.2c 最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。(rule 704 参照)
702.2d 接死ルールは接死 ダメージを与える オブジェクトがどの領域にあっても機能する。
702.2e 効果によってダメージを与える前にそのオブジェクトが領域を変更した場合、そのオブジェクトが接死を持つかどうかを決定するために最後の情報が用いられる。
702.2f 一つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。
戦闘時の挙動
クリーチャーが複数のクリーチャーをブロックしたり複数のクリーチャーにブロックされたりした場合、ブロック・クリーチャー指定ステップの間にそれらのクリーチャーはダメージ割り振り順に並べられる。
そのクリーチャーはその後、宣言されたダメージ割り振り順に基づいてそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。
ダメージ割り振り順であるクリーチャーよりも前にあるクリーチャー全てが致死ダメージを割り振られていない限り、そのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振ることは出来ない。
接死を持つクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックしたり複数のクリーチャーにブロックされたりした場合も上記のルールに従うが、例外として、接死を持つクリーチャーの戦闘ダメージが1点でも割り振られた場合、致死ダメージを割り振られたものとして扱う。
例示1.接死を持つ生物1体を生物1体でブロックした場合。
「ゴルゴンのフレイル」(装備したクリーチャーに+1/+1と接死を与える装備品)を装備している「ヤヴィマヤのワーム」(6/4でトランプルを持つクリーチャー)でプレイヤーを攻撃し、「包囲マストドン」(3/5クリーチャー)にブロックされた。
「ヤヴィマヤのワーム」は「包囲マストドン」に少なくとも1点以上のダメージを割り振らなければならない。また、残ったダメージは「ヤヴィマヤのワーム」のコントローラーが「包囲マストドン」や防御プレイヤーに割り振ることができる。
つまり「ヤヴィマヤのワーム」は「包囲マストドン」に1点、防御プレイヤーに6点というダメージの割り振りをすることができる。
例示2.接死を持つ生物1体とトランプルを持つ生物1体の計2体を生物1体でブロックした場合。
「酸のスライム」(2/2で接死を持つクリーチャー)と「ヤヴィマヤのワーム」(6/4でトランプルを持つクリーチャー)が攻撃し、「宮殿の護衛」(1/4でクリーチャーを何体でもブロックできるクリーチャー)がそれらをブロックした場合。
「酸のスライム」はその戦闘ダメージを2点とも「宮殿の護衛」に割り振らなければならない。これによって「宮殿の護衛」は致死ダメージを割り振られているので、「ヤヴィマヤのワーム」のコントローラーは「ヤヴィマヤのワーム」の与える6点の戦闘ダメージを「宮殿の護衛」と防御プレイヤーに好きなように割り振ることができる。
「ヤヴィマヤのワーム」は6点全てを防御プレイヤーに割り振ることもできることに注意。どちらのダメージの割り振りを先に宣言していても、適正であるかどうかは戦闘ダメージの割り振り全てを見て確認される。
M10からの継続点
同時に複数の状況起因処理によってクリーチャーが破壊される場合(接死を持つ発生源からのダメージと、致死ダメージを与えられたことの両方など)、再生効果は一回でそれらすべてを置換し、クリーチャーを救うことができる。
クリーチャーが接死を持つ発生源からダメージを与えられた場合、状況起因処理として破壊される。
クリーチャーがダメージを受けてから破壊されるまでの間に対応する機会はない。再生の盾を張りたい場合、あるいは何らかの効果やコストのために生け贄に捧げたい場合には、ダメージが実際に与えられる前にそれらの処理を行なう必要がある。
接死を持つオブジェクトがもう一つ接死を得ても、2つめの接死は何も効果を持たない。
そのオブジェクトがクリーチャーにダメージを与えた場合にも、再生効果一回だけでそのクリーチャーを救うことができる。
「致死ダメージ」の捉え方が変わったと考えれば分かりやすいのかな。
トランプルの能力は致死ダメージまで振ったあとの余剰分を攻撃先に振れるものなので、
M10:発生源の接死云々に関わらずタフネス分までが致死ダメージ扱い
↓
M11:接死のダメージに限って1点で充分な致死ダメージ
と考えれば良いかなと思います。
トランプルと接死の相性が良くなったことで、接死やトランプルを与える装備品や呪文の見方が少し変わりますかね。
下に良さそうな一例を出しておきます。
トランプル
・踏み荒らし
・野性語りのガラク
・ビヒモスの戦槌
・エルドラージの徴兵 など等
接死
・バジリスクの首輪
・悪性の強打
・滅消の杭 など等
こんな感じデイ!!
【備忘】種類別効果 擬態術士とゲンガーの複雑な関係
2010年5月13日 ルール・備忘録 コメント (6)
今日は巌流島の決闘の日、武蔵まだかなーツンツン(挨拶
ちょっとジョニーさんの日記を読んでから気になったので自分所でまとめてみる。
状況
自分が背教のドッペルゲンガーと擬態術士のエイヴンをコントロールしている。
↓
次のターンのアップキープ開始時に擬態術士のエイヴンの誘発効果を自分のコントロールする背教のドッペルゲンガーに対して発動→解決して背教のドッペルゲンガーに羽カウンターを置く。
↓
このターン中に白騎士をキャスト→解決→戦場へ
↓
白騎士が戦場に出たことによって羽カウンターの乗ったドッペルゲンガーの効果が誘発、白騎士のコピーになることを選択、→解決
↓
このターン他に何もせず終了、羽カウンターの乗ったドッペルゲンガーの誘発効果が終了する
↓
誘発効果が終わったドッペルゲンガーのパワー/タフネスはいくつ?
ドッペルゲンガーと擬態術士のどちらも能力にクセがあるため分かりにくいです><
・特性を変更する能力は誘発能力のため、擬態術士が戦場を離れても効果は継続
・特性を変更する能力の内、「飛行を持つ」は種類別第6種と「3/1である」第7b種で構成される。
・RoEのFAQが1ページくらいある。
↑の状況で考えると
背教のドッペルゲンガー(コピー能力を持つ0/1)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行、コピー能力を持つ3/1)
↓
羽が生えた白騎士もどき(飛行、先制攻撃、プロテクション黒をもつ2/2)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行を持つ?/?)
0/1? 3/1?
擬態術士・ドッペルゲンガーともに第6種のが引っかかってるのかな~そうするとタイムスタンプの問題か??
ドッペルゲンガーは第1種だからそれぞれを適用する感じかもです^^;
羽が生えた白騎士もどき(飛行、先制攻撃、プロテクション黒をもつ3/1)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行を持つ3/1)
なのかな?
(@@; プスプス
頭の中が大変な事に;;
こんな感じデイ??
ちょっとジョニーさんの日記を読んでから気になったので自分所でまとめてみる。
状況
自分が背教のドッペルゲンガーと擬態術士のエイヴンをコントロールしている。
↓
次のターンのアップキープ開始時に擬態術士のエイヴンの誘発効果を自分のコントロールする背教のドッペルゲンガーに対して発動→解決して背教のドッペルゲンガーに羽カウンターを置く。
↓
このターン中に白騎士をキャスト→解決→戦場へ
↓
白騎士が戦場に出たことによって羽カウンターの乗ったドッペルゲンガーの効果が誘発、白騎士のコピーになることを選択、→解決
↓
このターン他に何もせず終了、羽カウンターの乗ったドッペルゲンガーの誘発効果が終了する
↓
誘発効果が終わったドッペルゲンガーのパワー/タフネスはいくつ?
ドッペルゲンガーと擬態術士のどちらも能力にクセがあるため分かりにくいです><
エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer
1白青
クリーチャー — 鳥(Bird) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれの上に羽根(feather)カウンターを1個置いてもよい。そうした場合、それの上に羽根カウンターが置かれている限り、そのクリーチャーは3/1であるとともに飛行を持つ。
3/1
・特性を変更する能力は誘発能力のため、擬態術士が戦場を離れても効果は継続
・特性を変更する能力の内、「飛行を持つ」は種類別第6種と「3/1である」第7b種で構成される。
背教のドッペルゲンガー/Renegade Doppelganger
1青
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「背教のドッペルゲンガーは、ターン終了時までそのクリーチャーのコピーになる」ことを選んでもよい。(そうした場合、それはこのターンの残りの間、この能力を失う。)
0/1
・RoEのFAQが1ページくらいある。
↑の状況で考えると
背教のドッペルゲンガー(コピー能力を持つ0/1)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行、コピー能力を持つ3/1)
↓
羽が生えた白騎士もどき(飛行、先制攻撃、プロテクション黒をもつ2/2)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行を持つ?/?)
0/1? 3/1?
ドッペルゲンガーは第1種だからそれぞれを適用する感じかもです^^;
羽が生えた白騎士もどき(飛行、先制攻撃、プロテクション黒をもつ3/1)
↓
羽が生えたドッペルゲンガー(飛行を持つ3/1)
なのかな?
6 呪文、能力、効果
613 継続的効果の相互作用613.1 オブジェクトの特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文やカードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。
613.1a 第1種: コピー 効果が適用される。rule 706〔オブジェクトのコピー〕参照。
613.1b 第2種: コントロール変更効果が適用される。
613.1c 第3種: 文章変更効果が適用される。rule 612〔文章変更効果〕参照。
613.1d 第4種: タイプ変更効果が適用される。ここにはカード・タイプ、サブタイプ、特殊タイプ変更効果が含まれる。
613.1e 第5種: 色変更効果が適用される。
613.1f 第6種: 能力追加、能力除去効果が適用される。
613.1g 第7種: パワー・タフネス変更効果が適用される。613.2 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。613.3 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)
613.3a 第7a種: 特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。
613.3b 第7b種: パワーやタフネスを特定の値にする効果が適用される。
613.3c 第7c種: パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。
613.3d 第7d種: カウンターによるパワーやタフネスの変更が適用される。rule 120 参照。
613.3e 第7e種: クリーチャーのパワーとタフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトのパワーを参照してそのオブジェクトのタフネスとし、そのオブジェクトのタフネスを参照してそのオブジェクトのパワーとする。613.4 上記の種類別による継続的効果の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクトの特性が変更されるのは即時である。613.5 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。613.6 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
613.6a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと、その能力を生成した効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。
613.6b 呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、生成された時点でタイムスタンプを得る。
613.6c オブジェクトのタイムスタンプは、他のオブジェクトやプレイヤーについているオーラや装備品や城砦、あるいは表向きの次元 カードを除き、それが現在ある領域に入った時点のタイムスタンプである。
613.6d オーラや装備品、城砦が他のオブジェクトやプレイヤーについた時点で、そのオーラや装備品、城砦は新しいタイムスタンプを得る。
613.6e 表向きの次元 カードは、表向きになった時点でタイムスタンプを得る。
613.6f 表向きのヴァンガード・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。
613.6g たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつけられる、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、その時点でアクティブ・プレイヤーがそのタイムスタンプ順を決める。613.7 種類別、種類細別の中での効果の適用順は、依存関係によって変更される場合がある。依存関係がある場合、タイムスタンプ順のルールは依存のルールによって上書きされる。
613.7a ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の効果を適用することにより、その文章が変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果も特性定義能力によるものでない場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果と独立である。
613.7b 1つまたは複数の効果に依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順はお互いのタイムスタンプ順に従う。依存している効果同士によって依存性のループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性のループを生成している効果をタイムスタンプ順に適用する。613.8 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が、他の効果が適用されるかどうかや、その効果が何をするかを決定することもある。613.9 継続的効果の中には、たとえばプレイヤーにプロテクション(赤)を与えるなど、オブジェクトでなくプレイヤーに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、オブジェクトの特性が決定された後で、タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6、rule 613.7)参照。613.10 継続的効果の中には、プレイヤーの手札の上限を変更する、クリーチャーは破壊されない、など、オブジェクトでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、他の全ての継続的効果の適用後に適用される。呪文や能力のコストに影響を及ぼす継続的効果は、rule 601.2eに定められた順番で適用される。それ以外のこの種の効果はタイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6、rule 613.7)参照。
(@@; プスプス
頭の中が大変な事に;;
こんな感じデイ??
【備忘録】気になる検索内容より
2010年3月11日 ルール・備忘録
今日はパンダ発見の日だそうな。クマー(挨拶
2010年3月10日 13:03 接死 トランプル 処理
検索結果で気になったのでちょっとまとめてみます。
(Bossナヤとかで結構ありえそうな気がします)
接死
トランプル
接死の1点≠致死ダメージだと思うのでタフネス分の致死ダメージを振ってからでないと本体への貫通は厳しそうです。
こんな所デイ!
2010年3月10日 13:03 接死 トランプル 処理
検索結果で気になったのでちょっとまとめてみます。
(Bossナヤとかで結構ありえそうな気がします)
接死
702.2 接死/Deathtouch
702.2a 接死は常在型能力である。
702.2b 接死を持つクリーチャーからの戦闘ダメージを割り振る場合、プレイヤーはそのダメージを、それをブロックしているクリーチャーまたはそれにブロックされているクリーチャーすべてに望むように割り振ってもよい。これはrule 510.1c、rule510.1dの手順の例外である。
702.2c 最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。rule 704 参照。
702.2d 効果によってダメージを与える前にそのパーマネントが戦場を離れた場合、そのパーマネントが接死を持つかどうかを決定するために最後の情報が用いられる。
702.2e 接死ルールは接死 ダメージを与える オブジェクトがどの領域にあっても機能する。
702.2f 一つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。
トランプル
702.17 トランプル/Trample
702.17a トランプルは、攻撃クリーチャーの戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照。
702.17b トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーが負っているダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。コントローラーはそれらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーやプレインズウォーカーにはダメージを割り振ることはできない。
702.17c トランプルを持つ攻撃クリーチャーがブロックされ、しかし戦闘ダメージを割り振る時点でブロック・クリーチャーがいなければ、その戦闘ダメージは全て攻撃した先の、プレイヤーやプレインズウォーカーに割り振られる。
702.17d トランプルを持ったクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃した場合、そのプレインズウォーカーが戦闘から離れていたり、プレインズウォーカーの忠誠度以上の戦闘ダメージを割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージを防御プレイヤーに割り振ることはできない。
702.17e 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。
接死の1点≠致死ダメージだと思うのでタフネス分の致死ダメージを振ってからでないと本体への貫通は厳しそうです。
こんな所デイ!
【備忘録】呪文を唱え方
2010年1月18日 ルール・備忘録
忘れがちなので備忘用
601. 呪文を唱えること
(wikiより:http://mtgwiki.com/wiki/%E5%94%B1%E3%81%88%E3%82%8B)
601.2
601.2a
601.2b
601.2c
601.2d
601.2e
601.2f
601.2g
601.2h
601. 呪文を唱えること
(wikiより:http://mtgwiki.com/wiki/%E5%94%B1%E3%81%88%E3%82%8B)
601.2
呪文を唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある領域(通常は手札)から取り、スタックに置き、コストを支払うことである。
呪文を唱えることは、以下の手順を踏む。
呪文を唱える途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その呪文を唱えることは不正である。
ゲームは呪文を唱え始める前まで巻き戻される。(rule 714〔不正な処理の扱い〕参照。)一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。
601.2a
プレイヤーは、呪文を唱えることを宣言する。
そのカード(あるいはそのカードのコピー)が物理的に元の領域からスタックへと動かされ、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。
これはそのカード(あるいはそのカードのコピー)のすべての特性を持ち、そのプレイヤーがそのコントローラーとなる。
呪文は、打ち消されるか解決されるまでスタックにとどまる。
601.2b
呪文がモードを持つ場合、プレイヤーはモードの選択を宣言する(rule 700.2 参照)。
プレイヤーがその呪文に他のカードを連繋(rule 702.44 参照)したい場合、そのカードを手札から公開する。
その呪文が、バイバックやキッカーや召集と言った、代替コスト、追加コスト、その他の唱える間に支払う特殊なコスト(rule 116.8、rule 116.9 参照)を持っている場合、プレイヤーはそのコストのうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2e 参照)。
単一の呪文に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは代替コストを支払ったりすることはできない。
その呪文が、唱える間に支払う可変のコスト(マナ・コストに含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ場合、プレイヤーはその値を宣言する。
その呪文を唱える間に支払う コストに混成マナ・シンボルが含まれている場合、プレイヤーは混成でないマナでどう支払うかを宣言する。
前段階での選択(墓地からフラッシュバックで呪文を唱えることを選んだ、変異つきクリーチャーを裏向きに唱えることを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。
601.2c
プレイヤーは、その呪文の求める対象それぞれについて、適正なプレイヤー、オブジェクト、領域を選んで宣言する。
代替コスト、追加コスト、その他の特殊なコスト(バイバック・コストやキッカー・コストなど)を支払ったとき、あるいは特定のモードを選んだときにのみ対象を必要とする呪文は、それ以外の場合には対象を取らないかのように唱えられる。
呪文が可変の数の対象を取る場合、プレイヤーは対象を宣言する前にいくつの対象を取るのかを宣言する。
同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。
複数の対象群がある場合、同一のプレイヤー、オブジェクト、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ対象に取ることができる。
選ばれたプレイヤー、オブジェクト、領域はその呪文の対象となる。(それらが呪文の対象となったときに誘発する能力はこの時点で誘発する。この呪文が唱えられ終わるまで、その能力はスタックには積まれない。)
例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする/Tap two target creatures.」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。
一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する/Destroy target artifact and target land.」という能力があった場合、対象群は2つあるので、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。
601.2d
呪文によって、プレイヤーが1つ以上の対象を含む複数のオブジェクトやプレイヤーに効果(ダメージやカウンターなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーはどう分配するかを宣言する。
その各個の対象に、最低限(ダメージやカウンターなどを)1つは分配しなければならない。
601.2e
プレイヤーはその呪文の総コストを決定する。
通常、そのマナ・コストだけである。追加コストや代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。
コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、手札のカードを捨てる、などが含まれる。
総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストやコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストのマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。
{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果が総コストを変更しようとしても、何の効果もない。
601.2f
総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーはマナ能力を起動する機会(rule 605〔マナ能力〕参照)を得る。
マナ能力はコストを支払う前に起動する必要がある。
601.2g
プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。
一部分だけ支払うことは許されない。
支払うことのできないコストは支払えない。
例:マナ・コストが{3}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる追加コストを持つ《死の爆弾》を唱える。ここで、あなたの黒の呪文をプレイするためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合、呪文の総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《死の爆弾》のコストは{3}{B}になることはなく、{2}{B}となったままである。
601.2h
rule 601.2a から rule 601.2g で示された手順が完了したら、その呪文は唱えられたことになる。
呪文が唱えられたこと、あるいはスタックに置かれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文のコントローラーがそれを唱える前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤーは優先権を得る。
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