【KTK】マルドゥ幹部とスゥルタイ幹部とアブザン幹部と
2014年9月10日 次期情報 コメント (2)
公式よりタルキール覇王譚のカード情報が追加されましたよっと!
軍族の解体者
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/rc/now-open-butcher-shop-2014-09-09)
マルドゥデーモン。
先行イラストが気に入っていたのでカードが気になっていたけれど・・・これは良いデーモン!
4マナ5/4飛行というだけで充分なスペックに加えて、生物をコストに能力を付与できる。
能力は支援的なものばかりではあるが、無いより良いし、何かしらのサクリ台的機能を期待できる。
死者の王、ケルゥ
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/sf/ev-machine-2014-09-09)
蘇生式リアニメイト内蔵ゾンビ。
出た時に何かをするわけではない6マナ4/4はちょっと悠長だが、次のアップキープから死者の夜明けが始めるようです。
蘇生されるものはランダムだが、3つのキーワードをもたせて復活させる。飛行とトランプルでほぼダメージが筒抜けるは中々によろしく、ファティを復活させると美味しそうか。
名称的には伝説性を持っていても不思議じゃないけど、何故付いていない・・・本体がゾンビだからなのかなー?
戦旗サイクル
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/raise-your-banner-2014-09-09)
氏族の色に対応したマナファクトサイクル。
色支援に加えて加速、さらにDGMの石ころサイクルと同じくマナと食べる事でドローに変換できる。ただしこちらはアンタップインできる!
多色環境につきものの1種。
三色マナファクトという事で多色化支援に一役買ってくれる。挙動も問題なさそうなので、リミテッドだけでなく構築までチャンスはあるかも?
食べるコストが石ころよりもちょっと辛いが、これを割る頃となるとまぁこれくらいは調達できてそう。
カードギャラリー更新分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ktk-cig-en)
記憶する中では最大の海亀種。
5マナ5/9と非常に堅くレシオは高く、さらに島渡りのおまけ付。ただし2ターンに1回しかダメージを通せない困った能力持ち。
序中盤は立って戦場を牽制、終盤に攻撃から全体除去でリセットするのが良さそうな動きになりそう。
あとはティムールの獰猛との相性もあるので、その辺の組み合わせも考えられるかも。
ダメージ反射呪文。
1つのダメージを反射する白らしい能力。コストが軽いので結構手軽に使えるが、ダメージ反射先がコントローラーにしかいかないのはちょっと残念。出来れば対象生物にも飛ぶとよかったなー
魔除けサイクルのジェスカイ。
1番目は捕海。
アゾチャの様に条件がないのはさすが3マナ域、このカラーの生物除去の主体になりそうな能力。
2番目はプレイヤーへの4点。
ダメージレースやトリコバーン的なデッキで使われそうなもの。ボロチャを知っている分、ちょっと物足りなく感じる。
3番目は絆魂式強化。
トークンや瞬速で横に広がったところで使うと強力なモード。ダメージレースをやっているときに出来るとライフ的有利をこちらに傾けられる。
1番目のモードだけでこのカラーなら採用できるスペックであとの2つはおまけ程度で充分。
魔除けサイクルのマルドゥ。
1番目は炎の斬りつけ
生物への4点火力は悪くない除去性能だが、除去界には英雄への破滅があるので、これだけでは採用し難い。
2番目は急報+α
インスタントなタイミングで生物を増やして次の強襲役を揃える。出たターンにかぎり先制攻撃があるので、タフ2以下の生物を討ち取った上で出せると美味しい。
3番目は強迫。
インスタントな手札破壊はトップ解決を制限するナイスなもの。環境移行してもとりあえずPWとかに悩まされるので、中々に役立ちそう。
1番目・3番目の能力を考えるとデッキに1枚は仕込んでも良さそうだけど、英雄への破滅・リング・神々の憤怒と色々とライバルがいるので、採用にはよく考えたい。
ドレインサイ。
4マナ4/5とサイズは充分でトランプルまで付いてくる。さらに3点のドレイン能力まで付いてくるので色が合うなら積極的に採用したい1枚。オフゾフの系譜は続くなー
魔除けサイクルのティムール。
1番目は有利格闘。
インスタントタイミングなので、除去されうるなら不利な格闘まで許容できるが、やっぱり大型を使って一方的な討ち取りを狙いたい。
2番目はマナ漏出。
色拘束分厳しくはあるが、それでもモードの中にカウンターがあればいざと言う時に役立ってくれる。
3番目はブロック制限。
横並びなデッキ相手には打点を一方的に押し通す強力なエンド能力。次環境のティレルを処理するために使われるモードかもしれない。
このカラーリングなら総じて役立つものばかりで、競合相手も少ないので複数枚採用できそう。
ノシ
軍族の解体者
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/rc/now-open-butcher-shop-2014-09-09)
軍族の解体者
1赤白黒
クリーチャー - デーモン
レア
飛行
他のクリーチャー1体生け贄に捧げる:ターン終了時まで、~は警戒か絆魂か速攻のうち、あなたが選んだ1つを得る。
5/4
マルドゥデーモン。
先行イラストが気に入っていたのでカードが気になっていたけれど・・・これは良いデーモン!
4マナ5/4飛行というだけで充分なスペックに加えて、生物をコストに能力を付与できる。
能力は支援的なものばかりではあるが、無いより良いし、何かしらのサクリ台的機能を期待できる。
死者の王、ケルゥ
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/sf/ev-machine-2014-09-09)
死者の王、ケルゥ
3黒緑青
クリーチャー - ゾンビ・ウィザード
レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたは「2黒」を支払ってもよい。そうしたなら、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚無作為に選んで戦場に戻す。それは飛行とトランプルと速攻を得る。次のあなたの終了ステップの開始時に、そのカードを追放する。それが戦場を離れるなら、それを他のいずれかの領域に置く代わりにそれを追放する。
4/4
蘇生式リアニメイト内蔵ゾンビ。
出た時に何かをするわけではない6マナ4/4はちょっと悠長だが、次のアップキープから死者の夜明けが始めるようです。
蘇生されるものはランダムだが、3つのキーワードをもたせて復活させる。飛行とトランプルでほぼダメージが筒抜けるは中々によろしく、ファティを復活させると美味しそうか。
名称的には伝説性を持っていても不思議じゃないけど、何故付いていない・・・本体がゾンビだからなのかなー?
戦旗サイクル
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/raise-your-banner-2014-09-09)
氏族の色に対応したマナファクトサイクル。
色支援に加えて加速、さらにDGMの石ころサイクルと同じくマナと食べる事でドローに変換できる。ただしこちらはアンタップインできる!
スゥルタイの戦旗
3
アーティファクト
コモン
T:あなたのマナ・プールに「黒」か「緑」か「青」を加える。
黒緑青,T:~を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
多色環境につきものの1種。
三色マナファクトという事で多色化支援に一役買ってくれる。挙動も問題なさそうなので、リミテッドだけでなく構築までチャンスはあるかも?
食べるコストが石ころよりもちょっと辛いが、これを割る頃となるとまぁこれくらいは調達できてそう。
カードギャラリー更新分
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ktk-cig-en)
うねる塔甲羅
3緑緑
クリーチャー - 海亀
レア
島渡り
~が攻撃するたび、これを追放する。あなたの次のターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下でタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
5/9
記憶する中では最大の海亀種。
5マナ5/9と非常に堅くレシオは高く、さらに島渡りのおまけ付。ただし2ターンに1回しかダメージを通せない困った能力持ち。
序中盤は立って戦場を牽制、終盤に攻撃から全体除去でリセットするのが良さそうな動きになりそう。
あとはティムールの獰猛との相性もあるので、その辺の組み合わせも考えられるかも。
跳ね返す掌
赤白
インスタント
レア
このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にあなたに与えるダメージを軽減する。これによりダメージが軽減されたなら、~はその発生源のコントローラーに同じ点数のダメージを与える。
ダメージ反射呪文。
1つのダメージを反射する白らしい能力。コストが軽いので結構手軽に使えるが、ダメージ反射先がコントローラーにしかいかないのはちょっと残念。出来れば対象生物にも飛ぶとよかったなー
ジェスカイの魔除け
青赤白
インスタント
アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
・対戦相手1人を対象とする。~はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を得る。
魔除けサイクルのジェスカイ。
1番目は捕海。
アゾチャの様に条件がないのはさすが3マナ域、このカラーの生物除去の主体になりそうな能力。
2番目はプレイヤーへの4点。
ダメージレースやトリコバーン的なデッキで使われそうなもの。ボロチャを知っている分、ちょっと物足りなく感じる。
3番目は絆魂式強化。
トークンや瞬速で横に広がったところで使うと強力なモード。ダメージレースをやっているときに出来るとライフ的有利をこちらに傾けられる。
1番目のモードだけでこのカラーなら採用できるスペックであとの2つはおまけ程度で充分。
マルドゥの魔除け
赤白黒
インスタント
アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
・白の1/1の戦士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。ターン終了時まで、それらは先制攻撃を得る。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中のクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
魔除けサイクルのマルドゥ。
1番目は炎の斬りつけ
生物への4点火力は悪くない除去性能だが、除去界には英雄への破滅があるので、これだけでは採用し難い。
2番目は急報+α
インスタントなタイミングで生物を増やして次の強襲役を揃える。出たターンにかぎり先制攻撃があるので、タフ2以下の生物を討ち取った上で出せると美味しい。
3番目は強迫。
インスタントな手札破壊はトップ解決を制限するナイスなもの。環境移行してもとりあえずPWとかに悩まされるので、中々に役立ちそう。
1番目・3番目の能力を考えるとデッキに1枚は仕込んでも良さそうだけど、英雄への破滅・リング・神々の憤怒と色々とライバルがいるので、採用にはよく考えたい。
包囲サイ
1白黒緑
クリーチャー - サイ
レア
トランプル
~が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
4/5
ドレインサイ。
4マナ4/5とサイズは充分でトランプルまで付いてくる。さらに3点のドレイン能力まで付いてくるので色が合うなら積極的に採用したい1枚。オフゾフの系譜は続くなー
ティムールの魔除け
緑青赤
インスタント
アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までその前者は+1/+1の修整を受ける。その前者はその後者と格闘する。
・呪文1つを対象とする。それのコントローラーが「3」を支払わないかぎり、それを打ち消す。
・このターン、パワーが3以下のクリーチャーではブロックできない。
魔除けサイクルのティムール。
1番目は有利格闘。
インスタントタイミングなので、除去されうるなら不利な格闘まで許容できるが、やっぱり大型を使って一方的な討ち取りを狙いたい。
2番目はマナ漏出。
色拘束分厳しくはあるが、それでもモードの中にカウンターがあればいざと言う時に役立ってくれる。
3番目はブロック制限。
横並びなデッキ相手には打点を一方的に押し通す強力なエンド能力。次環境のティレルを処理するために使われるモードかもしれない。
このカラーリングなら総じて役立つものばかりで、競合相手も少ないので複数枚採用できそう。
ノシ
コメント
これ、どうやらケルゥが地名を表す単語のようで、正しくは《ケルゥの死者の王》となるようですね。
つまりは日本語の誤訳という……
PWガイド見てきたけど、ケルゥは氏族長シディシの拠点としている寺院でした。
翻訳班・・・