【サイクル】土地出すだけでボーナス!美味しいです^^
2010年2月8日 考えてみた コメント (7)
久々のサイクル観察です。
今回は「上陸を持つインスタント」サイクルです。
ボーナス条件が土地を出すだけと比較的簡単なので、リミテッド・構築ともに目がありそうなサイクルですね。
通常インスタントタイミングではボーナスは期待できないものの、フェッチ・全景サイクル・砕土などなどでボーナスを得ることもできる。
それでは早速
「疲弊の休息/Rest for the Weary」
通常で使えば生命の噴出の下位呪文、ボーナスを得れば陽の泉探索相当。
回復呪文はゲーム展開上の利点が薄い印象を受けるが、ターンを延長する視点で考えるとなかなかの呪文だと思う。
初期ライフの4割回復なので、リミテッドの場合は2~3ターン相当の時間を稼いでくれる。また、構築でも1~2ターンは稼いでくれるだろう。
現状のデッキの内、赤の絡んだ速攻(赤単、赤白ウィニー)系は時間稼ぎが特に有効。現状だと迅速に回復できる分、陽の泉の探索にとって代わられる可能性は十分にあると思う。
「深遠の謎/Mysteries of the Deep」
通常で使えば重い霊感、ボーナスを得ればインスタントで使える集中相当。
ドロースペルの分野特にインスタント部門は現状とても貧相なので、新しく増えた事は良いことである。
リミテッドではボーナスを重視して5ターン目に唱えることで息切れし始めた手札を3枚も補充できるのは大きい。
構築では現状ではデッキを選ぶエスパーの魔除け、ソーサリーの思考の泉という大敵がいるので活躍できる場所があるかどうか・・・これから次第でしょうか。
「墳墓の呪詛/Tomb Hex」
通常で使えばとても重い見栄え損ない、ボーナスを得れば刹那の無い突然の死相当。
通常モードで使うにはかなり抵抗があるものの、ボーナス付であれば、マラキールの血魔女、若き群れのドラゴン、吸血鬼の夜候などの同色生物に対する除去方法の一つとして一考できる。
リミテッドでは、確定除去ではないものの、タフネス4までの生物を3ターン目に処理できるので優良。(3ターン目にタフネス4を超える生物はかなり少ないため)
「焼尽の猛火/Searing Blaze」
通常で使えば4マナの彗星の嵐、ボーナスを得れば激突勝利時のつっかかり相当。
2マナで生物とプレイヤーへ1点出せるのはリミテッドなら我慢できるものの、構築では・・・なもの。
しかし、ボーナスを得れば生物を焼きつつプレイヤーへ3点もの火力を与えられるので、構築でも一考してみたいところ(対象が2つ必要な点に注意)。
相手の生物+PWを除去できればかなりのアドバンテージを得られる。
「地うねり/Groundswell」
ボーナス条件の変わった、古きクローサの力。
通常モードはコンバットトリックや火力への耐性上昇など相手の計算を狂わせることが出来るので以外に問題なく使用できる。
ボーナスを得た場合には単純に1マナで打点を4点も増やせるので相手のライフを大きく削ぐことができる点、軽量のため連打が可能な点が優良。
こんな感じでー
このサイクルは単純に土地を出すだけでボーナス獲得が出来るので、呪文の基礎の様な感じでなかなかに良いです(ソーサリーは強力な呪文、インスタントは小回りの利く呪文)。
デッキ構築したい面もあるのでワールドウェイクのサイクル観察は今回で終了、次回は比較になるかな~。
ゼンディコンサイクルは僕の駄文よりは†JOHNNY†さんのところでまとまっていますので参考にして頂ければと思います。(決して投げた訳ではない、ほ・・・本当だからね!)
(参考:http://johnny137mtg.diarynote.jp/201001310704182183/)
今回は「上陸を持つインスタント」サイクルです。
ボーナス条件が土地を出すだけと比較的簡単なので、リミテッド・構築ともに目がありそうなサイクルですね。
通常インスタントタイミングではボーナスは期待できないものの、フェッチ・全景サイクル・砕土などなどでボーナスを得ることもできる。
それでは早速
「疲弊の休息/Rest for the Weary」
通常で使えば生命の噴出の下位呪文、ボーナスを得れば陽の泉探索相当。
回復呪文はゲーム展開上の利点が薄い印象を受けるが、ターンを延長する視点で考えるとなかなかの呪文だと思う。
初期ライフの4割回復なので、リミテッドの場合は2~3ターン相当の時間を稼いでくれる。また、構築でも1~2ターンは稼いでくれるだろう。
現状のデッキの内、赤の絡んだ速攻(赤単、赤白ウィニー)系は時間稼ぎが特に有効。現状だと迅速に回復できる分、陽の泉の探索にとって代わられる可能性は十分にあると思う。
「深遠の謎/Mysteries of the Deep」
通常で使えば重い霊感、ボーナスを得ればインスタントで使える集中相当。
ドロースペルの分野特にインスタント部門は現状とても貧相なので、新しく増えた事は良いことである。
リミテッドではボーナスを重視して5ターン目に唱えることで息切れし始めた手札を3枚も補充できるのは大きい。
構築では現状ではデッキを選ぶエスパーの魔除け、ソーサリーの思考の泉という大敵がいるので活躍できる場所があるかどうか・・・これから次第でしょうか。
「墳墓の呪詛/Tomb Hex」
通常で使えばとても重い見栄え損ない、ボーナスを得れば刹那の無い突然の死相当。
通常モードで使うにはかなり抵抗があるものの、ボーナス付であれば、マラキールの血魔女、若き群れのドラゴン、吸血鬼の夜候などの同色生物に対する除去方法の一つとして一考できる。
リミテッドでは、確定除去ではないものの、タフネス4までの生物を3ターン目に処理できるので優良。(3ターン目にタフネス4を超える生物はかなり少ないため)
「焼尽の猛火/Searing Blaze」
通常で使えば4マナの彗星の嵐、ボーナスを得れば激突勝利時のつっかかり相当。
2マナで生物とプレイヤーへ1点出せるのはリミテッドなら我慢できるものの、構築では・・・なもの。
しかし、ボーナスを得れば生物を焼きつつプレイヤーへ3点もの火力を与えられるので、構築でも一考してみたいところ(対象が2つ必要な点に注意)。
相手の生物+PWを除去できればかなりのアドバンテージを得られる。
「地うねり/Groundswell」
ボーナス条件の変わった、古きクローサの力。
通常モードはコンバットトリックや火力への耐性上昇など相手の計算を狂わせることが出来るので以外に問題なく使用できる。
ボーナスを得た場合には単純に1マナで打点を4点も増やせるので相手のライフを大きく削ぐことができる点、軽量のため連打が可能な点が優良。
こんな感じでー
このサイクルは単純に土地を出すだけでボーナス獲得が出来るので、呪文の基礎の様な感じでなかなかに良いです(ソーサリーは強力な呪文、インスタントは小回りの利く呪文)。
デッキ構築したい面もあるのでワールドウェイクのサイクル観察は今回で終了、次回は比較になるかな~。
ゼンディコンサイクルは僕の駄文よりは†JOHNNY†さんのところでまとまっていますので参考にして頂ければと思います。(決して投げた訳ではない、ほ・・・本当だからね!)
(参考:http://johnny137mtg.diarynote.jp/201001310704182183/)
コメント
ひみつ
そろそろサイキッカーなれますね^^^
多分
生物が多い環境ですから使う分には支障ないですかね~。
クルエルコン相手の空気感が気になりますがねww
>ひみつ
無意識下で何か働いているのでしょうか。。。
ちょっと抵抗してみますw
使ってみて惚れた!
ついにおいらのゴブリンデッキから怒り狂うゴブリンが解雇されましたwww
このサイクルで一番芽がありそうですかね~
個人的には疲弊の休息もワンチャンスありそうな気がしますね。
>レイジング解雇
ゴブリンからこれが解雇される時代なのか・・・
ゼンディコンサイクルの日記は大変参考になりましたので、勝手ながらリンク作っちゃいましたw(不味かったら対応しますのでコメお願いします><)
宿命ですか・・・
僕は特定の色使いではないからキニナリマセンケドネ!
おいらの駄文なんかでよろしければwww